本文主要是介绍Unity实现棋盘方格,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
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一、精要提炼
1、Button自带的白色底图是圆角的,Image组件自带的白色底图是方角的。
2、2D中Instantiate指定的位置为屏幕坐标系的位置,左下角为(0,0)
3、求某个组件的位置:xx.transform.position,xx为GameObject对象
4、求某个组件的width:xx.getComponent<RectTransform>().rect.width
5、设置某个组件的大小:xx.getComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(yy, zz);
二、通过预设体创建第一个方格
效果如图:
1、设置Game屏幕分辨率为2000*3200,大致相当于一般收集的分辨率
2、创建Canvas, 命名为BoardCanvas,其参数配置如下:
3、在Canvas下创建一个Panel,命名为BoardPanel,其大小自动为Scratch填充整个Canvas
4、在Panel下创建Image,命名为Background,其参数为:
大小:1700*1700
5、在Panel下再创建一个Button作为棋盘的方格,命名为BlockButton,其下有Text和Image组件。
Button的大小:200*200
Button自带白色底图是圆角的,我们希望Button的白色底图是方角的,需要需要再添加如上所示的Image组件,其自带的白色底图是方格的。
6、在Assets下创建Prefab目录,将BlockButton放置其中。我们希望通过代码生成一个个的方格。
7、创建一个Empty物体命名为GameManager
8、创建一个C#脚本命名为BoardGameManager,并挂载到GameManager下:
public class BoardGameManager : MonoBehaviour
{[SerializeField]private GameObject blockButton;[SerializeField]private GameObject panel;private void Awake(){Instantiate(blockButton, new Vector3(0,0,0), Quaternion.identity, panel.transform);}
}
然后配置两个GameObject的信息如下:
执行代码后效果如下:
方格出现在Canvas的左下角,而不是我们想要的Panel的中间位置。
这是因为Instantiate中执行的(0,0,0)是屏幕坐标系的位置,位于屏幕的左下角,如果需要转化为Canvas中的中间位置,则需要加上canvas的坐标位置。代码修改如下:
public class BoardGameManager : MonoBehaviour
{[SerializeField]private GameObject blockButton;[SerializeField]private GameObject panel;[SerializeField]private GameObject boardCanvas;private void Awake(){GameObject button = Instantiate(blockButton, new Vector3(0,0,0), Quaternion.identity, panel.transform);button.transform.position += boardCanvas.transform.position;}
}
三、创建任意个数的方格
已知Panel中心点的局部位置为(0,0),即最外层正中心的位置。
方格分别标记为(m,n),此为序号信息,非坐标值信息。第一个为(0,0),第二个为(0,1),依次进行标记。如下图所示:
已知最外层正方形的边长为len1,空隙的长度为len2,方格的个数为count。
根据正中心的坐标值,可以求得最左上角的坐标值,进而求得每个方格中心点的坐标值。首先count为单数/双数分别推导公式,然后就会发现count单数/双数共用同一个公式。此处省略计算过程,只在代码中给出最终的结果公式。
BoardGameManager.cs完整的代码如下:
public class BoardGameManager : MonoBehaviour
{[SerializeField] private GameObject blockButton;[SerializeField] private GameObject background;[SerializeField] private GameObject panel;[SerializeField] private GameObject boardCanvas;public int count;private void Awake(){float totalLen = background.GetComponent<RectTransform>().rect.width;float gapLen = 10;if(count == 0){count = 8;}renderBoard(totalLen, gapLen, count);}/*** totalLen: background总长度* gapLen: 方格间空隙长度* count: 方格个数*/private void renderBoard(float totalLen, float gapLen, int count){float buttonLen = 1f * (totalLen - count * gapLen - gapLen) / count;for (int i = 0; i < count; i++){for (int j = 0; j < count; j++) {float poxX = 1f / 2 * (2 * i + 1 - count) * (totalLen - gapLen) / count;float poxY = 1f / 2 * (2 * j + 1 - count) * (totalLen - gapLen) / count; Debug.Log(poxX + " " + poxY);GameObject button = Instantiate(blockButton, new Vector3(poxX, poxY, 0), Quaternion.identity, panel.transform);button.transform.position += boardCanvas.transform.position;button.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2 (buttonLen, buttonLen);}}}
}
四、点击方格显示信息
首先,创建BoardButton的C#脚本,将button的属性信息存放在该类中。
public class BoardButton : MonoBehaviour
{private int posX;private int posY;public void setPos(int posX, int posY) { this.posX = posX; this.posY = posY;}public void onClickButton(){Debug.Log(this.posX + ", " + this.posY); }
}
然后,修改BoardGameManager.cs代码,增加记录pos的信息:
public class BoardGameManager : MonoBehaviour
{[SerializeField] private GameObject blockButton;[SerializeField] private GameObject background;[SerializeField] private GameObject panel;[SerializeField] private GameObject boardCanvas;public int count;private void Awake(){float totalLen = background.GetComponent<RectTransform>().rect.width;float gapLen = 10;if(count == 0){count = 8;}renderBoard(totalLen, gapLen, count);}/*** totalLen: background总长度* gapLen: 方格间空隙长度* count: 方格个数*/private void renderBoard(float totalLen, float gapLen, int count){float buttonLen = 1f * (totalLen - count * gapLen - gapLen) / count;for (int i = 0; i < count; i++){for (int j = 0; j < count; j++) {float poxX = 1f / 2 * (2 * i + 1 - count) * (totalLen - gapLen) / count;float poxY = 1f / 2 * (2 * j + 1 - count) * (totalLen - gapLen) / count; Debug.Log(poxX + " " + poxY);GameObject button = Instantiate(blockButton, new Vector3(poxX, poxY, 0), Quaternion.identity, panel.transform);button.transform.position += boardCanvas.transform.position;button.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2 (buttonLen, buttonLen);button.GetComponent<BoardButton>().setPos(i, j);}}}
}
最后,在BoardButton组件中配置OnClick事件函数:
此时运行程序,点击任何一个方格都会打印位置信息。
这篇关于Unity实现棋盘方格的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!