本文主要是介绍python小欢喜(八)俄罗斯方块 (7) 连续生成下落的方块,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
前面的文章《python小欢喜(八)俄罗斯方块 (6) 源码文件的初步组织》实现了一个方块组合下落的效果,接下来实现一个方块组合停在了底部之后,一个新的方块组合紧接着从顶部落下的效果。
固定形状的方块组合组合连续下落的效果如下:
为了实现上述效果,当下落的方块组合碰到底部后,要停下来,并且新的方块组合从顶部落下,为此在底部方块组合类BottomGroup中添加了一个方法 eat,
#吃掉下落的方块def eat(self,fallingGroup):for d in fallingGroup.sprites():self.add(d)fallingGroup.empty()
修改下落方块组合类FallingGroup 中的 down方法:
#方块组合向下移动def down(self, speed):if not self.bottomGroup.collided(self):self.rect.y += speedfor block in self.sprites():block.down(speed) else:#self.reset()self.bottomGroup.eat(self)
当下落的方块组合碰到了底部方块组合时,调用 底部方块组合 对象的eat 方法,将下落方块“吃”住。
然后在main.py的 animate函数中添加如下语句:
#如果下落的方块组合已经被底部方块组合“吃”掉了,则生成新的下落方块组合if len(fallingGroup.sprites())<=0:fallingGroup = FallingGroup(typeIdx=1,bottomGroup=bottomGroup)
从以上的编码过程可知,如果在生成下落方块组合时,随机地给出形状参数索引typeIdx,则可以随机地生成不同的形状。
为此在main.py中添加一个函数,随机地生成不同形状的下落方块组合
#随机生成下落方块组合
def randomFallingGroup():return FallingGroup(typeIdx=random.randint(0,8),bottomGroup=bottomGroup)
实际效果如下:
完整的代码如下:
config.py
# config.py
# 配置数据,全局变量的定义#颜色常量的定义
BLACK = (0,0,0) # 用RGB值定义黑色
WHITE = (255,255,255) # 用RGB值定义白色#配置参数类
class Config():def __init__(self):passscreenWidth = 600screenHeight= 800blockWidth = 40speed = 40#方块移动的速度
speed = Config.speed#方块组合形状的二维矩阵图示,1表示该处有方块,0表示没有
shapeGraph=[
(
[1,1,1,1],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
),
(
[0,1,0,0],
[1,1,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
),
(
[1,0,0,0],
[1,0,0,0],
[1,0,0,0],
[1,0,0,0],
),
(
[1,1,1,0],
[1,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
),
(
[1,0,0,0],
[1,0,0,0],
[1,1,0,0],
[0,0,0,0],
),
(
[1,1,0,0],
[1,0,0,0],
[1,0,0,0],
[0,0,0,0],
),
(
[1,0,0,0],
[1,1,0,0],
[1,0,0,0],
[0,0,0,0],
),
(
[1,1,0,0],
[0,1,1,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
),
(
[1,1,0,0],
[1,1,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
),
]#将形状图转换为形状坐标列表
def shpaeGraph2List(shapeGraph):shapeList =[]for g in shapeGraph:shape=[]for y in range(4):for x in range(4):if g[y][x] == 1 :shape.append([x*Config.blockWidth,y*Config.blockWidth])shapeList.append(shape)return shapeList#存放形状初始坐标列表的全局变量 shapeList
shapeList = shpaeGraph2List(shapeGraph)
block.py
# block.py
# 方块及方块组合类的定义import pygame
from config import *# 方块类
class Block(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self,x,y):self.inix = xself.iniy = ypygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = pygame.image.load("block.png")self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = xself.rect.y = y#重置初始位置def reset(self):self.rect.x = self.inixself.rect.y = self.iniy#方块向下移动def down(self, speed):# 向下移动self.rect.centery += speed #方块左右移动def move(self, speed):# 左右移动self.rect.centerx += speed# 表示下落中的多个方块的组合,typeIdx指明组合形状在shapeList中的索引
class FallingGroup(pygame.sprite.Group):def __init__(self, typeIdx,bottomGroup):self.bottomGroup = bottomGrouppygame.sprite.Group.__init__(self)iniX = int((Config.screenWidth/2)/Config.blockWidth)*Config.blockWidthshape = shapeList[typeIdx] for xyPair in shape:x = iniX+xyPair[0]y = xyPair[1] self.add(Block(x,y)) #得到组合对象的包络矩形 self.rect = self.boundingRect()#记录初始位置,此处要使用copy方法 self.iniRect = self.rect.copy()#重置初始位置def reset(self):#恢复初始位置,此处要使用copy方法 self.rect = self.iniRect.copy() for block in self.sprites():block.reset()#方块组合向下移动def down(self, speed):if not self.bottomGroup.collided(self):self.rect.y += speedfor block in self.sprites():block.down(speed) else:#self.reset()self.bottomGroup.eat(self) #方块组合左右移动def move(self, speed):#print([self.rect.x,self.rect.y,self.rect.width,self.rect.height])if (speed > 0 and self.rect.x < Config.screenWidth-self.rect.width) or (speed < 0 and self.rect.x > 0):self.rect.x += speedfor block in self.sprites():block.move(speed) #求出包围组合对象的矩形def boundingRect(self):minX = Config.screenWidth+100minY = Config.screenHeight+100maxX = -100maxY = -100for block in self.sprites():if block.rect.x < minX:minX = block.rect.xif block.rect.y < minY:minY = block.rect.yif block.rect.x > maxX:maxX = block.rect.xif block.rect.y > maxY:maxY = block.rect.yreturn pygame.Rect(minX,minY,maxX-minX+Config.blockWidth,maxY-minY+Config.blockWidth)#旋转def rotate(self):#取组合对象的中心点作为旋转中心,旋转中心应位于网格点上 cx=int((self.rect.x+self.rect.width/2)/Config.blockWidth)*Config.blockWidthcy=int((self.rect.y+self.rect.height/2)/Config.blockWidth)*Config.blockWidthfor block in self.sprites():#求出当前方块的中心与旋转中心的距离差dx = block.rect.centerx -cxdy = block.rect.centery -cy#距离差组成的复数 乘上 复数 i ,得到的复数是 原复数逆时针旋转90度的结果r = complex(dx,dy)*complex(0,1)#得到旋转之后的结果block.rect.centerx = cx + r.real + Config.blockWidthblock.rect.centery = cy + r.imag#取得包络矩形的原始水平位置lastRectX = self.rect.x #更新组合对象的包络矩形self.rect = self.boundingRect()dx = lastRectX - self.rect.x #使得旋转后的组合对象的水平位置保持不变self.rect.x += dxfor block in self.sprites():block.rect.x+=dx# 表示底部方块的组合
class BottomGroup(pygame.sprite.Group):def __init__(self):pygame.sprite.Group.__init__(self)#预设一行方块,放置在窗口下边界之下,不会显示,但可用于让下落的方块停下来n = int(Config.screenWidth/Config.blockWidth)for i in range(n):#测试时故意让预设的一行方块向上移动一行,这样就可显示出来,可以看到碰撞检测的效果y= Config.screenHeight-Config.blockWidth#y= Config.screenHeightx= i*Config.blockWidthself.add(Block(x,y))#检查下落的方块是否与底部方块发生了碰撞def collided(self,fallingGroup):for d in fallingGroup.sprites():for b in self.sprites():if b.rect.y - d.rect.y <=Config.blockWidth and b.rect.x == d.rect.x:return Truereturn False#吃掉下落的方块def eat(self,fallingGroup):for d in fallingGroup.sprites():self.add(d)fallingGroup.empty()
main.py
# main.py
# 俄罗斯方块,主程序所在文件import pygame
from block import *
import random#随机生成下落方块组合
def randomFallingGroup():return FallingGroup(typeIdx=random.randint(0,8),bottomGroup=bottomGroup)# 重绘显示区域,形成动画效果
def animate():global fallingGroup,bottomGroup#设置屏幕为黑色screen.fill(BLACK)#下落方块组合执行下落方法fallingGroup.down(speed)#如果下落的方块组合已经被底部方块组合“吃”掉了,则生成新的下落方块组合if len(fallingGroup.sprites())<=0:fallingGroup = randomFallingGroup()#下落方块组合执行绘制方法fallingGroup.draw(screen) #底部方块组合执行绘制方法bottomGroup.draw(screen) #刷新屏幕 pygame.display.flip() # ------------------------main---------------------------------------------------------------------# 初始化各种对象
pygame.init()
#游戏窗口的屏幕
screen = pygame.display.set_mode([Config.screenWidth,Config.screenHeight])
#用黑色填充背景
screen.fill(BLACK)
#设置图形窗口标题
pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")
#游戏时钟
clock = pygame.time.Clock()#生成底部方块组合对象
bottomGroup =BottomGroup()#随机生成一个下落方块组合对象
fallingGroup = randomFallingGroup()# 事件处理循环
running = True
while running:#设定每秒帧数,为了实现俄罗斯方块一格一格的下落效果,将帧率设得很低,相应的下降速度(每秒位移量)等于方块的边长clock.tick(2) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = Falseif event.type == pygame.KEYDOWN: # 如果按下了键盘上的键if event.key == pygame.K_LEFT: # 如果按下了向左的方向键fallingGroup.move(-1*speed)elif event.key == pygame.K_RIGHT: #如果按下了向右的方向键fallingGroup.move(speed)elif event.key == pygame.K_UP: #如果按下了向上的方向键fallingGroup.rotate()animate()
pygame.quit() #退出pygame
特别提示:
以上代码只是演示连续不断地生成下落的方块。随着时间的推移,会不断地生成新的方块对象,程序占用的内存会不断地增长。所以不适合运行很长的时间。在后面的文章中会对程序做进一步的完善。
这篇关于python小欢喜(八)俄罗斯方块 (7) 连续生成下落的方块的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!