本文主要是介绍设计模式——行为模式,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
注意,设计模式的实现并不唯一。
责任链模式
将请求顺序的传递给每一个接收者,直到有一个接收者做出处理。或者一个接收者处理之后继续传递给下一个接收者。
例如 QT 的信号机制。
与装饰器模式的不同:
“责任链的管理者可以相互独立地执行一切操作, 还可以随时停止传递请求。 另一方面, 各种装饰可以在遵循基本接口的情况下扩展对象的行为。 此外, 装饰无法中断请求的传递。”
“中央批下来的公款,本来应该全给到底层,但是中间每层都做一些额外的操作。”
在这个例子中,如果本来中央可以直接给到底层,但是没给,就是要让每层过一遍,这叫装饰模式。但是如果中央没办法直接给到底层,不得已必须层层传递,这叫责任链模式。
class Request;class Layer {virtual bool handle(Request request) = 0;
};class LayerImpl : public Layer {bool handle(Request request) override {if ( /* 我能处理 */ ) {// 处理return true;}for (auto layer : next_layers) {if (layer.handle(request)) {return true;}}}
private:std::vector<Layer > next_layers;
};
命令模式
当一项业务操作代码会被复制成多份时,将其设计为一个命令。
例如,通常编辑器上有“复制”按钮,也可以通过 Ctrl+C 复制,这两项都是对剪切板的操作,可以把它们叫做 copy 命令,发送至剪切板对象。
class String;class Command {virtual void execute() = 0;
};class CopyCommand : public Command {void execute() override;
};class CutCommand : public Command {void execute() override;
};class Button {void set_on_click(Command command);void on_click() {command.execute();}private:Command command;
};class Shortcut {void set_shortcut(String key, Command command);
};int main()
{CopyCommand copy_command;CutCommand cut_command;Shortcut shortcuts;Button copy_button;copy_button.set_on_click(copy_command);shortcuts.set_shortcut("Ctrl+C", copy_command);Button cut_button;cut_button.set_on_click(cut_command);shortcuts.set_shortcuts("Ctrl+X", cut_command);
}
个人理解:
把操作变成对象,用于存储、传递。
迭代器模式
当你希望你操作的对象在不暴露数据成员的情况下提供遍历方法时,你可以要求该对象提供迭代器。
你希望在不暴露数据成员的情况下提供访问数据成员的方法时,你可以提供迭代器。
例如 std::vector,std::queue。
class Spammer;
class Stringclass Server {class SpammerIterator {virtual bool next() = 0;virtual String get_email() = 0;};void email_to(SpammerIterator spammer);
};class WeChatContact {class WechatSpammerIterator : public SpammarIterator {bool next() override;String get_email() override;}SpammerIterator* create_iterator();private:std::vector<Spammer> spammers;
};class QQContact {class QQSpammerIterator : public SpammarIterator {bool next() override;String get_email() override;}SpammerIterator* create_iterator();private:std::vector<Spammer> spammers;
};int main()
{WeChatContact wechat_contact;QQContact qq_contact;Server server;SpammerIterator* spammer_iterator;if (/*using WeChat*/) {spammer_iterator = wechat_contact.create_iterator();}else if (/*using QQ*/) {spammer_iterator = qq_contact.create_iterator();}while (spammer_iterator.next()) {server.email_to(spammer_iterator->get_email();}
}
你也可以提供一个 for_each 方法。
中介者模式
多个对象之间的关系错综复杂,把这些关系抽取为单独的一个类,这个类是中介者。
与其他模式的区别
- 责任链模式:一个请求——多个接收者
- 命令模式:多个对象发出同一个请求
- 中介者模式:抽象出请求者与接收者之间的联系
- 观察者:接受者选择请求者
例如在 A,B,C 三个对象中,每个对象负责一项业务。你希望 A 业务完成后,要修改 B 对象的状态。B 业务完成后,修改 C 对象的状态;C 业务完成后,修改 A 对象的状态。抽取出一个类,持有对三个对象的引用,当 A,B,C 任一业务完成后通知此对象,此对象根据事件通知执行后续。
enum class Events;class Mediator {void notify(Events event) {if (/* event 为 A */) {b.set_data();}else if (/* event 为 B */) {c.set_data();}else if (/* event 为 C */) {a.set_data();}}private:A& a;B& b;C& c;
};class A {void server() {// 业务 Amediator.notify(Events::A);}void set_data();private:Mediator& mediator;
};class B {void server() {// 业务 Bmediator.notify(Events::B);}void set_data();private:Mediator& mediator;
};class C {void server() {// 业务 Cmediator.notify(Events::C);}void set_data();private:Mediator& mediator;
};
备忘录模式
当你需要为对象创建快照和从快照中还原对象时,这项工作可以委托给一个快照对象,从而避免暴露对象的数据成员。
class Data; // 二进制数据class Object {
public:// 作为嵌套类可以访问 Object 的成员class SnapShot {Data create();void restore(Data data); private:Object& object;};
private:int a;double b;std::string c;
};
观察者模式
又称订阅者模式。
把请求者发送请求到接收者 改为 接受者订阅请求者的请求。
例如 Kafka,逛不同网站时订阅该网站的商品邮件。
class Request;
class Endpoint; // 这个名称通常表示 IP:PORT,例如 "127.0.0.1:8080"class Server {void on_request(Request request) {for (auto subscriber : subscribers) {send(subscriber, request);}}void register(Endpoint endpoint) {subscribers.push_back(endpoint);}private:std::vector<Endpoint> subscribers;
};class Client {Endpoint get_endpoint();void receive();void on_request(Request request) {// 处理请求}
};
状态模式
相同的接口在不同状态下表现出不同的行为。
例如视频暂停时、播放时,双击屏幕的行为不同。
class State {virtual void on_double_click() = 0;
};class PauseState {void on_double_click() override {// 隐藏暂停图标,继续播放}
};class PlayingState {void on_double_click() override {// 显示暂停图标,暂停播放}
};class VideoPlayer {void change_state(State state);void on_double_click() {state.on_double_click();}
};
策略模式
一个需要替换不同算法的场景中,我们可以将算法抽象出来。
例如地图app中,从一个位置到另一个位置,因为交通方式不同,有不同的路线和算法。
class Strategy {virtual int execute(int a, int b) = 0;
};class AddStrategy {int execute(int a, int b) override {return a + b;}
};class SubStrategy {int execute(int a, int b) override {return a - b;}
};class MulStrategy {int execute(int a, int b) override {return a * b;}
};int main()
{int a,b;Strategy strategy;if (/*add*/) {strategy = AddStrategy();}else if (/*sub*/) {strategy = SubStrategy();}else if (/*mul*/) {strategy = MulStrategy();}strategy.execute();
}
在某些语言中,你可以使用函数对象代替多态。
与其它模式的关系:
- 状态模式包含了具体了业务。策略模式期望算法无需关心业务。
- 命令模式包装操作。策略模式抽象算法。
- 装饰模式更改外表。策略模式替换内核。
模板方法模式
将一系列步骤抽象,让客户端可以替换每一个步骤的工作。
- 抽象步骤必须由各个子类来实现
- 可选步骤已有一些默认实现, 但仍可在需要时进行重写
“还有另一种名为钩子的步骤。 钩子是内容为空的可选步骤。 即使不重写钩子, 模板方法也能工作。 钩子通常放置在算法重要步骤的前后, 为子类提供额外的算法扩展点。”
// 使用函数对象代替多态
class Function;class Work {void set_step1(Function step1);void set_hook(Function hook);void set_step2(Function step2);void set_step3(Function step3);void set_step4(Function step4);void work() {step1();hook();step2();step3();step4();}private:Function step1;Function hook;Function step2;Function step3;Function step4;
};
class BaseWork {virtual void step1() = 0;virtual void hook(); // 默认实现virtual void step2() = 0;virtual void step3() = 0;virtual void step4() = 0;void work() {step1();hook();step2();step3();step4();}
};class Work : public BaseWork {void step1() override;void step2() override;void step3() override;void step4() override;
};
访问者模式
访问者模式是一种行为设计模式, 它能将算法与其所作用的对象隔离开来。
对于继承自 X 的 A,B,C 三个派生类,它们重载的同一个算法函数实现不同,如何实现?简单,override 即可。如果甲方要求修改算法,但又不希望调整已经稳定的 A,B,C 的代码,该如何呢?
简单的重载无法满足该需求。访问者模式将算法实现在作用对象外部,从而不影响作用对象的代码。
class Parameters;class Visitor {void for_A(Parameters param) {// 对 A 的算法}void for_B(Parameters param) {// 对 B 的算法}void for_C(Parameters param) {// 对 C 的算法}
};class Base {virtual accept(Visitor visitor) = 0;
};class A : public Base {void accept(Visitor visitor) {visitor.for_A(Parameters());}
};class B : public Base {void accept(Visitor visitor) {visitor.for_B(Parameters());}
};class C : public Base {void accept(Visitor visitor) {visitor.for_C(Parameters());}
};
这篇关于设计模式——行为模式的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!