本文主要是介绍SuperCollider学习笔记(二)- 噪音(Noise),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
定义
噪音来自无周期的信号源(Aperiodic Sources),即声波的频率、强弱变化无规律、杂乱无章的声音,与振荡器产生的有固定频率和振幅的信号相对。
分类解读
低频噪音生成器(“Low Frequency” Noise Generators)
这一分类下有LFNoise0,LFNoise1,LSNoise2,LFClipNoise等,它们的参数为frequency(频率), mul(振幅变化的倍数,取值在0到1), add(信号的上下位移)
- LFNoise0 以与 frequency 参数的值最接近的整数为采样率来生成随机数:
{ LFNoise0.ar(1000, 0.25) }.scope(1); // 采样率设置为1000,振幅变为四分之一
{ LFNoise0.ar(MouseX.kr(200, 10000, 1), 0.25)}.scope(1); // 频率根据鼠标的横坐标从200到10000变化
{ LFNoise0.ar(XLine.kr(1000, 10000, 10), 0.25) }.scope(1); // 频率从1000到10000在10秒内线性变化
- LFNoise1 以线性插值的方法根据参数提供的采样率来生成随机数:
{ LFNoise1.ar(1000, 0.25) }.scope(1);
{ LFNoise1.ar(MouseX.kr(200, 10000, 1), 0.25)}.scope(1);
{ LFNoise1.ar(XLine.kr(1000, 10000, 10), 0.25) }.scope(1);
- LFNoise2 以二次插值的方法根据参数提供的采样率来生成随机数:
{ LFNoise2.ar(MouseX.kr(200, 10000, 1), 0.25)}.scope(1);
{ LFNoise2.ar(XLine.kr(1000, 10000, 10), 0.25) }.scope(1);
{ LFNoise2.ar(1000, 0.25) }.scope(1);
- LFClipNoise 根据参数提供的采样率来随机地产生-1或+1:
{ LFClipNoise.ar(MouseX.kr(200, 10000, 1), 0.125)}.scope(1);
{ LFClipNoise.ar(XLine.kr(1000, 10000, 10), 0.125) }.scope(1);
{ LFClipNoise.ar(1000, 0.125) }.scope(1);
它们还可以作为控制变量(control)来随机改变信号频率:
{ LFPar.ar(LFClipNoise.kr(MouseX.kr(0.5, 64, 1), 200, 400), 0, 0.2) }.scope(1, zoom:8);
{ LFPar.ar(LFNoise0.kr(MouseX.kr(0.5, 64, 1), 200, 400), 0, 0.2) }.scope(1, zoom:8);
{ LFPar.ar(LFNoise1.kr(MouseX.kr(0.5, 64, 1), 200, 400), 0, 0.2) }.scope(1, zoom:8);
{ LFPar.ar(LFNoise2.kr(MouseX.kr(0.5, 64, 1), 200, 400), 0, 0.2) }.scope(1, zoom:8);
宽波谱噪音生成器(Broad Spectrum Noise Generators)
在这个分类下主要有ClipNoise, WhiteNoise, PinkNoise, BrownNoise和GrayNoise,它们的参数为 mul 和 add
- ClipNoise 产生的是值为 -1 或 +1 的值:
{ ClipNoise.ar(0.25)}.scope(1);
- WhiteNoise 产生噪音特征是在不同的频率有相同的强度:
{ WhiteNoise.ar(0.25)}.scope(1);
- PinkNoise 产生的噪音的能量谱密度与频率成反比,当频率上升两倍时,白色噪音的能量衰减3分贝:
{ PinkNoise.ar(0.25)}.scope(1);
- BrownNoise 产生的噪音的能量谱密度与频率的平方成反比,当频率上升两倍时,布朗噪音的能量衰减6分贝:
{ BrownNoise.ar(0.25)}.scope(1);
- GrayNoise 产生的噪音考虑到了人耳的听觉系统,它的频谱在头部和底部的能量密度比较高,在中间部分比较低:
{ GrayNoise.ar(0.25)}.scope(1);
脉冲噪音生成器(Impulse Noise Generators)
这一类噪音主要有 Dust 和 Dust2,其参数为density(密度,平均每秒的脉冲数), mul, add
- Dust 生成的是值在 0 到 +1 的脉冲:
{ Dust.ar(2000, 0.25)}.scope(1); // 设置密度为2000
{ Dust.ar(MouseX.kr(1, 10000, 1), 0.4) }.scope(1, zoom:4); // 通过鼠标指针的横坐标来控制密度
- Dust2 生成的是值在 -1 到 +1 的脉冲:
{ Dust2.ar(2000, 0.25)}.scope(1);
{ Dust2.ar(MouseX.kr(1, 10000, 1), 0.4) }.scope(1, zoom:4);
混沌噪音生成器(Chaotic Noise Generators)
参数为 chaosParam(混沌函数的一个参数,取值范围从刚刚低于 1.0 到刚刚超过 2.0 ,靠近 2.0 时声音会更加尖锐), mul, add
- Crackle 根据混沌函数来生成噪音的,混沌函数就是指“相近”的输入不会得到“相近”的输出:
{ Crackle.ar(1.1, 0.5)}.scope(1);
这篇关于SuperCollider学习笔记(二)- 噪音(Noise)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!