光度立体法总结

2023-10-22 18:10
文章标签 总结 立体 光度

本文主要是介绍光度立体法总结,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

所谓光度立体法是根据在不同光源方向的情况下拍摄的多幅图像的光强来计算物体表面的方向梯度从而获得图像的三维信息。

传统的光度立体一般是假设物体是理想的朗伯表面,假设光照是理想的平行光照。其反射分布函数可以由下面这个式子得到:

R(p, q)=\frac{Q\left(1+p p_{s}+q q_{s}\right)}{\sqrt{1+p^{2}+q^{2}} \sqrt{1+p_{s}^{2}+q_{s}^{2}}}

根据图像的辐照度方程E(x, y)=R(p, q)可得到表面方向与图像亮度之间的对应关系

E(x, y)=\frac{Q\left(1+p p_{s}+q q_{s}\right)}{\sqrt{1+p^{2}+q^{2}} \sqrt{1+p_{s}^{2}+q_{s}^{2}}}

式中Q 是反射常数(p,q)为物体表面的方向梯度,p=\frac{\partial z(x, y)}{\partial x}, q=\frac{\partial z(x, y)}{\partial y}

\left(p_{s}, q_{s}\right)为光源的方向,p_{s}=-\cos V_{0} \tan H_{0}, q_{s}=-\sin V_{0} \tan H_{0}\left(V_{0}, H_{0}\right)为光源的倾角与 仰角。

对于在 3 个不同的光照条件下得到的 3 幅光照图像可以得到以下方程组:

\left\{\begin{array}{l} E_{1}(x, y)=\frac{Q\left(1+p p_{1}+q q_{1}\right)}{\sqrt{1+p^{2}+q^{2}} \sqrt{1+p_{1}^{2}+q_{1}^{2}}} \\ E_{2}(x, y)=\frac{Q\left(1+p p_{2}+q q_{2}\right)}{\sqrt{1+p^{2}+q^{2}} \sqrt{1+p_{2}^{2}+q_{2}^{2}}} \\ E_{3}(x, y)=\frac{Q\left(1+p p_{3}+q q_{3}\right)}{\sqrt{1+p^{2}+q^{2}} \sqrt{1+p_{3}^{2}+q_{3}^{2}}} \end{array}\right.

式中E_{1}(x, y), \quad E_{2}(x, y), \quad E_{3}(x, y)分别对应 3 幅图像象素点的规格化亮度(灰度值与图像上最大灰度值之比),

\left(p_{1}, q_{1}\right),\left(p_{2}, q_{2}\right) ,\left(p_{3}, q_{3}\right)分别为 3 幅图像的光源方向。

通过对方程组求解得到图像上各象素点的表面方向梯度 , 在实际情况中由于图像已离散化因此\frac{\partial z(x, y)}{\partial x}\frac{\partial z(x, y)}{\partial y}

可用它们的一次差分近似地表示:

\begin{array}{l} p=\frac{\partial z(x, y)}{\partial x}=z(x+1, y)-z(x, y) \\ q=\frac{\partial z(x, y)}{\partial y}=z(x, y+1)-z(x, y) \end{array}

设起始点\left(x_{0}, y_{0}\right)高度为Z_{0}(起始点通常为图像中心点)则可以求出

四个相邻点的高度值并进一步扩散得到所有离散图像点上的高度值从而最终恢复物体的表面形状.

这篇关于光度立体法总结的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/262884

相关文章

HarmonyOS学习(七)——UI(五)常用布局总结

自适应布局 1.1、线性布局(LinearLayout) 通过线性容器Row和Column实现线性布局。Column容器内的子组件按照垂直方向排列,Row组件中的子组件按照水平方向排列。 属性说明space通过space参数设置主轴上子组件的间距,达到各子组件在排列上的等间距效果alignItems设置子组件在交叉轴上的对齐方式,且在各类尺寸屏幕上表现一致,其中交叉轴为垂直时,取值为Vert

学习hash总结

2014/1/29/   最近刚开始学hash,名字很陌生,但是hash的思想却很熟悉,以前早就做过此类的题,但是不知道这就是hash思想而已,说白了hash就是一个映射,往往灵活利用数组的下标来实现算法,hash的作用:1、判重;2、统计次数;

git使用的说明总结

Git使用说明 下载安装(下载地址) macOS: Git - Downloading macOS Windows: Git - Downloading Windows Linux/Unix: Git (git-scm.com) 创建新仓库 本地创建新仓库:创建新文件夹,进入文件夹目录,执行指令 git init ,用以创建新的git 克隆仓库 执行指令用以创建一个本地仓库的

二分最大匹配总结

HDU 2444  黑白染色 ,二分图判定 const int maxn = 208 ;vector<int> g[maxn] ;int n ;bool vis[maxn] ;int match[maxn] ;;int color[maxn] ;int setcolor(int u , int c){color[u] = c ;for(vector<int>::iter

整数Hash散列总结

方法:    step1  :线性探测  step2 散列   当 h(k)位置已经存储有元素的时候,依次探查(h(k)+i) mod S, i=1,2,3…,直到找到空的存储单元为止。其中,S为 数组长度。 HDU 1496   a*x1^2+b*x2^2+c*x3^2+d*x4^2=0 。 x在 [-100,100] 解的个数  const int MaxN = 3000

状态dp总结

zoj 3631  N 个数中选若干数和(只能选一次)<=M 的最大值 const int Max_N = 38 ;int a[1<<16] , b[1<<16] , x[Max_N] , e[Max_N] ;void GetNum(int g[] , int n , int s[] , int &m){ int i , j , t ;m = 0 ;for(i = 0 ;

go基础知识归纳总结

无缓冲的 channel 和有缓冲的 channel 的区别? 在 Go 语言中,channel 是用来在 goroutines 之间传递数据的主要机制。它们有两种类型:无缓冲的 channel 和有缓冲的 channel。 无缓冲的 channel 行为:无缓冲的 channel 是一种同步的通信方式,发送和接收必须同时发生。如果一个 goroutine 试图通过无缓冲 channel

9.8javaweb项目总结

1.主界面用户信息显示 登录成功后,将用户信息存储在记录在 localStorage中,然后进入界面之前通过js来渲染主界面 存储用户信息 将用户信息渲染在主界面上,并且头像设置跳转,到个人资料界面 这里数据库中还没有设置相关信息 2.模糊查找 检测输入框是否有变更,有的话调用方法,进行查找 发送检测请求,然后接收的时候设置最多显示四个类似的搜索结果

java面试常见问题之Hibernate总结

1  Hibernate的检索方式 Ø  导航对象图检索(根据已经加载的对象,导航到其他对象。) Ø  OID检索(按照对象的OID来检索对象。) Ø  HQL检索(使用面向对象的HQL查询语言。) Ø  QBC检索(使用QBC(Qurey By Criteria)API来检索对象。 QBC/QBE离线/在线) Ø  本地SQL检索(使用本地数据库的SQL查询语句。) 包括Hibern

暑期学习总结

iOS学习 前言无限轮播图换头像网络请求按钮的configuration属性总结 前言 经过暑期培训,完成了五个项目的仿写,在项目中将零散的内容经过实践学习,有了不少收获,因此来总结一下比较重要的内容。 无限轮播图 这是写项目的第一个难点,在很多项目中都有使用,越写越熟练。 原理为制造两个假页,在首和尾分别制作最后一页和第一页的假页,当移动到假页时,使用取消动画的方式跳到