本文主要是介绍VOP —— Noise,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
目录
Turbulent Noise —— 计算1D/3D类型的Noise
Anti-Aliased Flow Noise —— 生成抗锯齿噪波
Anti-Aliased Noise —— 生成抗锯齿噪波
Curl Noise —— 创建divergence-free 3D噪波
Curl Noise 2D —— 创建divergence-free 2D噪波
Flow Noise —— 生成1D/3D Perlin Noise
Periodic Noise —— 生成1D/3D Perlin Noise
Worley Noise —— 计算1D/3D/4D Warley Noise(Cell Noise)
Periodic Worley Noise —— 计算可平铺的1D/3D/4D Warley Noise(Cell Noise)
Voronoi Noise —— 计算1D/3D/4D Voronoi Noise
Unified Noise —— 对所有noise类型提供统一的界面和统一的输出范围
Turbulent Noise —— 计算1D/3D类型的Noise
Perlin noise | pnoise | (0~1) |
Original Perlin noise | onoise | (-1~1),类似Perlin noise,效率较低; |
Sparse Convolution noise | snoise | (-1.7~1.7),类似Worley noise; |
Alligator noise | anoise | (0~0.5),类似Worley noise; |
Simplex noise | xnoise | 接近Perlin noise; |
Zero Centered Perlin | correctnoise | 以0为中心; |
Anti-Aliased Flow Noise —— 生成抗锯齿噪波
- 此噪波非常适用于shading;
- 与Anti-Aliased Noise非常相似,但增加了额外的选项;
- 取值范围是以0为中心,-0.5~0.5;
- 对变形几何体可使用Rest Positon VOP,使用Transform VOP节点变换空间;
- 可将noise输出连接到Color Mix或Displace Along Normal节点,以得到有趣结果;
Anti-Aliased Noise —— 生成抗锯齿噪波
- 默认取值范围-0.5~0.5;
- 对变形几何体可使用Rest Positon VOP,使用Transform VOP节点变换空间;
- 可将noise输出连接到Color Mix或Displace Along Normal节点,以得到有趣结果;
Curl Noise —— 创建divergence-free 3D噪波
- Step Size,控制curl函数的精度;
- Surface Effect Radius,影响半径;
- Distance to Surface,到最近表面位置的距离;
- Surface Normal,最接近当前位置的表面法线;
- Collision SDF,碰撞场,将覆盖normal、distance值,直接从第一个volume计算;
Curl Noise 2D —— 创建divergence-free 2D噪波
Flow Noise —— 生成1D/3D Perlin Noise
- 有两种形式,周期性和非周期性;
- 周期性噪波可生成pattern(无缝重复的纹理贴图);
- 取值范围0~1,中间值为0.5;
相当于:
- VEX内 Flownoise 函数;
Periodic Noise —— 生成1D/3D Perlin Noise
- 有两种形式,周期性和非周期性;
- 周期性噪波可生成pattern(无缝重复的纹理贴图);
- 取值范围0~1,中间值为0.5;
相当于:
- VEX内 noise、pnoise、xnoise 函数;
Worley Noise —— 计算1D/3D/4D Warley Noise(Cell Noise)
- 根据Poisson发布,在空间随机撒点,生成类似细胞样式;无抗锯齿,为更好的shading效果可使用Cellular Nosie;
- metric表示使用的距离度量,默认Euclidean,Manhattan、Chebyshev;
dist1 <= dist2 <= dist3 <= dist4
相当于:
- VEX内 wnoise 函数;
Periodic Worley Noise —— 计算可平铺的1D/3D/4D Warley Noise(Cell Noise)
- 根据Poisson发布,在空间随机撒点,生成类似细胞样式;无抗锯齿,为更好的shading效果可使用Cellular Nosie;
- period值表示多久重复自身,必须为非负值;值为0表示不重复自身;
- metric表示使用的距离度量,默认Euclidean,Manhattan、Chebyshev;
dist1 <= dist2 <= dist3 <= dist4
Voronoi Noise —— 计算1D/3D/4D Voronoi Noise
- 类似Worley Noise,但有额外的控制关于抖动;
- 根据Poisson发布,在空间随机撒点,生成类似细胞样式;无抗锯齿,为更好的shading效果可使用Cellular Nosie;
- 比wnosie稍贵,由于返回真实的点位置,可克服wnoise的一些伪影;
相当于:
- VEX内 vnoise 函数;
Unified Noise —— 对所有noise类型提供统一的界面和统一的输出范围
- unified noise static,被预编译会更快;
- 与static仅有的不同,noise type、fractal type不可设置输入参数;
- 如不需要动态改变noise type,最好使用static版本;
- 如将参数提升出来,也将会被编译,与static版本一样快;
注,有时在偏移量为0的时,会产生伪影或静止;
这篇关于VOP —— Noise的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!