本文主要是介绍计算机博弈大赛竞赛规则,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
计算机博弈大赛竞赛规则
1.五子棋项目
棋盘:15×15围棋的棋盘。
棋子:黑白两种围棋棋子。
棋规:
(1)先后手的确定:可由大赛组委会抽签或对局前猜先。
(2)开局:包括指定开局、自由开局两种,全国博弈大赛拟采用指定开局模式。
(3)对局双方各执一色棋子,黑先、白后交替下在棋盘的交叉点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿起另落别处。每次只能下一子(指定开局、三手交换和五手N打、行使PASS权除外)。 在采用指定开局时黑方的第一枚棋子应下在天元上。同时在下面的对局中应执行三手交换和五手N打及禁手规则。
(4)指定开局:指黑方决定了前三个棋子落于何处,其中包括两个黑子和一个白子,一般由黑方完成。黑方应同时给出第五手需要的打点数量。采用指定开局办法的比赛均采用斜指或直指开局(26种),黑方第一子(黑1)应落在天元处。黑方还决定了白方第一子(白2)的落点。黑方的第二子(黑3)应落在围绕天元点5线×5线而形成的以天元为正中的由交叉点组成的区域内。
(5)自由开局:由双方轮流行棋共同决定开局前3个棋子落于何处。即黑方落第一子(黑1)、白方落第二子(白2),黑方落第三子(黑3)。采用此种开局时一般双方的对局数为偶数,或采用其他附加条款对黑方的先行优势进行限制。而不采用指定开局中使用的三手交换和五手N打,也可不执行禁手规则。
(6)三手交换:在采用指定开局的对局中,在黑3之后,白方在应白4之前,可选择黑棋或白棋,每盘棋只有一次选择机会,如提出交换黑、白方,则黑方必须同意交换。
(7)五手N打:黑方在指定开局的同时要给出本局盘面黑5时所需的打点数量,此后无论对局者谁执黑棋,都需要在落第五手时按照要求的打点数量,在盘面上的空白交叉点上放置相应数量且位置不同形的黑子,白方只能在这些黑子中留下一个黑子作为黑5。
(8)禁手:对局中如果使用三三禁手、四四禁手、长连禁手,将被判负。
(9)终局胜负判定:
最先在棋盘上形成五连的一方为胜。白棋长连视同五连。
黑方出现禁手,则判白方胜。如白方在黑方出现禁手后,未立即指出而又落下一白子,则黑方禁手不再成立。
若黑方走出长连禁手,白方只要是在终局前指出此禁手,判白方胜。
黑方五连与禁手同时形成,禁手失效,黑方胜。
对局中,一方出现下列情况之一判负:比赛对局中移子或棋局散乱、超过规定时限、人为辅助计算、主动停止计时。
对局中出现下列情况之一判和棋:对局双方同一回合均放弃行棋权、全盘下满,且无胜局出现、双方比赛同时超时。
2.六子棋项目
规则:与传统的五子棋(这里指的是没有禁着的五子棋)非常相似,规则非常简单仅有以下三条:
玩家:如五子棋及围棋,有黑白两方,各持黑子与白子,黑先。
玩法:除了第一次黑方下一颗子外,之后黑白双方轮流每次各下两子,直的、横的、斜的连成6子(或以上)者获胜。 若全部棋盘填满仍未分出胜负,则为和局。没有禁手;例如长连仍算赢。
棋盘:因为公平性不是问题,棋盘是可以任意地大,甚至是无限大亦可。然而为了让游戏可实质地来玩,目前棋盘采用围棋的十九路棋盘。
3.点格棋项目
点格棋又称之为点点连格棋,也是国外的一种添子类游戏。
棋盘:N×N的点格棋盘由N×N个等距点阵构成。安徽省大赛采用6×6点格棋盘。
棋子:
(1)连接横竖相邻两点的短杆(火柴棍),双方公用。对于6×6点格棋需要60个短杆;
(2)标示棋子各25个,用以标示格的占有。
棋规:
(1)双方轮流用短杆(棋子)将横向或竖向邻近的两点连成一边——占边,不可越点,不可重边;
(2)当一个格子的四条边均被占满,则最后一个占边者获取这个格子。在格子中间放入一个标示棋子;
(3)当一方在占边时捕获了格子,则该方继续占边。该轮添子结束的标志是占边后未获取格子;
(4)游戏结束的标志:所有的邻近点均被连成边,也就是说所有的格子被俘获;
(5)占领格子较多的一方为获胜方。
4.苏拉卡尔塔棋项目
苏拉卡塔棋是一种两人玩的吃子类游戏,源自印尼爪哇岛的苏拉卡尔塔(Surakarta)。
棋盘: 由6×6正方形网络与角落上的8个圆弧所组成。
棋子:在游戏开始时,黑白方各12个棋子排成两行。
棋规:
(1)参赛者掷硬币决定由谁先开始,每次只能移动一个棋子,两人轮流走棋;
(2)每个棋子可以向8个方向(上、下、左、右、左上、左下、右上、右下)移动一格(当所去的方向无棋子时);
(3)若要吃掉对方棋子,必须经过至少一个完整的弧线,并且移动路径中不可以有本方棋子阻挡;
(4)黑子可以吃掉白子,同样白子沿同一路径的相反方向也可以吃掉黑子;
(5)当一方棋子全部被吃掉时棋局结束,有剩余棋子方获胜;
(6)当双方都不能再吃掉对方棋子时,剩余棋子多的一方获胜。
5.亚马逊棋项目
棋盘:由黑白相间的10*10的方格组成,双方右下角为白色格子
棋子:每方有4个棋子(4个Amazons)。
棋规:(1)每个棋子都相当于国际象棋中的皇后,它们的行棋方法与皇后相同,可以在8个方向(上、下、左、右、左上、左下、右上、右下)上任意行走,但不能穿过阻碍;
(2)当轮到一方行棋时,此方只能而且必须移动4个Amazons中的一个,并在移动完成后,由当前移动的棋子释放一个障碍,障碍的释放方法与棋子的移动方法相同(8个方向,但不能穿过障碍),同样,障碍的放置也是必须的;
(3)当某方完成某次移动后,对方4个棋子均不能再移动时,对方将输掉比赛;
(4)每次开局位于棋盘下方的玩家先手;
(5)整个比赛中双方均不能吃掉对方或己方的棋子或障碍。
6.幻影围棋项目
幻影围棋是一项欧洲的棋类游戏,因为下棋规则是基于围棋,但又是在围棋的基础上加入了信息不完全的限制,故名幻影围棋。
棋盘:9×9围棋的棋盘(采用国际标准:行号为数字1-9,列号为大写英文字母A-I)。
棋子:黑白两种围棋棋子。
棋规:
(1)幻影围棋比赛时,双方都无法看到对方的落子位置,对弈双方棋盘均为不完备信息棋盘,只有裁判能看见双方落子,并且拥有完全信息的对弈棋盘,该棋盘由对弈双方的棋盘取并集而成。
(2)比赛胜负采用数子方法决定胜负。
(3)黑白双方轮流落子,落子基本规则与围棋一致,其中气、禁招等概念相同。
(4)所有程序都不能人工干预运行,如果采用手动输入方式进行比赛,比赛前双方应告知对方自己输入的命令方式和参数的意义,比赛过程中一方不能记录或输入对方落子的任何相关信息(包括非法、合法等信息),也不能由某方人工pass或者人工弃权,否则判定该队违规;如果在比赛过程中,某方选手自己操作失误,且无法复盘的情况下,则判该队此局为负,若该方能复盘(复盘时间不超过3分钟,复盘次数不超过1次,并在前面耗用的时间基础上加罚4分钟该方耗时),则比赛继续进行。
(5)当某方落子后出现提子情况,裁判应根据完备信息的棋盘向双方返回提子数目和位置信息,双方同时更改盘面。
(6)裁判可以看到完备信息棋盘,当一方落子,裁判应根据完备信息棋盘给予该落子为合法或者非法的信息。
(7)当一方所有落子都返回illegal时就判断该方pass,直至双方都无法再落子,即双方都返回pass,本局结束,裁判应将死子做出标示。
(8)幻影围棋计时:需要两个计时器,分别记录双方输入操作,程序运行及落子信息等总计消耗时间(触发时间:选手获得裁判允许,开始计算本轮落子信息;结束时间:选手获得裁判返回落子位置合法信息,包括本轮所有计算出来为illegal落子或者pass的时间和裁决所耗时),提子计时计入被提子方(触发时间:裁判给出提子信息,结束时间:被提子方将所有被提子从己方棋盘正确移除)。
(9)在比赛过程中如果出现了裁判操作或判断失误,导致对局无法正常进行。记录双方耗时并在3分钟内恢复局面,继续比赛,如果只有一方可恢复局面,另一方不能恢复局面则判不能恢复局面的一方为负。如果双方都不能恢复局面,则本局重赛。
(10)双方都PASS后,由裁判标识出死子,判断双方做活的区域,剩下的公共区域为争议区域,争议区域由双方平分,如果出现平局,则判白子胜。
(11)从赛程效率角度考虑,裁判可根据完全信息棋盘判断双方无法改变局面时,为了节省比赛时间,可以建议双方停止行棋,由裁判标识出死子后数子,如果有一方选手不同意停止行棋,则继续行棋。直到双方PASS或一方超时为止。
7.不围棋项目
(1) 棋盘同九路围棋棋盘,9×9;
(2) 黑子先手,双方轮流落子,落子后棋子不可移动;
(3) 对弈的目标不是吃掉对方的棋子,不是占领地盘;
(4) 恰恰相反,如果一方落子后吃掉了对方的棋子,则落子一方判负;
(5) 对弈禁止自杀,落子自杀一方判负;
(6) 对弈禁止空手(pass),空手一方判负;
(7) 每方用时15分钟,超时判负;
(8) 对弈结果只有胜负,没有和棋。
8.爱恩斯坦棋项目
棋盘为5×5的方格形棋盘,方格为棋位,左上角为红方出发区;右下角为蓝方出发区;
(1)红蓝方各有6枚方块形棋子,分别标有数字1—6。开局时双方棋子在出发区的棋位可以随意摆放;
(2)双方轮流掷骰子,然后走动与骰子显示数字相对应的棋子。如果相对应的棋子已从棋盘上移出,便可走动大于或者小于此数字的并与此数字最接近的棋子,例如:假设编号为4和5的棋子已移出,如果骰子显示为4,则可以走动编号为3或6的棋子;
(3)红方棋子走动方向为向右、向下、向右下,每次走动一格;蓝方棋子走动方向为向左、向上、向左上,每次走动一格;
(4)如果在棋子走动的目标棋位上有棋子,则要将该棋子从棋盘上移出(吃掉)。有时吃掉本方棋子也是一种策略,因为可以增加其它棋子走动的机会与灵活性;
(5)率先到达对方出发区角点或将对方棋子全部吃掉的一方获胜;
(6)对弈结果只有胜负,没有和棋。
(7)每盘每方用时4分钟,超时判负;每轮双方对阵最多7盘,轮流先手(甲方一四五盘先手,乙方二三六七盘先手),两盘中间不休息,先胜4盘为胜方。
9.军棋项目
棋盘:军棋棋盘由12行5列共60个停靠点和它们之间的连线组成,停靠点分为兵站、行营和大本营,连线分为公路(细线)和铁路(粗线)。
棋子:棋子分为红方和黑方,每一方的棋子各25枚,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。
布局规则:布阵时选手只能将己方的25枚棋子扣放在本方区域的兵站和大本营中(军旗必须放在大本营中;地雷必须放在最后两排;炸弹不能放在第一排,行营中不能布子。)
对局规则:
布局结束后,红方先行一着,如果发生碰子由裁判将碰棋输赢结果通知双方,然后双方轮流行棋,直到根据和棋或输赢规则结束棋局。
(1)行棋规则
军旗和地雷不可移动,在大本营里的棋子不可移动,其它棋子可以移动。棋子沿公路线移动时每次只能走到相邻的停靠点。
工兵沿铁路线移动时可不限格数直行或转弯到达铁路线上未被阻挡的任何兵站,其它棋子沿铁路线移动时不可转弯只可不限格数沿直线移动到未被阻挡的兵站。棋子不能碰行营中的棋子。
(2)碰子规则
基本碰子规则是双方棋子相碰时军阶低的棋子战败被吃掉(移出棋盘),如果两个棋子级别相同则同归于尽(双方棋子移出棋盘)。
炸弹碰到对方任何棋子时同归于尽(包括军旗和地雷)。
地雷被工兵碰到时被工兵吃掉,被炸弹碰到时同归于尽,被其它棋子碰到时可吃掉其它棋子。
若司令被吃掉或同归于尽,则无司令的选手需亮出军旗所在位置。
10.海克斯棋项目
海克斯棋(Hex)属于一种双人的落子类游戏。
棋盘(国际奥林匹克比赛采用的棋盘):典型的棋盘由11×11个六边形单元格组成,上下两个边界线为红色、左右两个边界线为蓝色,红色(横向)坐标表示范围A-K,蓝色(纵向)坐标表示范围1-11。
棋子:两种颜色的圆形棋子(略小于棋盘上的六边形单元格),红与蓝。对弈双方各执一种颜色的棋子。
棋规:
(1)比赛开始后,双方交替落子,每次只能落一个棋子,每个棋子占据一个六边形单元格;
(2)两个相邻的同色棋子被认为相互连通;
(3)最先将同色的两个边界用同色棋子连通的一方获胜;
(4)不存在和棋;
(5)双方轮流先手,各赛一局,每局比赛红方先。对战沟通落棋位置时严格按照坐标(先纵再横的顺序)描述。
这篇关于计算机博弈大赛竞赛规则的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!