本文主要是介绍cocos2d-x节点(CCObject.h)API,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
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cocos2d-x节点(CCObject.h)API
温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记
对象引用计数器的使用和比较
///\cocos2d-x-3.0alpha0\cocos2dx\cocoa
//对象引用计数器的使用和比较#ifndef __CCOBJECT_H__
#define __CCOBJECT_H__#include "cocoa/CCDataVisitor.h"
#include "ccMacros.h"#ifdef EMSCRIPTEN
#include <GLES2/gl2.h>
#endif // EMSCRIPTENNS_CC_BEGIN/*** @addtogroup base_nodes* @{*/class Object;
class Node;/** 定义如何克隆一个对象的接口 */
class CC_DLL Clonable
{
public:/** 返回对象的副本 */virtual Clonable* clone() const = 0;/*** @js NA* @lua NA*/virtual ~Clonable() {};/** 返回对象的副本 .@过时不再需要建议使用新的 API。使用 clone() 代替*/CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Object* copy() const{// 使用 "clone" 代替CC_ASSERT(false);return nullptr;}
};class CC_DLL Object
{
public:/// 对象的 id, ScriptSupport 需要一个 public _IDunsigned int _ID;/// Lua 饮用 idint _luaID;
protected:/// 引用计数unsigned int _reference;/// 统计 autorelease 数量unsigned int _autoReleaseCount;
public:/*** Constructor**创建后对象的引用计数为1* @js NA*/Object();/*** @js NA* @lua NA*/virtual ~Object();/*** 立即释放所有权.** 这个对象的引用计数减1** 如果引用计数器减少到 0 后这个对象就不存在了** @see retain, autorelease* @js NA*/inline void release(){CCASSERT(_reference > 0, "reference count should greater than 0");--_reference;if (_reference == 0)delete this;}/*** 保持所有权**这增加了该对象的引用计数。** @see release, autorelease* @js NA*/inline void retain(){CCASSERT(_reference > 0, "reference count should greater than 0");++_reference;}/*** 不久的某个时候自动释放所有权.** 在当前自动释放池里,减少这个对象的引用计数** 如果引用计数器减少到 0 后这个对象就不存在了** @returns 这个对象自己.** @see AutoreleasePool, retain, release* @js NA* @lua NA*/Object* autorelease();/*** Returns 一个 boolean 值,表示这个对象是否只被饮用了一次*也就是说,这个对象的引用计数器是否是 1.** @returns 这个对象的引用计数器是否是 1.* @js NA*/bool isSingleReference() const;/*** Returns 这个对象的引用计数.** @returns 这个对象的引用计数.* @js NA*/unsigned int retainCount() const;/*** Returns 一个 boolean 值,表示这个对象是否和给定对象相等.** @param object 需要比较的对象.** @returns True 如果这个对象和 @p 对象 equal, otherwise false.* @js NA* @lua NA*/virtual bool isEqual(const Object* object);/*** @js NA* @lua NA*/virtual void acceptVisitor(DataVisitor &visitor);/*** @js NA* @lua NA*/virtual void update(float dt) {CC_UNUSED_PARAM(dt);};friend class AutoreleasePool;
};typedef void (Object::*SEL_SCHEDULE)(float);
typedef void (Object::*SEL_CallFunc)();
typedef void (Object::*SEL_CallFuncN)(Node*);
typedef void (Object::*SEL_CallFuncND)(Node*, void*);
typedef void (Object::*SEL_CallFuncO)(Object*);
typedef void (Object::*SEL_MenuHandler)(Object*);
typedef int (Object::*SEL_Compare)(Object*);#define schedule_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_SCHEDULE>(&_SELECTOR)
#define callfunc_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_CallFunc>(&_SELECTOR)
#define callfuncN_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_CallFuncN>(&_SELECTOR)
#define callfuncND_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_CallFuncND>(&_SELECTOR)
#define callfuncO_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_CallFuncO>(&_SELECTOR)
#define menu_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_MenuHandler>(&_SELECTOR)
#define event_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_EventHandler>(&_SELECTOR)
#define compare_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_Compare>(&_SELECTOR)// 新的 callbacks 基于 C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)// end of base_nodes group
/// @}NS_CC_END#endif // __CCOBJECT_H__
这篇关于cocos2d-x节点(CCObject.h)API的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!