最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 给 Actor 添加径向推力【十八】

2023-10-16 21:30

本文主要是介绍最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 给 Actor 添加径向推力【十八】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】

英文原地址

接上一节教程,本教程非常有趣,我们将通过在设定范围内的所有物体上添加径向推力来模拟爆炸。

创建一个名为 AddRadialForce 的新角色。我们不需要对头文件做任何操作。下面是由虚幻生成的默认头文件。

AddRadialForce.h

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "AddRadialForce.generated.h"UCLASS()
class UNREALCPP_API AAddRadialForce : public AActor
{GENERATED_BODY()public:	// Sets default values for this actor's propertiesAAddRadialForce();protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;public:	// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;};

为了在调试过程中提供帮助,让我们将 DrawDebugHelpers 头文件添加到代码中。

#include "AddRadialForce.h"
// add debug helpfers
#include "DrawDebugHelpers.h"

在这个例子中,我们将在 BeginPlay() 函数中执行所有的逻辑。我们想要收集我们范围内的所有命中结果,并从范围的扫描中获得结果。为此,我们将使用 TArray 跟踪重叠的 actor。

void AAddRadialForce::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// create tarray for hit resultsTArray<FHitResult> OutHits;// crate tarray for sweep actorsTArray<AActor*> SweepActors;}

接下来我们要声明 TArray 数组 OutHits 。我们希望扫描范围从 actor 的位置开始同时也从该位置结束,并让 CollisionShape 是一个 500 单位的球体。您可以使用 GetActorLocation() 来获取 actor 的位置,它返回一个向量。我们使用 FCollisionShape:: makephere (500.0f) 来创建一个CollisionShape

// Called when the game starts or when spawned
void AAddRadialForce::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// create tarray for hit resultsTArray<FHitResult> OutHits;// get actor locationsFVector MyLocation = GetActorLocation();// start and end locations. The sphere will create the radial sweep.FVector Start = MyLocation;FVector End = MyLocation;// create a collision sphereFCollisionShape MyColSphere = FCollisionShape::MakeSphere(500.0f);}

为了可视化扫描的球体,我们将绘制一个调试球体。

// Called when the game starts or when spawned
void AAddRadialForce::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// create tarray for hit resultsTArray<FHitResult> OutHits;// get actor locationsFVector MyLocation = GetActorLocation();// start and end locations. The sphere will create the radial sweep.FVector Start = MyLocation;FVector End = MyLocation;// create a collision sphereFCollisionShape MyColSphere = FCollisionShape::MakeSphere(500.0f);// draw collision sphereDrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), MyColSphere.GetSphereRadius(), 50, FColor::Cyan, true);
}

接下来我们要检查我们的 actor 在我们 BeginPlay() 时是否击中了任何东西。每个 actor 都有GetWorld 功能。从 ,我们将使用从 GetWorld() 函数得到的 SweepMultiByChannel() 函数并对其设置上面刚创建的变量作为参数。这将返回一个 bool,指示是否有其他 actor 在该 actor 的范围内。

void AAddRadialForce::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// create tarray for hit resultsTArray<FHitResult> OutHits;// get actor locationsFVector MyLocation = GetActorLocation();// start and end locations. The sphere will create the radial sweep.FVector Start = MyLocation;FVector End = MyLocation;// create a collision sphereFCollisionShape MyColSphere = FCollisionShape::MakeSphere(500.0f);// draw collision sphereDrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), MyColSphere.GetSphereRadius(), 50, FColor::Cyan, true);// check if something got hit in the sweepbool isHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(OutHits, Start, End, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, MyColSphere);}

如果 isHit 为真,我们将通过遍历数组 OutHits ,并向每个成功 cast 的 actor 的根组件添加径向推力。

if (isHit){// loop through TArrayfor (auto& Hit : OutHits){UStaticMeshComponent* MeshComp = Cast<UStaticMeshComponent>((Hit.GetActor())->GetRootComponent());if (MeshComp){// alternivly you can use  ERadialImpulseFalloff::RIF_Linear for the impulse to get linearly weaker as it gets further from origin.// set the float radius to 500 and the float strength to 2000.MeshComp->AddRadialImpulse(GetActorLocation(), 500.f, 2000.f, ERadialImpulseFalloff::RIF_Constant, true);}}}

最终完整 cpp 代码如下

#include "AddRadialForce.h"
// add debug helpfers
#include "DrawDebugHelpers.h"// Sets default values
AAddRadialForce::AAddRadialForce()
{// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}// Called when the game starts or when spawned
void AAddRadialForce::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();// create tarray for hit resultsTArray<FHitResult> OutHits;// get actor locationsFVector MyLocation = GetActorLocation();// start and end locations. The sphere will create the radial sweep.FVector Start = MyLocation;FVector End = MyLocation;// create a collision sphereFCollisionShape MyColSphere = FCollisionShape::MakeSphere(500.0f);// draw collision sphereDrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), MyColSphere.GetSphereRadius(), 50, FColor::Cyan, true);// check if something got hit in the sweepbool isHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(OutHits, Start, End, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, MyColSphere);if (isHit){// loop through TArrayfor (auto& Hit : OutHits){UStaticMeshComponent* MeshComp = Cast<UStaticMeshComponent>((Hit.GetActor())->GetRootComponent());if (MeshComp){// alternivly you can use  ERadialImpulseFalloff::RIF_Linear for the impulse to get linearly weaker as it gets further from origin.// set the float radius to 500 and the float strength to 2000.MeshComp->AddRadialImpulse(GetActorLocation(), 500.f, 2000.f, ERadialImpulseFalloff::RIF_Constant, true);}}}}// Called every frame
void AAddRadialForce::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}

实际运行起来的效果图如下

这篇关于最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 给 Actor 添加径向推力【十八】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/220919

相关文章

Spring Security 从入门到进阶系列教程

Spring Security 入门系列 《保护 Web 应用的安全》 《Spring-Security-入门(一):登录与退出》 《Spring-Security-入门(二):基于数据库验证》 《Spring-Security-入门(三):密码加密》 《Spring-Security-入门(四):自定义-Filter》 《Spring-Security-入门(五):在 Sprin

Makefile简明使用教程

文章目录 规则makefile文件的基本语法:加在命令前的特殊符号:.PHONY伪目标: Makefilev1 直观写法v2 加上中间过程v3 伪目标v4 变量 make 选项-f-n-C Make 是一种流行的构建工具,常用于将源代码转换成可执行文件或者其他形式的输出文件(如库文件、文档等)。Make 可以自动化地执行编译、链接等一系列操作。 规则 makefile文件

【C++ Primer Plus习题】13.4

大家好,这里是国中之林! ❥前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站,通俗易懂,风趣幽默,忍不住分享一下给大家。点击跳转到网站。有兴趣的可以点点进去看看← 问题: 解答: main.cpp #include <iostream>#include "port.h"int main() {Port p1;Port p2("Abc", "Bcc", 30);std::cout <<

csu 1446 Problem J Modified LCS (扩展欧几里得算法的简单应用)

这是一道扩展欧几里得算法的简单应用题,这题是在湖南多校训练赛中队友ac的一道题,在比赛之后请教了队友,然后自己把它a掉 这也是自己独自做扩展欧几里得算法的题目 题意:把题意转变下就变成了:求d1*x - d2*y = f2 - f1的解,很明显用exgcd来解 下面介绍一下exgcd的一些知识点:求ax + by = c的解 一、首先求ax + by = gcd(a,b)的解 这个

hdu2289(简单二分)

虽说是简单二分,但是我还是wa死了  题意:已知圆台的体积,求高度 首先要知道圆台体积怎么求:设上下底的半径分别为r1,r2,高为h,V = PI*(r1*r1+r1*r2+r2*r2)*h/3 然后以h进行二分 代码如下: #include<iostream>#include<algorithm>#include<cstring>#include<stack>#includ

C++包装器

包装器 在 C++ 中,“包装器”通常指的是一种设计模式或编程技巧,用于封装其他代码或对象,使其更易于使用、管理或扩展。包装器的概念在编程中非常普遍,可以用于函数、类、库等多个方面。下面是几个常见的 “包装器” 类型: 1. 函数包装器 函数包装器用于封装一个或多个函数,使其接口更统一或更便于调用。例如,std::function 是一个通用的函数包装器,它可以存储任意可调用对象(函数、函数

C++11第三弹:lambda表达式 | 新的类功能 | 模板的可变参数

🌈个人主页: 南桥几晴秋 🌈C++专栏: 南桥谈C++ 🌈C语言专栏: C语言学习系列 🌈Linux学习专栏: 南桥谈Linux 🌈数据结构学习专栏: 数据结构杂谈 🌈数据库学习专栏: 南桥谈MySQL 🌈Qt学习专栏: 南桥谈Qt 🌈菜鸡代码练习: 练习随想记录 🌈git学习: 南桥谈Git 🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈�

【C++】_list常用方法解析及模拟实现

相信自己的力量,只要对自己始终保持信心,尽自己最大努力去完成任何事,就算事情最终结果是失败了,努力了也不留遗憾。💓💓💓 目录   ✨说在前面 🍋知识点一:什么是list? •🌰1.list的定义 •🌰2.list的基本特性 •🌰3.常用接口介绍 🍋知识点二:list常用接口 •🌰1.默认成员函数 🔥构造函数(⭐) 🔥析构函数 •🌰2.list对象

06 C++Lambda表达式

lambda表达式的定义 没有显式模版形参的lambda表达式 [捕获] 前属性 (形参列表) 说明符 异常 后属性 尾随类型 约束 {函数体} 有显式模版形参的lambda表达式 [捕获] <模版形参> 模版约束 前属性 (形参列表) 说明符 异常 后属性 尾随类型 约束 {函数体} 含义 捕获:包含零个或者多个捕获符的逗号分隔列表 模板形参:用于泛型lambda提供个模板形参的名

usaco 1.3 Prime Cryptarithm(简单哈希表暴搜剪枝)

思路: 1. 用一个 hash[ ] 数组存放输入的数字,令 hash[ tmp ]=1 。 2. 一个自定义函数 check( ) ,检查各位是否为输入的数字。 3. 暴搜。第一行数从 100到999,第二行数从 10到99。 4. 剪枝。 代码: /*ID: who jayLANG: C++TASK: crypt1*/#include<stdio.h>bool h