本文主要是介绍宝可梦属性相克分析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
属性是宝可梦或者招式的一种分类方式。
据调查,99%的宝可梦玩家都知道水火草的属性相克关系,哪怕你不玩宝可梦,你可能也知道水克火、火克草、草克水,但是除去Pokemon本质玩家(这里理解为打对战的玩家),很少有人能搞清楚18种属性的相克关系,我自己也搞不太清楚哈,所以写一个属性相克分析供自己参考,以便加深理解和记忆。
有人可能要说了,“欸这个你自己都搞不清楚,你还来搞什么分析,你这不是乱分析吗?”我可不是乱分析的啊,我是有备而来。说是有备而来,其实也只是结合个人经历来表述一些自己对属性相克的看法而已。
第一次玩正作是第七世代日月,当时不太懂怎么组通关队就选了几只自己比较喜欢的Pokemon,包括小智大酱炽焰咆啸虎、鬃岩狼人,马玛内大酱锹农炮虫,还有一只猥琐的阿罗拉臭臭泥,手持这么多大酱却打不过一个玩地龙的蛐蛐npc,后来了解了地面属性克制毒、火、电、岩石、钢,才明白人家一只地龙快完封我全队了。
属性相克既是对战的重要一环,又是对战入门的基本门槛,第九世代主推的太晶化系统更是围绕属性相克展开。简单讲,属性相克的复杂程度决定着入门对战的难度。国内了解对战的人数较少,原因大致可分为两点,其一是国内接触正作Pokemon的渠道相对狭窄,其二便是对战入门的基本门槛有些高。以个人前些时间打Pokemon showdown为例,不懂属性相克就跟过去捣乱似的,本想换人联防结果刚上去就被对面一个效果拔群给秒了。
尽管ag老师说属性相克表不需要刻意去背,通关一代游戏自然就记住了,这里并不否认通关游戏是一种记忆属性相克的较为有效的方式,但是结合以上所述,毕竟宝可梦的本质还是对战,若不了解属性相克,通关游戏的过程中就难免会遇到一些阻碍。
属性相克,属性相克,先有属性才有相克,以下首先对18种属性做一个简要分类。
属性分类
注:属性分类因人而异,没有标准,做分类只是为了帮助构建对18种属性的大致认知。
自然属性
个人以自然属性与非自然属性为大类而分,此处取自然的最广泛意义,即物理的、物质的世界。并将自然属性分为基础属性及其衍生属性。
基础属性
水、火、草、电
对基础属性的划分大概是最受广泛认同的,或因以下几点原因:
(1)初代游戏的四个版本分别为蓝、红、绿、皮卡丘(黄),对应着动画无印篇中人们最为熟悉的杰尼龟、小火龙、妙蛙种子、皮卡超,其主要属性便是水、火、草、电。
(2)我们通常所讲的三原色为色彩三原色:红黄蓝,以及色光三原色:红绿蓝
(3)四种属性都具有自相关性,此处体现为“自己打不动自己”。
(4)龙属性只抵抗水、火、草、电。
(5)水火草电之间的属性相克较为简单,此处只对电属性与其他三种属性的相克关系作说明:电克制水、电打不动草、电与火之间不存在相克关系。
当然,上述前两点为主要原因(只代表个人看法),其余三点是为后面正式展开属性相克分析做铺垫。
衍生属性
以基础属性中的水和草做衍生起点。提前说明,以下所述衍生链中存在某些生物链的影子,这里以"第一、第二”等做层次划分。下面所做衍生分为顺次衍生,逆次衍生与对立衍生三类。(以同一行为同一级)
以水为第一起点作顺次衍生
水→冰
这是最容易理解的衍生关系,因此不做过多说明。
以冰为第二起点作顺次衍生
冰→岩石→钢→格斗
(1)这里的衍生关系可以理解为硬度层面上的递进关系。或许冰、岩石、钢的硬度递进相比于钢与格斗的硬度递进较为容易理解,此处以格斗属性的mingong(修建老匠)一家为例,二段铁骨土人举着的是一整块工字钢,而三段修建老匠手持的是两个被截断的混凝土柱。或者把格斗对钢的上级衍生理解为一种力量性的统治。
(2)衍生中递进关系的另一依据:
①格斗属性克制冰、岩石、钢。
②钢属性克制冰、岩石。
③岩石属性克制冰。
这里已经能看到一些食物链的影子了。
以格斗为第三起点作逆次衍生
格斗←一般
将一般与格斗归为同一级是较为容易理解的,但此处还是给出三点解释:
(1)一般和格斗打不到鬼系单位。
(2)格斗克制一般。
(3)对(2)的一种抽象理解,一般属性代表普通人,格斗属性代表掌握空手道的人(这里以空手道为比喻是因为在第一世代游戏中存在空手道王这一训练家类型)
以草为第一起点作顺次衍生
草→虫→妖精→毒
这里参考了ag老师对“森林系”(草、虫、妖精)的划分,但个人认为可以将毒属性也划入其中,下面依次作出解释。草→虫是很明显的食物链关系,至于虫→妖精,以目前唯一拥有虫+妖精属性组合的蝶结萌虻一家为例,其原型为蜂虻与“Faerie小仙子”,取二者相似点,也可以理解为妖精比虫多了一种灵性。(这里需注明:灵性意味着妖精具有非自然属性)
最后就是最难为理解与解释的妖精→毒,或许在这一级衍生中,单独去除妖精与毒其中一环,都能较好的形成逻辑闭环,不过这里依然选择将四者归为同一级,下面给出自洽解释。以同样目前唯一拥有毒+妖精的伽勒尔双弹瓦斯为例,伽勒尔双弹瓦斯的属性设计是基于瓦斯的涌出常伴随芳香味化合物,瓦斯自然代表着其毒属性,但芳香味化合物又与妖精属性有何关联呢,这里取妖精带给人的主观感受(或者理解为一种氛围)与芳香味化合物的气味带给人嗅觉上的刺激之相似点,词难达意,这里解释有些繁琐抽象,补充一个较为具象化的解释:联系妖精属性招式芳香薄雾以及妖精系本家场地薄雾场地,借薄雾一词将芳香味化合物与妖精属性相连。又因芳香味化合物会污染空气(毒属性元素),至此完成妖精→毒这一衍生的自洽证明。
在这里插入一段说明:
在前文的属性分类中,将属性相克写作对属性分类的依据或原因,是不太恰当的,因为属性相克与个人所作属性分类并非因果关系,而是一种“共生”关系(互为解释,互为依据),以这一级属性分类为例,有了草→虫→妖精→毒的属性划分,便能较好地解释以下属性相克关系:
(1)毒属性克制草、妖精。
(2)虫属性克制草。
(3)或许读者会在这里产生一些疑惑:
①妖精属性为什么不克制虫、草。
②毒属性为什么不克制虫。
这里的疑惑将在后续分析中作出解释,此处只作一点说明:与冰→岩石→钢→格斗不同,草→虫→妖精→毒中并不存在明显的食物链关系,但依旧存在一些食物链的影子。
以草为第二起点作逆次衍生
(草←水)←地面←钢←岩石
同样参考ag老师对“荒野系”(地面、岩石、钢)的划分,个人将草、水属性划入其中,基于以下几点原因:
(1)荒野是缺乏水和草元素的地面,也因此在草←水这一环添上括号。
(2)草系本家场地青草场地下地面属性招式地震、震级、重踏伤害减半。
以上原因已经解释了(草←水)←地面的逆次衍生关系,接着对地面←钢←岩石作出说明:这里不得不提及八个字,哪八个字,“地面钢岩石不分家”。在沙暴天气下,只有地面、钢、岩石属性的宝可梦每回合不会受到沙暴的伤害,并且地面、钢、岩石属性的宝可梦通常能学习另外两种属性的招式。其中钢←岩石是我们熟悉的一环,这里再提一次前文已经叙述过的一级衍生关系,冰→岩石→钢→格斗中岩石与钢的硬度递进。但地面←钢并不能从硬度层面作出解释,很明显钢的硬度是大于地面的,不然龙头地鼠是怎么在地底挖出隧道的。既然提到龙头地鼠,我们就借艾莉丝大酱龙头地鼠作出解释,地面+钢的龙头地鼠在进化前是没有钢属性的,进化成钢的钻头是为了适应其在地底挖掘巢穴的生活习性。”物竞天择,适者生存“,以上对地面←钢的解释更多的回到了“衍生”本身。
还记得开篇我所举的被一只地龙推队的例子吗,有了(草←水)←地面←钢←岩石的属性划分,你是不是也能初步理解地面属性克制毒、火、电、岩石、钢了呢。虽然讲到这里,暂时只能解释地面属性克制岩石和钢。
同样的,基于(草←水)←地面←钢←岩石,我们还能够解释:
(1)钢属性克制岩石。(其实这一点已经在前面做出过说明)
(2)水和草属性克制地面和岩石。
可以对(2)作进一步说明,即引入水→冰这一衍生关系,冰属性同样克制地面。你可能会想,是不是同理可得冰属性克制岩石呢,想法是好的,但是答案是否的,别忘记冰→岩石→钢→格斗中的说明,岩石属性克制冰。
以地面为第三起点作对立衍生
地面飞行
这大概是分类中唯一涉及到的对立衍生,当然,这类衍生并不难以理解。事实上,这里的对立是广义的或有瑕疵的,若严格来讲,只有幽灵与一般属性之间才是完全对立的,但我们把幽灵归为非自然属性,一般归为自然属性,因此在这里放大对立的概念,将地面与飞行归结为对立衍生关系。对这一级衍生只需作出一句说明:地面属性打不到飞空单位。对这一级衍生划分的主要目的是为了引出对龙属性的分类。
以飞行为第四起点作顺次衍生
飞行→龙
如果讲龙属性宝可梦都会飞,显然是在胡说八道,这里只能说包括地龙在内的绝大多数龙属性宝可梦都会飞,当然,相比于谈论飞行→龙这一衍生关系的成立性,我更愿意再提一次龙属性抵抗水、火、草、电四个基础属性。基于此,我有些想要将龙属性归为"高级属性"的意愿倾向,也许“高级属性”会在后文重提,但对自然属性的分类到这里便好。
至此,我们已经对除去幽灵、恶以及超能的15种属性作了大致划分,接下来,我们来谈一谈非物理、非物质的世界,即非自然属性。
非自然属性
这里舍弃属性衍生以及所谓食物链的概念,抛出两个新的定义:鬼系单位和意识形态单位,从而完成对非自然属性的分类
鬼系单位
幽灵
将幽灵属性单独归为一类,其一是因为幽灵属性的宝可梦免疫任何阻止交换的效果(因涉及对战层面,不作过多解释);其二是前文提到的,严格来讲,只有幽灵与一般属性之间才是完全对立的,基于这一点,幽灵属性是非自然这一概念下最具有代表性的;其三,鬼系单位只受意识形态单位的影响,关于意识形态单位有哪些,随后做出说明。
意识形态单位
恶 毒 超能 妖精
其实意识形态单位这个词不难理解,出于非物质的,也即意识的。下面对以上列出的四种属性依次作简要说明:
(1)恶:这里以相关招式与特性的列举作具象化说明,挑衅、假哭、突袭、暗袭要害、诡计、欺诈、抛下狠话、恶作剧之心。
(2)毒:这里以相关宝可梦作具象化说明,臭臭泥、盾菇(败露球菇),哪个不是猥琐宝可梦。
(3)超能:事实上,第一世代中的超能属性在设计上存在着严重的不平衡性,超能属性在动画中的表现更是十分bug,其具代表性的“念力”便是意识形态的最佳诠释。
(4)妖精:还记得草→虫→妖精→毒这一衍生关系吗,当时对妖精属性的解释中所提及的“比虫多了一种灵性”,这便是归其为意识形态单位的原因之一。
至此,对18种属性的分类基本结束。再次说明,属性分类因人而异,不存在标准,以上分类存在很多不足之处,以及多处差强人意的解释,仅为后续属性相克分析自洽而设定。
最后对自然属性与非自然属性的划分作三点补充:
① 自然属性与非自然属性各自存在其自相关性,即自然属性与自然属性之间的属性相克关联较多,非自然属性与非自然属性之间的属性相克关联较多。
②自然属性与非自然属性之间的相关性较弱,即自然属性与非自然属性之间的相克关联较少。
③ 自然属性与非自然属性的交并非空集,例如毒、妖精既归于自然属性,又归于非自然属性。
对属性进行分类完毕,下面正式展开属性相克分析。
属性相克分析
先做一个综述吧,属性相克所研究的问题分为两点:
一是某一属性的打击面,具体表现为:
(1)某一属性攻击对某些属性的宝可梦无效,以下简称“......打不到......”。
(2)某一属性攻击对某些属性的宝可梦造成的伤害*1/2,以下简称“......打不动......”。
(3)某一属性攻击对某些属性的宝可梦造成的伤害*2,以下简称"......克制......”。
二是某一属性的抗性,具体表现为:
(1)某些属性的攻击对某一属性宝可梦无效,以下简称“......免疫......”。
(2)某些属性的攻击对某一属性宝可梦造成的伤害*1/2,以下简称“......抵抗......”。
(3)某些属性的攻击对某一属性宝可梦造成的伤害*2,以下简称“......弱......”。
其实这一段基本等于废话哈,并且刚刚提到的所谓简称在作属性分类时就已经使用过了。那我为什么还要在这里写下这一段废话呢,细心的读者可能会发现,在前文作属性分类时提及的有关属性相克,除了“龙属性只抵抗水、火、草、电”以外,我都是从打击面的角度进行叙述的。这段废话的主要目的是为了告诉读者,虽然从形式上看,打击面和抗性是两码事,但从本质上看,二者是殊途同归的,例如“龙属性只抵抗水、火、草、电”可以翻译为“水、火、草、电打不动龙属性”,因此我们可以将所要研究的的这两个问题归一化,以下只讨论属性的打击面。
补充一点,站在某一属性视角下讨论打击面和抗性,二者并非是双射的(严谨来讲应该为不一定是双射的),例如地面克制火,不代表火打不动地面;但是如果站在全部属性视角下讨论打击面和抗性,那二者就存在双射关系了,例如火弱地面,相应的,地面克制火。
另外,为方便起见,本篇所列属性相克关系表都是从神奇宝贝百科上截图来的。
暂时没有需要补充的了,那可以对18种属性逐个分析分析了,当然,以下只讨论第六世代及以后的属性相克关系。(因为第六世代才引入的第18种属性 妖精)
一般 NORMAL
看到这个表你就会觉得一般属性真是简简蛋蛋 。
(1)前文提到的幽灵与一般属性之间才是完全对立的,便是基于幽灵与一般属性互相打不到(其实写作互相免疫更顺口,但是无所谓了)。
(2)一般属性打不动岩石和钢:
① 钢的抗性是18种属性中最好的(抵抗10种属性,免疫1种属性),一般属性因为太过一般而不克制任何属性,但是一般偏偏打不动钢,侧面反映了钢的抗性极好。
② 依据冰→岩石→钢→格斗,从硬度层面理解一般打不动岩石。
③ 动画中有这么一只一般属性且只会(不太严谨,应该还会使用其他招式)使用乱抓(一般属性招式)的反派宝可梦,我就不提是谁了哈,有一次这个喵喵使用乱抓打到了一块石头上,结果石头给喵喵指甲干断了,喵喵说,岩石太硬了,换块不那么硬的冰我还是能打一打的。这段是我瞎编的,但是喵喵就是这么弱,喵喵说不怪我弱,怪一般属性打不动岩石和钢。
火 FIRE
(1)火属性打不动火、水、岩石和龙,打不动火体现的是基础属性的自相关性:自己打不动自己。打不动龙是前文反复提到的龙属性抵抗四个基础属性。这里只需对打不动岩石作出解释:
① 简单的理解为岩石的导热率比较低,火烧不动,稍微严谨些讲,岩石的导热率普遍低于钢的导热率,火克制钢而打不动岩石。
② 以岩石+火的巨炭山一家为例,巨炭山的全身像是由岩石构成的,靠燃烧煤炭维持生命,火要是打得动岩石,那巨炭山不早该被火烧死了吗。为了保护巨炭山,火打不动岩石。
有人可能要问了,你是不是忘记解释火为什么打不动水了呀,我感觉没有人会不知道火打不动水,以下凡涉及基础属性之间的相克关系,或较为简单较为常识化的属性相克关系,均不作出解释。
(2)火属性克制草、冰、虫和钢,欸,这里我是不是就不需要作出解释了。
(3)但是这里需要解释前面埋下的一个小伏笔:地面克制火,不代表火打不动地面。
① “地面的导热率应该跟岩石差不多吧,火应该打不动地面才对”。没有人会在乎地面的导热率高不高,岩石可以拿出来一块烧一烧,但是没有人会切一块地面拿出来烧。
② 有一句话叫作,“星星之火可以燎原”,如果把这里的“原”看作草+地面,现在已知火克制草,假设火打不动地面,2*1/2=1,就不太可以燎原了,因此假设不成立,得出火对地面的打击为一倍效果。这里的推论将地面克制火作为已知条件,讨论地面属性时再作说明。
(4)类似的,妖精打不动火,不代表火克制妖精。
写到这里已经想摆烂了,目前也还不存在火+妖精属性组和的宝可梦,这个太难解释了我说。不过还记得在属性分类中最后做出的三点补充说明吗,其中一点的描述是“自然属性与非自然属性之间的相克关联较少”,妖精属性处于自然属性与非自然属性的交集,站在妖精的打击面上,其与火的属性相克关系后面再作具体说明;站在火的打击面上,暂且只能解释为其与非自然属性之间的属性关系较少,因此不作考虑。
这里的不作考虑确实十分勉强,但当我们分析完非自然属性之后,你会发现所谓的不作考虑是具有普适性的,并且会逐渐理解到自然属性与非自然属性之间的相克关联较少这句话的重要意义。
以上(3)(4)两点是对表中相克关系的拓展,事实上,这两点是提前放在这一部分讨论的。有心的读者可能会发现,这两点拓展正对应了前文所说的“站在某一属性视角下讨论打击面和抗性,二者不一定是双射的”,以下同样会补充讨论那些不是双射的情况。但在一般属性的讨论中并没有类似拓展说明,感兴趣的读者可以重新看一看NORMAL-(2)-①的描述,体会其深意。
注:龙属性同样涉及此情况,但这里不作讨论,因为事实上,龙属性的打击面十分简单。
钢 STEEL
讨论完火属性,出于对钢属性拥有极好抗性的考虑,我们暂时不对另外三种基础属性作出分析,而先讨论钢属性,特别地,有别于只讨论属性打击面的前提,下面会对钢属性的抗性作简要说明。
(1)钢属性打不动水、火、电和钢,貌似唯独不需要对打不动火作出解释:
① 类似于基础属性,钢属性也存在着自相关性:同样表现为自己打不动自己。洛杉矶队有这样一位成员,火+钢属性的席多蓝恩(简称火钢),结合火和钢的自相关性,不难理解“火钢见火钢,两眼泪汪汪”。也可以从合金的角度理解,合金的硬度较其所组成的纯金属高,反证一下,假设钢克制钢,那么合金的性质应该更差才对,假设不成立,因此钢打不动钢。
② 我也不明白钢为啥打不动电,我只知道有这么一个故事,滨海道馆馆主电次有这么一位大酱,电属性的电击魔兽,其特性电气引擎能够使其不受电属性招式的影响,小智打电次的时候对皮卡超说,“皮卡超就决定是你了,拿下电击魔兽,我便封你为最强皮卡超”,皮卡超说我只有电(十万伏特、电球)和钢(铁尾)属性招式可以打,电气引擎免疫我的电属性招式,电属性又抵抗钢属性招式,电击魔兽把我完封了我拿头打。 最后皮卡超打赢了电击魔兽,下面两句话只有一句是对的:a.钢属性打不动电。b.小智没有开挂。
③ 以冰→岩石→钢→格斗为依据,钢属性克制冰和岩石是出于硬度层面的克制,是否可以将水理解为一种柔软的流体(这里的柔软可能不太恰当),以至于钢属性打不动水。
(2)钢属性克制妖精:这里以高贵的钢+妖精属性的巨锻匠为例,在宝可梦洗澡澡中,如果给巨锻匠清洗她的锤子,那么她会摇头并制止,因为钢属性克制妖精,巨锻匠怕你一锤子给她秒了。有人可能要问了,“钢属性对钢+妖精的打击不应该是一倍效果吗,巨锻匠怕个锤子呀”,巨锻匠说我真的怕,锤子被拿走我就只剩妖精属性了。以上同样是我瞎编的。
(3)关于钢属性的抗性:其实在这里单独讨论钢的抗性纯粹是为了偷懒,抵抗10种属性,免疫1种属性,数量多而且难解释,所以我们简化这个问题,讨论哪些属性对钢属性的打击为一倍效果。
① 钢属性打不动的:水、火、电。(除去钢)
② 钢属性的弱点:地面、格斗、火。关于地面、格斗、火克制钢属性均已作出过解释,(这里只作提示,不重复作出解释)冰→岩石→钢→格斗,(草←水)←地面←钢←岩石。
③ 幽灵和恶,还记得“自然属性与非自然属性之间的相克关联较少”这一规律吗?
注1:以下凡某一属性的打击面涉及到钢属性,均不作出解释。
注2:因为简单讨论了钢属性的抗性,从而不再讨论钢属性视角下打击面与抗性之间是否为双射的问题。
水 WATER
(1)水属性打不动水、草和龙。
(2)水属性克制地面、火和岩石。(草←水)←地面←钢←岩石
以上两点都是前面讨论过的内容了。
(3)水克制地面和岩石,但水不抵抗地面和岩石,四个字解释,“水来土掩”。大多数情况下,若已知某一属性对另一属性的打击呈现克制关系,只需证明另一属性对这一属性的打击能够呈现一倍效果即可说明这一属性不抵抗另一属性,因为并不存在两种不同属性间相互克制的情况。这段话属实繁琐了些,不过只有最后半句话是表达的重点。另外,是存在同种属性间相互克制的情况的,后文会再做阐述。
草 GRASS
(1)草属性打不动虫、毒、飞行、火、草、龙和钢。看似一大串,实则7个里面有6个都是前面解释过的,(这里依旧只作提示,不重复作出解释),草→虫→妖精→毒。并且对于草属性打不动飞行,或许不需要作出解释,不过还是作简要说明:
以(草←水)←地面←钢←岩石和地面飞行为依据,地面属性打不到飞空单位,类推得到草属性打不动飞行。
(2)草属性克制地面、水和岩石。是不是又有种似曾相识的感觉,(草←水)←地面←钢←岩石
(3)草克制岩石,但草不抵抗岩石,此处需要结合地面与岩石属性之间的打击面关系作出说明。这里给出一点剧透,前文提及过“地面、钢、岩石属性的宝可梦通常能学习另外两种属性的招式”,事实上,岩石为地面属性提供了打击面的盲点补充。
电 ELECTRIC
(1)电属性打不到地面,深灰道馆馆主小刚的大酱是地面+岩石属性的大岩蛇,小智挑战深灰道馆时,靠皮卡超使用电属性招式击败了大岩蛇,下面两句话只有一句是对的:a.电属性打不到地面。b.小智没有开挂。
(2)电属性打不动电、草和龙。
(3)电属性克制飞行和水,电属性克制飞行是不是不太需要作解释,吹寄道馆馆主风露的大酱全是飞行属性的,她在动画中选择使用一种失职的对战方式,即不进行真正的对战,仅凭双方宝可梦的属性相克关系作为战斗结果的评判依据,小智说“皮卡超是电属性的,蛐蛐几个飞行属性不是我的对手,优势在我”非要跟人家打正式的道馆赛,结果第一场打输了,风露说,什么?你小智顺属性都没打过我,确实是我失职了啊。
地面 GROUND
(1)地面属性打不到飞行,地面飞行。
(2)地面属性打不动虫和草,(草←水)←地面←钢←岩石,草系本家场地青草场地下地面属性招式地震、震级、重踏伤害减半,且草场上存在虫。
(3)地面属性克制毒、火、电、岩石、钢,这里只需解释:
① 地面克制毒,以我最喜欢的毒属性宝可梦臭臭泥为例,为什么臭臭泥常出没于肮胀的下水管,因为它们害怕地面。
② 地面克制电,再次提到,只有幽灵与一般属性之间才是完全对立的,电属性打不到地面,便意味着地面克制电。推广到飞行克制地面依然成立。
③ 地面克制火,这里想提到同为漂浮(此处可简单理解为不受地面属性招式影响)特性的洛托姆一家,其中电+火属性的火衣机(加热洛托姆)最为受益,因为它四倍弱地面。
不想再重提地龙完封我全队的故事了哈,但地面属性克制毒、火、电、岩石、钢还是再提一次。
岩石 ROCK
(1)岩石属性打不动地面、格斗和钢,冰→岩石→钢→格斗,(草←水)←地面←钢←岩石。
(2)岩石属性克制虫、飞行、火和冰,这里只需解释:
① 岩石克制火,在火打不动岩石那一环作出过一部分解释,这里以另一个视角来看,岩石(包括地面)克制火涉及一部分沙子灭火的原理。
② 前文的剧透中提到,“岩石为地面属性提供了打击面的盲点补充",刚刚分析过,地面属性的打击盲点为飞行、虫和草。因此有岩石克制虫和飞行。
③ 到此处为止,便能够解释“草克制岩石,但草不抵抗岩石”这一问题了,结合②以及不存在不同属性之间的相互克制关系,可以得出岩石对于草的打击面为一倍效果。
冰 ICE
(1)冰属性打不动火、水、冰和钢 ,注意到水→冰的最简单衍生,容易解释冰打不动水,以及冰属性同样具有自相关性:表现为自己打不动自己。
(2)冰属性克制飞行、地面、草和龙:
① 龙之大师艾莉丝最讨厌寒冷的天气,动画中她的劲敌是个玩冰系的,结合飞行→龙,不难解释冰克制飞行、龙。
② 关于冰克制草,或许植物也和艾莉丝一样讨厌寒冷的天气。草+毒属性的妙蛙花在mega后特性变为厚脂肪(受到冰或火属性招式攻击时,招式威力减半),减少了两个弱点。
(3)注意到冰属性的弱点只有冰,且其抵抗的四种属性均已在前文进行过说明,因此此处同样不再讨论冰属性视角下打击面与抗性是否存在双射的问题。
格斗 FIGHTING
(1)格斗属性打不到幽灵,但幽灵打得到格斗(一倍效果),只对后半句话作简要说明,还是那句话哈,只有幽灵与一般属性之间才是完全对立的,不过此处有一点需要格外注意,幽灵对格斗的打击为一倍效果,一方面可以认为幽灵打不到一般以及格斗←一般,另一方面,自然属性与非自然属性之间的相克关联较少这一点放在幽灵属性上来讲,体现为没有属性相克关联。
(2)格斗属性打不动虫、毒、飞行、超能和妖精:
① 格斗难以达到目标体积较小的虫。
② 格斗同样难以打到飞空单位,没给设计成打不到飞行就不错了。
③ 又能以我最喜欢的毒属性宝可梦臭臭泥为例了,格斗一拳打到臭臭泥身上,因臭臭泥的身体特征,将其受到的伤害减弱了。
④ 前文提及的超能属性的代表性“念力”,直接在战斗形式的档次上拉了格斗十万八千里。
⑤ 妖精同时具有虫和超能的某些特征。
(3)格斗属性克制一般、岩石、冰、钢和恶,冰→岩石→钢→格斗,格斗←一般,只对格斗克制恶作出解释,同样拥有格斗属性的四剑士特性为正义之心,受到恶属性招式攻击时,攻击提升一级。
(4)格斗与虫互相抵抗,虫没有足够的能力对格斗造成较大伤害。
(5)格斗打不动毒,但格斗不弱毒:可以理解为习武之人身体素质较好,有点百毒不侵的意思。
(6)格斗克制冰,但格斗不抵抗冰:不知道读者有没有意识到,我们或许有些太过于关注“站在某一属性视角下讨论打击面和抗性,二者不一定是双射的”这个问题了,以至于忽略了解决这一问题的最优解实际上很简单,只需要把视角放在全部18种属性上即可,例如我们刚刚才分析过冰属性的打击面,格斗不抵抗冰这一命题,还需要被解释吗?
随着已分析的属性数目逐步增加,以下选择将视野放大,只在必要时(可能产生歧义时)才对同一属性视角下打击面与抗性是否为双射作出解释。
毒 POISON
(1)毒属性打不到钢,钢真的会中毒吗,当然不会了。
(2)毒属性打不动毒、地面、岩石和幽灵,
① 如果接受了毒打不到钢这一设定,结合(草←水)←地面←钢←岩石,便自然能够理解毒打不动地面和岩石。
② 此外,以幽灵+毒属性的耿鬼一家为例,如果将毒理解为前文所划分的某种意识形态单位,在耿鬼身上的体现便是毒对幽灵的依附,这里有一些衍生的韵味,但也能更好的解释毒打不动幽灵。
③ 毒属性的自相关性:自己打不动自己。
(3)毒属性克制草和妖精,草→虫→妖精→毒,并且,许多虫宝可梦都带有毒属性,例如大针蜂、阿利多斯等,可以反映毒不克制虫。
飞行 FLYING
(1)飞行属性打不动电、岩石和钢。
(2)飞行属性克制虫、格斗和草 。
当某一属性的属性相克表中仅出现之前所分析过的属性时,你或许能更清晰地感受到全属性视角下打击面与抗性之间明显的双射关系。此外,分析字数的减少反映着逻辑的闭环与整个自洽过程。
虫 BUG
事实上,没有人会在意虫属性的属性相克关系如何。
(1)虫属性打不动毒、飞行、格斗、火、幽灵、钢和妖精。
(2)虫属性克制草、超能和恶。
这里只需解释虫与非自然属性之间的相克关系即可,可将虫属性看作“自然属性与非自然属性之间的相克关联较少”这一普适规则下的bug,但也有其特有的规则:
① 虫克制最纯粹的意识形态单位(超能和恶)。
② 虫打不动其余三种非自然属性。
龙 DRAGON
(1)龙
(1)龙属性打不到妖精,参考水+妖精属性的玛力露丽被称作屠龙高手。
(2)龙属性打不动钢。
(3)龙属性克制龙 ,这里需要说明,龙属性的自相关性体现为:自己克制自己。
幽灵属性与之类似。
妖精 FAIRY
(1)妖精属性打不动毒、火和钢,草→虫→妖精→毒。
(2)妖精属性克制格斗、龙和恶,这里只对妖精克制恶作出说明:显然,这个设定将妖精属性代表的意识形态正向化了。
超能 PSYCHIC
(1)超能属性打不到恶,还记得前文提到的第一世代中超能属性在设计上存在着严重的不平衡性吗,第二世代引入恶属性便是为了削弱超能属性的地位。
(2)超能属性打不动超能和钢,超能同样具有自相关性,体现为:自己打不动自己。
(3)超能属性克制毒和格斗:
① 还是以我最喜欢的毒属性宝可梦臭臭泥为例,这个死猥琐臭臭泥说我的身体构造让我不怕格斗属性招式,不过正义的超能属性招式专门制裁猥琐的臭臭泥,可以用“念力”让臭臭泥变形成傻子。
② 这个设定同样把超能属性正向化了,类比一下,超能克制毒、妖精克制恶。
③ 超能克制毒,但超能不抵抗毒,猥琐的臭臭泥给超能+妖精属性的萌萌哒沙奈朵上了个剧毒,你说沙奈朵吃不吃得消。
幽灵 GHOST
(1)幽灵属性打不到一般。
(2)幽灵属性打不动恶,“我怕鬼但鬼却未曾伤我分毫,我不怕人但人伤的我遍体鳞伤”。
(3)幽灵属性克制超能和幽灵。
① 同样为了削弱超能属性的地位,第二世代改动为幽灵克制超能。
② 幽灵属性的自相关性:自己克制自己。
恶 DARK
(1)恶属性打不动格斗、恶和妖精。
(2)恶属性克制超能和幽灵。
读到这里,或许你会发现,尽管我不对恶属性的属性相克关系作出任何说明,你依旧能对其内在逻辑有一个大体的认知,如果你能够认可这张属性相克关系表中的内容,也便能理解个人通篇所述的“自洽”一词的含义了。同样的,当你再次读到在自然与非自然属性划分中最后的三点补充说明时,会有不一样的感悟。
虽然有许多不足之处,但对18种属性之间相克关系的分析已经基本结束了,今后可能会对其作内容上的修改、补充与完善,但这些都是后话罢了。或许你喜欢Pokemon,或许你不喜欢Pokemon,又或许没有人会读到这最后一段话,这里只希望你保持心中的某一份热爱,便足够了。
这篇关于宝可梦属性相克分析的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!