本文主要是介绍UE4 C++ 近战攻击精确检测思路 Unreal Engine 4,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
先说两种最基本的攻击检测思路
1.伤害盒子
动画通知触发一次盒体或者球体射线检测,最简单,效果很粗糙,适合DOTA类的Moba游戏或者RPG游戏的判定,比较简单就不多讲了.
2.武器碰撞盒子检测
给武器附加一个碰撞组件,设置为Overlap,然后在动画中写两个通知,分别开启或关闭碰撞组件的碰撞.攻击动作到伤害判定帧时,就SetCollisionEnabled(Query)开启碰撞,伤害帧结束就NoCollision关闭.然后期间与碰撞体重叠的Actor受到伤害.
这种方法还是比较精准的,但是受帧数影响很大,低帧数效果不好,或者Combo的时候动作高速切换、掉帧之类的影响都有,而且无法得到碰撞的具体骨骼来达到一些特殊效果.
AnimNotifyState射线检测方法
在武器上加插槽,然后通过状态通知,通知的Tick事件以上一帧的插槽位置作起点,以目前的插槽位置作终点做射线检测.
先上一张Slomo .2下的效果图,具体效果和游戏帧数有关,当然不会影响到射线的连贯性,只是对盒体两边的弧度影响.
一个盒体两头弧度不太好,我这里就加两个插槽用两个盒体做了,当然你用多个插槽然后分别发射LineTrace也行,那样不需要考虑弧度,只需要再多做几次射线更消耗一点性能而已.
先来到武器的骨骼这里,给它加几个插槽,我这里就做两个了,一上一下.
新建一个C++类,继承自AnimNotifyState.这里我将它命名为AttackTracer.
.h文件如下
因为我是使用的多重射线(TraceMulti)而不是普通的单个射线,所以需要将命中结果保存为数组.单个射线考虑到帧数低时,盒体面积较大,如果类似一个射线盒体里面有两只怪物的情况就不太准确了.
AnimNotifyState的三个自带函数重写,安装了番茄助手的朋友可以单机在class那里的UAnimNotifyState,然后Alt+G进到头文件中直接进行复制,更加方便.
.cpp文件中添加的头文件
首次触发通知时
将Cast算法和需要忽略的Actor数组什么的赋值,全写在这里.两个插槽的位置也赋一个初始值.Cast算法是比较消耗性能的,在Tick里面每次调用对性能的影响就比较大了.还有在赋值前一定要加一个Player的报空判断,不然在Persona动画编辑器中预览时触发通知会导致报空,编辑器直接崩溃,因为没有进入游戏.
射线检测函数
当然,如果用多个插槽的话也可以声明一个FName类型的TArray数组,将用到的插槽名称全部加入,然后再到外面嵌套一层For语句.这里我只用两个插槽就直接复制粘贴了.赋值这些同理,也可以用数组.
TraceMulti射线的检测目标,检测通道的响应一定要设置为Overelap,而不是Block,切记.如果为Block的话就没有多重检测的效果了,只能检测到一个目标.Object射线没有这种问题,Channel射线有
图上的PlayerAttack是我自己添加的通道,可以在项目设置里面添加.
Overlap效果
Block效果
最后通知结束将数组重置,如果怪物有霸体攻击之类的怕打断通知,把清空操作放到NotifyBegin也行,OJBK.编译一下
来到动画的状态通知中直接添加就行了,伤害帧多长就拉多长.
到AI的蓝图里加个简单的ApplyDamage做个测试.
射线命中四次,两个目标分别造成一次伤害,总共打印两次.
完整代码
.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimNotifies/AnimNotifyState.h"
#include "AttackTracer.generated.h"/*** */
UCLASS()
class ACT_CPP_API UAttackTracer : public UAnimNotifyState
{GENERATED_BODY()public:TArray<FHitResult>HitResult;//保存命中结果//TArray<AActor*>HitActors;//保存命中的Actor//AController*EventInstigator;//ApplyDamage函数参数//TSubclassOf<UDamageType>DamageTypeClass;//ApplyDamage函数参数//FVector LastLocation1;//插槽1位置//FVector LastLocation2;//插槽2位置//class AMyPlayer*Player;//当前玩家//class USkeletalMeshComponent*Weapon;//玩家武器//TArray<AActor*>ActorsToIgnore;//射线忽略目标////自带函数重写//virtual void NotifyTick(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float FrameDeltaTime)override;//Tick//virtual void NotifyEnd(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation)override;//通知结束//virtual void NotifyBegin(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float TotalDuration)override;//通知开始//
};
.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "AttackTracer.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "GameFramework/Controller.h"
#include "MyPlayer.h"void UAttackTracer::NotifyBegin(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float TotalDuration)
{Player = Cast<AMyPlayer>(MeshComp->GetOwner());if(Player){ Weapon = Player->Weapon;ActorsToIgnore = { MeshComp->GetOwner() };LastLocation1 = Weapon->GetSocketLocation("Trace1");LastLocation2 = Weapon->GetSocketLocation("Trace2");}
}void UAttackTracer::NotifyTick(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float FrameDeltaTime)
{if(Player)//检测是否报空//{//射线检测//UKismetSystemLibrary::BoxTraceMulti(Player->GetWorld(), LastLocation1, Weapon->GetSocketLocation("Trace1"), FVector(5, 30, 50), Weapon->GetComponentRotation(), ETraceTypeQuery::TraceTypeQuery4, false, ActorsToIgnore, EDrawDebugTrace::ForDuration, HitResult, true);for (int i = 0; i < HitResult.Num(); i++){AActor*HitActor = HitResult[i].GetActor();//获取本次射线击中的Actor//if (!HitActors.Contains(HitActor))//查询数组中是否有本次击中的Actor,如果没有则添加进数组并调用自带伤害函数,防止一次通知内多次击中的情况//{HitActors.Add(HitActor);UGameplayStatics::ApplyDamage(HitActor, 10.f, EventInstigator, Player,DamageTypeClass);}}//第二个插槽//UKismetSystemLibrary::BoxTraceMulti(Player->GetWorld(), LastLocation2, Weapon->GetSocketLocation("Trace2"), FVector(5, 30, 50), Weapon->GetComponentRotation(), ETraceTypeQuery::TraceTypeQuery4, false, ActorsToIgnore, EDrawDebugTrace::ForDuration, HitResult, true);for (int i = 0; i < HitResult.Num(); i++){AActor*HitActor = HitResult[i].GetActor();if (!HitActors.Contains(HitActor)){HitActors.Add(HitActor);UGameplayStatics::ApplyDamage(HitActor, 10.f, EventInstigator, Player, DamageTypeClass);}}//一次Tick过后更新当前插槽的位置变量,下一次再与存储的变量做差值//LastLocation1 = Weapon->GetSocketLocation("Trace1");LastLocation2 = Weapon->GetSocketLocation("Trace2");}
}void UAttackTracer::NotifyEnd(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation)
{HitActors.Empty();
}
这篇关于UE4 C++ 近战攻击精确检测思路 Unreal Engine 4的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!