Android性能优化典范(三)

2023-10-25 09:08
文章标签 android 优化 性能 典范

本文主要是介绍Android性能优化典范(三),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

Android性能优化典范的课程最近更新到第三季了,这次一共12个短视频课程,包括的内容大致有:更高效的ArrayMap容器,使用Android系统提供的特殊容器来避免自动装箱,避免使用枚举类型,注意onLowMemory与onTrimMemory的回调,避免内存泄漏,高效的位置更新操作,重复layout操作的性能影响,以及使用Batching,Prefetching优化网络请求,压缩传输数据等等使用技巧。下面是对这些课程的总结摘要,认知有限,理解偏差的地方请多多交流指正!

 

1) Fun with ArrayMaps

程序内存的管理是否合理高效对应用的性能有着很大的影响,有的时候对容器的使用不当也会导致内存管理效率低下。Android为移动操作系统特意编写了一些更加高效的容器,例如SparseArray,今天要介绍的是一个新的容器,叫做 ArrayMap。

我们经常会使用到HashMap这个容器,它非常好用,但是却很占用内存。下图演示了HashMap的简要工作原理:

 

为了解决HashMap更占内存的弊端,Android提供了内存效率更高的ArrayMap。它内部使用两个数组进行工作,其中一个数组记录key hash过后的顺序列表,另外一个数组按key的顺序记录Key-Value值,如下图所示:

 

当你想获取某个value的时候,ArrayMap会计算输入key转换过后的hash值,然后对hash数组使用二分查找法寻找到对应的index,然后我们可以通过这个index在另外一个数组中直接访问到需要的键值对。如果在第二个数组键值对中的key和前面输入的查询key不一致,那么就认为是发生了碰撞冲突。为了解决这个问题,我们会以该key为中心点,分别上下展开,逐个去对比查找,直到找到匹配的值。如下图所示:

 

随着数组中的对象越来越多,查找访问单个对象的花费也会跟着增长,这是在内存占用与访问时间之间做权衡交换。

既然ArrayMap中的内存占用是连续不间断的,那么它是如何处理插入与删除操作的呢?请看下图所示,演示了Array的特性:

 

 

很明显,ArrayMap的插入与删除的效率是不够高的,但是如果数组的列表只是在一百这个数量级上,则完全不用担心这些插入与删除的效率问题。HashMap与ArrayMap之间的内存占用效率对比图如下:

 

与HashMap相比,ArrayMap在循环遍历的时候也更加简单高效,如下图所示:

 

前面演示了很多ArrayMap的优点,但并不是所有情况下都适合使用ArrayMap,我们应该在满足下面2个条件的时候才考虑使用ArrayMap:

  • 对象个数的数量级最好是千以内;
  • 数据组织形式包含Map结构。

我们需要学会在特定情形下选择相对更加高效的实现方式。

2) Beware Autoboxing

有时候性能问题也可能是因为那些不起眼的小细节引起的,例如在代码中不经意的“自动装箱”。我们知道基础数据类型的大小:boolean(8 bits), int(32 bits), float(32 bits),long(64 bits),为了能够让这些基础数据类型在大多数Java容器中运作,会需要做一个autoboxing的操作,转换成Boolean,Integer,Float等对象,如下演示了循环操作的时候是否发生autoboxing行为的差异:

 

 

Autoboxing的行为还经常发生在类似HashMap这样的容器里面,对HashMap的增删改查操作都会发生了大量的autoboxing的行为。

 

为了避免这些autoboxing带来的效率问题,Android特地提供了一些如下的Map容器用来替代HashMap,不仅避免了autoboxing,还减少了内存占用:

 

3) SparseArray Family Ties

为了避免HashMap的autoboxing行为,Android系统提供了SparseBoolMap,SparseIntMap,SparseLongMap,LongSparseMap等容器。关于这些容器的基本原理请参考前面的ArrayMap的介绍,另外这些容器的使用场景也和ArrayMap一致,需要满足数量级在千以内,数据组织形式需要包含Map结构。

4) The price of ENUMs

在StackOverFlow等问答社区常常出现关于在Android系统里面使用枚举类型的性能讨论,关于这一点,Android官方的Training课程里面有下面这样一句话:

Enums often require more than twice as much memory as static constants. You should strictly avoid using enums on Android.


关于enum的效率,请看下面的讨论。假设我们有这样一份代码,编译之后的dex大小是2556 bytes,在此基础之上,添加一些如下代码,这些代码使用普通static常量相关作为判断值:

 

增加上面那段代码之后,编译成dex的大小是2680 bytes,相比起之前的2556 bytes只增加124 bytes。假如换做使用enum,情况如下:

 

使用enum之后的dex大小是4188 bytes,相比起2556增加了1632 bytes,增长量是使用static int的13倍。不仅仅如此,使用enum,运行时还会产生额外的内存占用,如下图所示:

 

Android官方强烈建议不要在Android程序里面使用到enum。

5) Trimming and Sharing Memory

Android系统的一大特色是多任务,用户可以随意在不同的app之间进行快速切换。为了确保你的应用在这种复杂的多任务环境中正常运行,我们需要了解下面的知识。

为了让background的应用能够迅速的切换到forground,每一个background的应用都会占用一定的内存。Android系统会根据当前的系统内存使用情况,决定回收部分background的应用内存。如果background的应用从暂停状态直接被恢复到forground,能够获得较快的恢复体验,如果background应用是从Kill的状态进行恢复,就会显得稍微有点慢。

 

Android系统提供了一些回调来通知应用的内存使用情况,通常来说,当所有的background应用都被kill掉的时候,forground应用会收到onLowMemory()的回调。在这种情况下,需要尽快释放当前应用的非必须内存资源,从而确保系统能够稳定继续运行。Android系统还提供了onTrimMemory()的回调,当系统内存达到某些条件的时候,所有正在运行的应用都会收到这个回调,同时在这个回调里面会传递以下的参数,代表不同的内存使用情况,下图介绍了各种不同的回调参数:

 

关于每个参数的更多介绍,请参考《 Android Training - 管理应用的内存》,另外onTrimMemory()的回调可以发生在Application,Activity,Fragment,Service,Content Provider。

从Android 4.4开始,ActivityManager提供了isLowRamDevice()的API,通常指的是Heap Size低于512M或者屏幕大小<=800*480的设备。

6) DO NOT LEAK VIEWS

内存泄漏的概念,下面一张图演示下:

 

通常来说,View会保持Activity的引用,Activity同时还和其他内部对象也有可能保持引用关系。当屏幕发生旋转的时候,activity很容易发生泄漏,这样的话,里面的view也会发生泄漏。Activity以及view的泄漏是非常严重的,为了避免出现泄漏,请特别留意以下的规则:

6.1) 避免使用异步回调

异步回调被执行的时间不确定,很有可能发生在activity已经被销毁之后,这不仅仅很容易引起crash,还很容易发生内存泄露。

 

6.2) 避免使用Static对象

因为static的生命周期过长,使用不当很可能导致leak,在Android中应该尽量避免使用static对象。

 

6.3) 避免把View添加到没有清除机制的容器里面

假如把view添加到 WeekHashMap,如果没有执行清除操作,很可能会导致泄漏。

 

7) Location & Battery Drain

开启定位功能是一个相对来说比较耗电的操作,通常来说,我们会使用类似下面这样的代码来发出定位请求:

 

上面演示中有一个方法是setInterval()指的意思是每隔多长的时间获取一次位置更新,时间相隔越短,自然花费的电量就越多,但是时间相隔太长,又无法及时获取到更新的位置信息。其中存在的一个优化点是,我们可以通过判断返回的位置信息是否相同,从而决定设置下次的更新间隔是否增加一倍,通过这种方式可以减少电量的消耗,如下图所示:

 

在位置请求的演示代码中还有一个方法是setFastestInterval(),因为整个系统中很可能存在其他的应用也在请求位置更新,那些应用很有可能设置的更新间隔时间很短,这种情况下,我们就可以通过setFestestInterval的方法来过滤那些过于频繁的更新。

通过GPS定位服务相比起使用网络进行定位更加的耗电,但是也相对更加精准一些,他们的图示关系如下:

 

为了提供不同精度的定位需求,同时屏蔽实现位置请求的细节,Android提供了下面4种不同精度与耗电量的参数给应用进行设置调用,应用只需要决定在适当的场景下使用对应的参数就好了,通过LocationRequest.setPriority()方法传递下面的参数就好了。

 

8) Double Layout Taxation

布局中的任何一个View一旦发生一些属性变化,都可能引起很大的连锁反应。例如某个button的大小突然增加一倍,有可能会导致兄弟视图的位置变化,也有可能导致父视图的大小发生改变。当大量的layout()操作被频繁调用执行的时候,就很可能引起丢帧的现象。

 

例如,在RelativeLayout中,我们通常会定义一些类似alignTop,alignBelow等等属性,如图所示:

 

为了获得视图的准确位置,需要经过下面几个阶段。首先子视图会触发计算自身位置的操作,然后RelativeLayout使用前面计算出来的位置信息做边界的调整的操作,如下面两张图所示:

 

 

经历过上面2个步骤,relativeLayout会立即触发第二次layout()的操作来确定所有子视图的最终位置与大小信息。

除了RelativeLayout会发生两次layout操作之外,LinearLayout也有可能触发两次layout操作,通常情况下LinearLayout只会发生一次layout操作,可是一旦调用了measureWithLargetChild()方法就会导致触发两次layout的操作。另外,通常来说,GridLayout会自动预处理子视图的关系来避免两次layout,可是如果GridLayout里面的某些子视图使用了weight等复杂的属性,还是会导致重复的layout操作。

如果只是少量的重复layout本身并不会引起严重的性能问题,但是如果它们发生在布局的根节点,或者是ListView里面的某个ListItem,这样就会引起比较严重的性能问题。如下图所示:

 

我们可以使用Systrace来跟踪特定的某段操作,如果发现了疑似丢帧的现象,可能就是因为重复layout引起的。通常我们无法避免重复layout,在这种情况下,我们应该尽量保持View Hierarchy的层级比较浅,这样即使发生重复layout,也不会因为布局的层级比较深而增大了重复layout的倍数。另外还有一点需要特别注意,在任何时候都请避免调用requestLayout()的方法,因为一旦调用了requestLayout,会导致该layout的所有父节点都发生重新layout的操作。

 

9) Network Performance 101

在性能优化第一季与第二季的课程里面都介绍过,网络请求的操作是非常耗电的,其中在移动蜂窝网络情况下执行网络数据的请求则尤其比较耗电。关于如何减少移动网络下的网络请求的耗电量,有两个重要的原则需要遵守:第一个是减少移动网络被激活的时间与次数,第二个是压缩传输数据。

9.1) 减少移动网络被激活的时间与次数

通常来说,发生网络行为可以划分为如下图所示的三种类型,一个是用户主动触发的请求,另外被动接收服务器的返回数据,最后一个是数据上报,行为上报,位置更新等等自定义的后台操作。

 

我们绝对坚决肯定不应该使用Polling(轮询)的方式去执行网络请求,这样不仅仅会造成严重的电量消耗,还会浪费许多网络流量,例如:

 

Android官方推荐使用Google Cloud Messaging(在大陆,然并卵),这个框架会帮助把更新的数据推送给手机客户端,效率极高!我们应该遵循下面的规则来处理数据同步的问题:

首先,我们应该使用回退机制来避免固定频繁的同步请求,例如,在发现返回数据相同的情况下,推迟下次的请求时间,如下图所示:

 

其次,我们还可以使用Batching(批处理)的方式来集中发出请求,避免频繁的间隔请求,如下图所示:

 

最后,我们还可以使用Prefetching(预取)的技术提前把一些数据拿到,避免后面频繁再次发起网络请求,如下图所示:

 

Google Play Service中提供了一个叫做 GCMNetworkManager的类来帮助我们实现上面的那些功能,我们只需要调用对应的API,设置一些简单的参数,其余的工作就都交给Google来帮我们实现了。

 

9.2) 压缩传输数据

关于压缩传输数据,我们可以学习以下的一些课程(真的够喝好几壶了):

  • CompressorHead:这系列的课程会介绍压缩的基本概念以及一些常见的压缩算法知识。
  • Image Compression:介绍关于图片的压缩知识。
  • Texture Wranglin:介绍了游戏开发相关的知识。
  • Grabby:介绍了游戏开发相关的知识。
  • Gzip is not enough
  • Text Compression
  • FlatBuffers

10) Effective Network Batching

在性能优化课程的第一季与第二季里面,我们都有提到过下面这样一个网络请求与电量消耗的示意图:

 

发起网络请求与接收返回数据都是比较耗电的,在网络硬件模块被激活之后,会继续保持几十秒的电量消耗,直到没有新的网络操作行为之后,才会进入休眠状态。前面一个段落介绍了使用Batching的技术来捆绑网络请求,从而达到减少网络请求的频率。那么如何实现Batching技术呢?通常来说,我们可以会把那些发出的网络请求,先暂存到一个PendingQueue里面,等到条件合适的时候再触发Queue里面的网络请求。

 

可是什么时候才算是条件合适了呢?最简单粗暴的,例如我们可以在Queue大小到10的时候触发任务,也可以是当手机开始充电,或者是手机连接到WiFi等情况下才触发队列中的任务。手动编写代码去实现这些功能会比较复杂繁琐,Google为了解决这个问题,为我们提供了GCMNetworkManager来帮助实现那些功能,仅仅只需要调用API,设置触发条件,然后就OK了。

11) Optimizing Network Request Frequencies

前面的段落已经提到了应该减少网络请求的频率,这是为了减少电量的消耗。我们可以使用Batching,Prefetching的技术来避免频繁的网络请求。Google提供了GCMNetworkManager来帮助开发者实现那些功能,通过提供的API,我们可以选择在接入WiFi,开始充电,等待移动网络被激活等条件下再次激活网络请求。

12) Effective Prefetching

假设我们有这样的一个场景,最开始网络请求了一张图片,隔了10秒需要请求另外一张图片,再隔6秒会请求第三张图片,如下图所示:

 

类似上面的情况会频繁触发网络请求,但是如果我们能够预先请求后续可能会使用到网络资源,避免频繁的触发网络请求,这样就能够显著的减少电量的消耗。可是预先获取多少数据量是很值得考量的,因为如果预取数据量偏少,就起不到减少频繁请求的作用,可是如果预取数据过多,就会造成资源的浪费。

 

我们可以参考在WiFi,4G,3G等不同的网络下设计不同大小的预取数据量,也可以是按照图片数量或者操作时间来作为阀值。这需要我们需要根据特定的场景,不同的网络情况设计合适的方案。


这篇关于Android性能优化典范(三)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/281507

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