Unity使用RawImage实现图片百叶窗显示

2023-10-15 08:10

本文主要是介绍Unity使用RawImage实现图片百叶窗显示,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

**

前言

**
最近接到一个项目,非得要百叶窗切换图片,于是乎想着快速开发的原则,先去求助百度,然后最后基本上都指定到一个大佬写的shader,然后我就下载下来尝试下,结果不是很理想,可能是我不会shader的原因,效果不是想要的,而且,似乎用代码不好控制,于是我想,要不改下算了,对,想到就去改,嗯。。。。好吧,我根本不会shader,还是写代码吧,想到百叶窗的原理,估计还是shader要快捷,算了,用rawImage也是可以设置uv的嘛

**

原理

**
拿到一张图,想把它百叶窗,那就是切割呗,设置好,要切割的xy,然后生成对应数量的raw,然后设置uv,这里的一开始的位置约束,我直接用了group组件来约束,然后在运行的时候进行关闭,然后对每个raw进行动画操作,动画无非就是上下,左右移动,然后就是基于哪边进行移动,所以就出了四个变量,锚点xy,移动的横竖,再加上一个速度变量,由于后期需要,我还加了一个是否消失的变量,消失的时候客户还要随机两个样式,锤死他,难为人,但还是做了,这里不细说,有兴趣的可以看代码

上代码

主要控制类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class BaiYeChuang : MonoBehaviour {public Vector2Int BSize;public float speed = 1;public GameObject pre;public bool needLoadStart = false;public Texture2D loadTex;private GridLayoutGroup group;private RectTransform rectTransform;private RawImage[] raws;private BYCItem[] items;//private int count = 0,okNow = 0;private void Start(){if(needLoadStart)SetIt();}public void Play(){if(!group.enabled)group.enabled = true;foreach (var item in items){item.Play(0,0,true,false,speed);}CancelInvoke();Invoke("HideGroup", 0.05f);}//public void SetOkNow()//{//    okNow++;//}public void PlayX(){if (!group.enabled)group.enabled = true;bool it = Random.Range(0,2) == 0;foreach (var item in items){it = !it;item.Play(it?0:1, it ? 1 : 0, it, it, speed);}CancelInvoke();Invoke("HideGroup", 0.05f);}public void PlayX(Texture2D tx){if (!group.enabled)group.enabled = true;bool it = false;bool ll = Random.Range(0, 2) == 0;foreach (var item in items){it = !it;item.Play(it ? 0 : 1, 0, true, false, speed,tx, ll);}CancelInvoke();Invoke("HideGroup", 0.05f);}private void HideGroup(){group.enabled = false;}public void PlayY(){if (!group.enabled)group.enabled = true;foreach (var item in items){item.Play(0, 0, false, true, speed);}CancelInvoke();Invoke("HideGroup", 0.05f);}private void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)){Play();}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)){PlayX();}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)){PlayY();}}public void SetSize(){for (int i = 0,j = transform.childCount; i < j; i++){DestroyImmediate(transform.GetChild(0).gameObject);}float x = rectTransform.sizeDelta.x / BSize.x;float y = rectTransform.sizeDelta.y / BSize.y;group.constraintCount = BSize.x;group.cellSize = new Vector2(x, y);for (int i = 0,j = BSize.x * BSize.y; i < j; i++){Instantiate(pre, transform);}//group.enabled = false;}[ContextMenu("更换图片")]public void SetTex(){int length = transform.childCount;float sizeZx = 1f / BSize.x;float sizeZy = 1f / BSize.y;int x,y = 0;for (int i = 0; i < length; i++){y = i % BSize.x;x = i / BSize.x;raws[i].GetComponent<BYCItem>().Init(group.cellSize,new Vector2(y * sizeZx,1 - x * sizeZy - sizeZy), new Vector2(sizeZx,sizeZy),loadTex);//raws[i].rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero;//raws[i].texture = loadTex;}}public void SetTexSample(Texture2D tex){if(tex != null)loadTex = tex;foreach (var item in raws){item.texture = loadTex;}}private void GetRaws(){raws = new RawImage[BSize.x * BSize.y];items = new BYCItem[BSize.x * BSize.y];for (int i = 0; i < raws.Length; i++){raws[i] = transform.GetChild(i).GetComponent<RawImage>();items[i] = transform.GetChild(i).GetComponent<BYCItem>();}}[ContextMenu("设置预制体")]public void SetIt(){group = GetComponent<GridLayoutGroup>();rectTransform = GetComponent<RectTransform>();SetSize();GetRaws();SetTex();}public void ResetInfo(){SetSize();GetRaws();SetTex();}public void ClearTexs(){foreach (var item in raws){item.color = Color.clear;item.texture = null;}}
}

个体运动类

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class BYCItem : MonoBehaviour
{public RawImage raw;private readonly float playTime = 1;private Vector2 size, uvXY, uvWH;private Coroutine cor;private float moveSpeed;private bool left, down, heng, shu = false;private bool backLeft, backDown, backHeng, backShu = false;private float tim = 0;private bool run = false,backRun = false,backRun1 = false;//private BaiYeChuang byc;private GridLayoutGroup grid;private Texture2D nextT;public void Init(Vector2 _size, Vector2 _uvXY, Vector2 _uvWH,Texture2D _tex){size = _size;uvXY = _uvXY;uvWH = _uvWH;raw.uvRect = new Rect(uvXY, uvWH);raw.rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero;grid = GetComponentInParent<GridLayoutGroup>();raw.texture = _tex;if(_tex == null)raw.color = Color.clear;}public void Play(int x, int y, bool xdo, bool ydo ,float speed){moveSpeed = speed;raw.rectTransform.pivot = new Vector2(x, y);left = x == 1;down = y == 1;heng = xdo;shu = ydo;//if (cor == null)//    cor = StartCoroutine(PlayAnysc(xdo, ydo));if(cor == null)cor = StartCoroutine(ResetPivotAnsyc());}public void Play(int x, int y, bool xdo, bool ydo, float speed,Texture2D nextTex,bool rand){moveSpeed = speed;raw.rectTransform.pivot = new Vector2(x, y);left = x == 1;down = y == 1;heng = xdo;shu = ydo;nextT = nextTex;//if (cor == null)//    cor = StartCoroutine(PlayAnysc(xdo, ydo));if (!backRun){backLeft = false;backDown = true;backHeng = false;backShu = true;int a = Random.Range(0, 2);backRun = rand;backRun1 = !backRun;tim = 1;}}IEnumerator ResetPivotAnsyc(){raw.enabled = false;if (nextT != null)raw.texture = nextT;//grid.enabled = true;raw.rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero;raw.color = Color.white;yield return new WaitForSeconds(0.1f);//grid.enabled = false;raw.enabled = true;if (!run)run = true;cor = null;}IEnumerator PlayAnysc(bool x, bool y){float ti = 0;//yield return 0;while (ti < playTime){ti += Time.deltaTime * moveSpeed;yield return 0;raw.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(x ? ti * size.x : size.x, y ? ti * size.y : size.y);raw.uvRect = new Rect(new Vector2(left ? uvXY.x + (1 - ti) * uvWH.x : uvXY.x,down ? uvXY.y + (1 - ti) * uvWH.y:uvXY.y), new Vector2(x ? uvWH.x * ti : uvWH.x, y ? uvWH.y * ti : uvWH.y));}raw.rectTransform.sizeDelta = size;raw.uvRect = new Rect(uvXY, uvWH);cor = null;}private void LateUpdate(){if (run){tim += Time.deltaTime * moveSpeed;raw.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(heng ? tim * size.x : size.x, shu ? tim * size.y : size.y);raw.uvRect = new Rect(new Vector2(left ? uvXY.x + (1 - tim) * uvWH.x : uvXY.x, down ? uvXY.y + (1 - tim) * uvWH.y : uvXY.y), new Vector2(heng ? uvWH.x * tim : uvWH.x, shu ? uvWH.y * tim : uvWH.y));if(tim >= 1){raw.rectTransform.sizeDelta = size;raw.uvRect = new Rect(uvXY, uvWH);run = false;tim = 0;//grid.enabled = true;}}if (backRun){tim -= Time.deltaTime * moveSpeed;raw.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(backHeng ? tim * size.x : size.x, backShu ? tim * size.y : size.y);raw.uvRect = new Rect(new Vector2(backLeft ? uvXY.x + (1 - tim) * uvWH.x : uvXY.x, backDown ? uvXY.y + (1 - tim) * uvWH.y : uvXY.y), new Vector2(backHeng ? uvWH.x * tim : uvWH.x, backShu ? uvWH.y * tim : uvWH.y));if (tim <= 0){raw.rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero;backRun = false;tim = 0;if (cor == null)cor = StartCoroutine(ResetPivotAnsyc());}}if (backRun1){tim -= Time.deltaTime * moveSpeed;if(raw.texture != null)raw.color = Color.Lerp(Color.clear, Color.white, tim);if (tim <= 0){raw.rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero;backRun1 = false;tim = 0;if (cor == null)cor = StartCoroutine(ResetPivotAnsyc());}}}}

上效果

乱一定
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这些其实就是改变那四个变量,得到的效果,哦,图片是从百度上搜到的壁纸,不太清楚有没有版权。。。

unity包下载

我用的2019.3.5,所以2018.3之前的预制体可能会有问题,大家可以自己进行新的预制体制作
链接:https://pan.baidu.com/s/1AWNnWeVU4PY3kyOCt1Mokw
提取码:4cov
主要预制体,放在Canvas下
图片预制体

这篇关于Unity使用RawImage实现图片百叶窗显示的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/216453

相关文章

中文分词jieba库的使用与实景应用(一)

知识星球:https://articles.zsxq.com/id_fxvgc803qmr2.html 目录 一.定义: 精确模式(默认模式): 全模式: 搜索引擎模式: paddle 模式(基于深度学习的分词模式): 二 自定义词典 三.文本解析   调整词出现的频率 四. 关键词提取 A. 基于TF-IDF算法的关键词提取 B. 基于TextRank算法的关键词提取

使用SecondaryNameNode恢复NameNode的数据

1)需求: NameNode进程挂了并且存储的数据也丢失了,如何恢复NameNode 此种方式恢复的数据可能存在小部分数据的丢失。 2)故障模拟 (1)kill -9 NameNode进程 [lytfly@hadoop102 current]$ kill -9 19886 (2)删除NameNode存储的数据(/opt/module/hadoop-3.1.4/data/tmp/dfs/na

Hadoop数据压缩使用介绍

一、压缩原则 (1)运算密集型的Job,少用压缩 (2)IO密集型的Job,多用压缩 二、压缩算法比较 三、压缩位置选择 四、压缩参数配置 1)为了支持多种压缩/解压缩算法,Hadoop引入了编码/解码器 2)要在Hadoop中启用压缩,可以配置如下参数

Makefile简明使用教程

文章目录 规则makefile文件的基本语法:加在命令前的特殊符号:.PHONY伪目标: Makefilev1 直观写法v2 加上中间过程v3 伪目标v4 变量 make 选项-f-n-C Make 是一种流行的构建工具,常用于将源代码转换成可执行文件或者其他形式的输出文件(如库文件、文档等)。Make 可以自动化地执行编译、链接等一系列操作。 规则 makefile文件

hdu1043(八数码问题,广搜 + hash(实现状态压缩) )

利用康拓展开将一个排列映射成一个自然数,然后就变成了普通的广搜题。 #include<iostream>#include<algorithm>#include<string>#include<stack>#include<queue>#include<map>#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<ctype.h>#inclu

第10章 中断和动态时钟显示

第10章 中断和动态时钟显示 从本章开始,按照书籍的划分,第10章开始就进入保护模式(Protected Mode)部分了,感觉从这里开始难度突然就增加了。 书中介绍了为什么有中断(Interrupt)的设计,中断的几种方式:外部硬件中断、内部中断和软中断。通过中断做了一个会走的时钟和屏幕上输入字符的程序。 我自己理解中断的一些作用: 为了更好的利用处理器的性能。协同快速和慢速设备一起工作

使用opencv优化图片(画面变清晰)

文章目录 需求影响照片清晰度的因素 实现降噪测试代码 锐化空间锐化Unsharp Masking频率域锐化对比测试 对比度增强常用算法对比测试 需求 对图像进行优化,使其看起来更清晰,同时保持尺寸不变,通常涉及到图像处理技术如锐化、降噪、对比度增强等 影响照片清晰度的因素 影响照片清晰度的因素有很多,主要可以从以下几个方面来分析 1. 拍摄设备 相机传感器:相机传

【C++】_list常用方法解析及模拟实现

相信自己的力量,只要对自己始终保持信心,尽自己最大努力去完成任何事,就算事情最终结果是失败了,努力了也不留遗憾。💓💓💓 目录   ✨说在前面 🍋知识点一:什么是list? •🌰1.list的定义 •🌰2.list的基本特性 •🌰3.常用接口介绍 🍋知识点二:list常用接口 •🌰1.默认成员函数 🔥构造函数(⭐) 🔥析构函数 •🌰2.list对象

【Prometheus】PromQL向量匹配实现不同标签的向量数据进行运算

✨✨ 欢迎大家来到景天科技苑✨✨ 🎈🎈 养成好习惯,先赞后看哦~🎈🎈 🏆 作者简介:景天科技苑 🏆《头衔》:大厂架构师,华为云开发者社区专家博主,阿里云开发者社区专家博主,CSDN全栈领域优质创作者,掘金优秀博主,51CTO博客专家等。 🏆《博客》:Python全栈,前后端开发,小程序开发,人工智能,js逆向,App逆向,网络系统安全,数据分析,Django,fastapi

让树莓派智能语音助手实现定时提醒功能

最初的时候是想直接在rasa 的chatbot上实现,因为rasa本身是带有remindschedule模块的。不过经过一番折腾后,忽然发现,chatbot上实现的定时,语音助手不一定会有响应。因为,我目前语音助手的代码设置了长时间无应答会结束对话,这样一来,chatbot定时提醒的触发就不会被语音助手获悉。那怎么让语音助手也具有定时提醒功能呢? 我最后选择的方法是用threading.Time