本文主要是介绍cocos2dx 植物大战僵尸 15 豌豆射手的实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
豌豆射手类似于向日葵,只不过向日葵发动技能是产生阳光,而豌豆射手则是产生豌豆子弹罢了。
我只找到了上图的资源,所以在豌豆射手的状态改变则简单多了。
class Peashooter : public Plant
{SDL_SYNTHESIZE(int,m_nDamage,Damage);//伤害值
private:float m_elapsed;
public:Peashooter();~Peashooter();static Peashooter*create(const string&plantName);bool init(const string&plantName);virtual void updateHook(float dt);
protected:void shoot();
};
初始化函数和以前的类似,就不添加了
void Peashooter::updateHook(float dt)
{//获取当前所在行int row = m_pCarrier->getRow();auto zombie = m_pDelegate->findFirstZombieOfRow(row);//僵尸存在并且还没有死亡,则进行攻击倒计时if (zombie != nullptr && !zombie->isDead()){m_elapsed += dt;//到达攻击时间if (m_elapsed > this->getColdDownTime()){m_elapsed -= this->getColdDownTime();//发射豌豆this->shoot();}}else{m_elapsed = 0.f;}
}
豌豆射手是获取所在行是否存在僵尸,然后判断是否发射子弹,m_pCarrier是豌豆射手所在的塔基。
ZombieBase*ZombieLayer::findFirstZombieOfRow(int row)
{auto it = m_zombies.find(row);ZombieBase*zombie = nullptr;if (it != m_zombies.end()){auto&zombies = it->second;//TODOif (!zombies.empty()){zombie = zombies.front();}}return zombie;
}
这个函数是ZombieLayer提供的,就是获取某一行是否存在僵尸,如果存在,则获取第一个,否则返回nullptr
class PlantDelegate
{
public:virtual ~PlantDelegate(){}virtual void makeSun(int number,FiniteTimeAction*action,const Point&bornPos)=0;virtual ZombieBase*findFirstZombieOfRow(int row) = 0;virtual void addPeaBullet(int damage,int row,const Point&startPos) = 0;
};
这是目前的植物的委托类里的函数,豌豆射手需要的后两个都需要在GameScene中有对应的实现
void Peashooter::shoot()
{ int row = m_pCarrier->getRow();int damage = this->getDamage();Point startPos = this->getPosition();Size size = this->getContentSize();//对发射的位置进行确定startPos.x += size.width/2.f;startPos.y -= size.height/4.f;//添加豌豆子弹m_pDelegate->addPeaBullet(damage,row,startPos);
}
豌豆的发射函数,在这里调整了以下豌豆的出生位置为豌豆的右上角左右的位置。
好了,现在先测试测试吧
void GameScene::addPeaBullet(int damage,int row,const Point&startPos)
{printf("pea bullet shoot\n");
}
编译运行后在豌豆射手所在行放置僵尸就会在控制台上每隔1.4s就会打印一句"pea bullet shoot"的。
接下来就是实现子弹类和豌豆子弹了
,这两个就是豌豆的贴图和死亡动画(死亡动画只有一帧,持续0.5秒)
class Bullet : public Entity
{
public://使用cocos2dx,把SDL修改为CCSDL_SYNTHESIZE(int,m_nRow,Row);//子弹当前的行数SDL_SYNTHESIZE(int,m_nHitPoint,HitPoint);//当前血量SDL_SYNTHESIZE(int,m_nDamage,Damage);//当前伤害SDL_BOOL_SYNTHESIZE(m_bDead,Dead);//是否死亡SDL_BOOL_SYNTHESIZE(m_bTrack,Track);//是否是追踪弹
public:Bullet();~Bullet();virtual void hurt();bool isDying()const;
};
//-----------------------豌豆子弹PeaBullet------------------------------
class PeaBullet : public Bullet
{
public:PeaBullet();~PeaBullet();CREATE_FUNC(PeaBullet);bool init();virtual void hurt();
};
子弹类有一些基础的数值,值得一提的就是m_bTrack了,这个主要是为了标识该子弹是否是追踪子弹(如屋顶类植物,卷心菜和玉米发射的子弹),因为豌豆子弹会攻击第一个碰到的僵尸,而卷心菜等则是到达目的地后就直接尝试攻击(2d实现类似3D的攻击效果),这个留给以后扩展使用。然后就是hurt(),不同类型的子弹的hurt()是不同的,如豌豆子弹,在碰到第一个僵尸后就死亡了,即不再参与碰撞。而像西瓜,在攻击僵尸后还会有一个溅射伤害,就可以以在这里进行相应的判断。
bool Bullet::isDying()const
{return m_nHitPoint <= 0;
}
//---------------------PeaBullet-----------------------------
PeaBullet::PeaBullet()
{
}PeaBullet::~PeaBullet()
{
}bool PeaBullet::init()
{//绑定精灵auto spriteName = STATIC_DATA_STRING("pea_bullet_sprite_name");this->bindSpriteWithSpriteFrameName(spriteName);return true;
}void PeaBullet::hurt()
{if (this->isDying() || this->isDead())return;m_nHitPoint = 0;//设置豌豆死亡auto animationName = "pea_bullet_dead_anim";Animation*animation = AnimationCache::getInstance()->getAnimation(animationName);Animate*animate = Animate::create(animation);//运行死亡动画this->getSprite()->runAction(animate);//在死亡动画持续后真正死亡DelayTime*delayTime = DelayTime::create(animate->getDuration());CallFunc*end = CallFunc::create([this](){this->setDead(true);});//运行死亡动作auto seq = Sequence::createWithTwoActions(delayTime,end);this->stopAllActions();this->runAction(seq);
}
豌豆在死亡后,会有一个死亡动画,之后豌豆就真正死亡了(m_bDead 为true时,从场景中移除)
然后新建一个BulletLayer层,负责子弹的生成,更新和死亡。
class BulletLayerDelegate
{
public:virtual ~BulletLayerDelegate(){}virtual vector<ZombieBase*> getZombiesOfRow(int row)=0;
};class BulletLayer : public Layer
{
private:vector<Bullet*> m_bullets;BulletLayerDelegate*m_pDelegate;
public:BulletLayer();~BulletLayer();CREATE_FUNC(BulletLayer);bool init();void update(float dt);//添加豌豆子弹 TODOBullet*addPeaBullet();void setDelegate(BulletLayerDelegate*pDelegate);
private:void checkCollisionBetweenZombieAndBullet(Bullet*bullet);
};
子弹层有一个委托类,目前仅仅有一个方法,就是获取特定行的僵尸,这个主要是为了便于子弹对僵尸的攻击
void BulletLayer::update(float dt)
{for (auto it = m_bullets.begin();it != m_bullets.end();){auto bullet = *it;//移除该子弹if (bullet->isDead()){bullet->removeFromParent();it = m_bullets.erase(it);printf("pea dead\n");}else{//当前子弹不是追踪性子弹if (!bullet->isTrack()){this->checkCollisionBetweenZombieAndBullet(bullet);}it++;}}
}
在这里对子弹进行遍历,看是否产生碰撞或移除。
void BulletLayer::checkCollisionBetweenZombieAndBullet(Bullet*bullet)
{auto row = bullet->getRow();auto zombies = m_pDelegate->getZombiesOfRow(row);auto r = bullet->getBoundingBox();for (auto it = zombies.begin();it != zombies.end();it++){auto zombie = *it;if (bullet->isDying())break;auto rect = zombie->getCollisionBoundingBox();//僵尸收到伤害if (r.intersectsRect(rect)){bullet->hurt();//僵尸受伤}}
}
因为目前僵尸还没有受伤的方法,所以就先空着,这个方法的目的很明确,就是检测子弹是否和僵尸发生碰撞。
vector<ZombieBase*> ZombieLayer::getZombiesOfRow(int row)
{auto it = m_zombies.find(row);if (it != m_zombies.end()){auto vec = it->second;return vec;}return vector<ZombieBase*>();
}
僵尸层的一个方法,获取对应行的僵尸(目前暂时不考虑杨桃这种特殊植物,目前思路如下,杨桃的所在行设置为-1,然后在僵尸层进行判断,如果是-1就把所有的僵尸都放到一个vector中,进行一次完全遍历)
void GameScene::addPeaBullet(int damage,int row,const Point&startPos)
{Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Point deltaPos(visibleSize.width - startPos.x,0);auto bullet = m_pBulletLayer->addPeaBullet();//设置基础属性bullet->setRow(row);bullet->setDamage(damage);bullet->setPosition(startPos);//添加到场景中auto entityLayer = this->getEntityLayer();entityLayer->addChild(bullet,BULLET_TAG);//设置位置deltaPos = m_pLevelLayer->convertToNodeSpace(deltaPos);//设置动作auto length = deltaPos.length();auto move = MoveBy::create(length/300.f,deltaPos);CallFunc*end = CallFunc::create([bullet](){bullet->setDead(true);});//运行动作auto seq = Sequence::createWithTwoActions(move,end);bullet->runAction(seq);
}
修改GameScene的addPeaBullet方法,这里需要注意,豌豆子弹在出了场景之后就直接死亡的。
本节截图
这篇关于cocos2dx 植物大战僵尸 15 豌豆射手的实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!