unity 基础小提示

2024-08-21 18:38
文章标签 基础 unity 小提示

本文主要是介绍unity 基础小提示,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1.使用Struct代替Class

如果数据结构仅保存了有限的几个数值变量,可以考虑使用struct代替Class,因为Class实例由垃圾回收机制来保证内存的回收处理;而struct变量使用完后立即自动解除内存分配。

2.Visual Studio自动语句补全

当使用Visual Studio进行代码编写时,可双击Tab键来辅助完成像if、for、switch等语句的补全。

3.协程嵌套

在一个协程里开启另外一个协程,可使用以下方法:

void Start(){StartCoroutine(FirstCo());
}IEnumerator FirstCo()
{yield return StartCoroutine(SecondCo());
}IEnumerator SecondCo()
{yield return 0;
}

4.快速比较距离

将两点之间的距离与一个固定距离进行比较时,可使两点相减然后取平方(即sqrMagnitude),然后用该值与某个距离值的平方进行比较。不建议使用Vector3.Distance方法获取两点之间距离,然后与给定的距离值进行比较。因为Vector3.Distance(a,b)相当于(a-b).magnitude,即求平方后开根,而sqrMagnitude方法省去了求平方根的操作,所以比magnitude执行快。

if((pointA-pointB).sqrMagnitude<dist*dist)
{
}//不建议
if(Vector3.Distance(pointA,pointB)<dist)
{
}

5.在Inspector面板中显示私有变量

将私有变量标记为SerializeField,可在Inspector面板中将其显示。将公有变量标记为HideInInsperctor,可隐藏

[SerializeField]

private int myNumber=20;

[HideInInspector]

public int myNumber=20;

6.CompareTag方法

当对游戏对象的Tag进行比对时,从性能考虑,可使用CompareTag方法,不建议使用双等号进行判断。

if(gameObject.CompareTag("Enemy"))

//不建议

if(gameObject.tag=="Enemy")

7.展开/折叠所有节点

在Hierarchy面板中,按下Alt键,鼠标左键点击树形节点,可展开/折叠当前节点下的所有子节点

8.MenuItem属性

要在编辑器的菜单栏中选择执行编写的函数,可在函数前添加MenuItem属性,如下代码所示:

9.ContextMenu

使用ContextMenu属性标记函数,能够在脚本所在的上下文菜单中调用,如下代码所示:

[ContextMenu("Do Something")]

void DoSomething() {}

10.高亮显示Debug.Log对应的游戏对象

当使用Debug.Log方法输出信息时,可将gameObject作为此方法的第二个参数,当程序运行时,点击Console面板中对应的输出信息,可在Hierarchy面板中高亮显示挂载了此脚本的游戏对象。

Debug.Log("this is a message",gameObject);

当Debug.Log方法的输出消息是字符串时,可以使用富文本标记来强调内容。如下代码所示:

Debug.Log("<color=red>Fatal error:</color>AssetBundle not found");

11.字符串拼接

可使用StringBuilder进行字符串的拼接,不要使用字符串相加的形式,因为这样会带来额外的内存垃圾。如下代码所示:

StringBuilder myStr=new StringBuilder();

myStr.Append("Hello").Append("The").Append("World");

12.自定义窗口

将类继承自EditorWindow,可以添加自定义窗口,在此基础上编写一些命令和工具

using UnityEngine;using UnityEditor;public class ExampleWindow:EditorWindow{[MenuItem("Window/Example")]public static void ShowWindow(){GetWindow<ExampleWindow>("Example");}}

13.自定义Inspector

也可对Inspector进行自定义,添加一些控件

using UnityEngine;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Sphere))]
public class SphereEditor:Editor
{public override void OnInspectorGUI(){GUILayout.Label("自定义Inspector");GUILayout.Button("确定");}}

14.方便使用的元数据

//在变量前添加Range属性可将其限定在某个范围内使用滑块进行调节

[Range(0f,10f)

public float speed=1f;

//两个变量声明之间加入[Space]可在Inspector中添加一个空行;添加Header可在Inspector面板中加入一段文字,

[Header("Player Settings")]

public float speed=1f;

public int size=10;

//在变量前加入Tooltip,当鼠标悬停在Inspector面板中的变量上时,可显示关于此变量的说明

[Tooltip("移动速度")]

public float speed=1f;

15.合并场景

在Project面板中,将一个场景文件拖到另外一个上,可将场景进行合并。

 

 

 

 

这篇关于unity 基础小提示的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1093969

相关文章

零基础学习Redis(10) -- zset类型命令使用

zset是有序集合,内部除了存储元素外,还会存储一个score,存储在zset中的元素会按照score的大小升序排列,不同元素的score可以重复,score相同的元素会按照元素的字典序排列。 1. zset常用命令 1.1 zadd  zadd key [NX | XX] [GT | LT]   [CH] [INCR] score member [score member ...]

【Linux 从基础到进阶】Ansible自动化运维工具使用

Ansible自动化运维工具使用 Ansible 是一款开源的自动化运维工具,采用无代理架构(agentless),基于 SSH 连接进行管理,具有简单易用、灵活强大、可扩展性高等特点。它广泛用于服务器管理、应用部署、配置管理等任务。本文将介绍 Ansible 的安装、基本使用方法及一些实际运维场景中的应用,旨在帮助运维人员快速上手并熟练运用 Ansible。 1. Ansible的核心概念

AI基础 L9 Local Search II 局部搜索

Local Beam search 对于当前的所有k个状态,生成它们的所有可能后继状态。 检查生成的后继状态中是否有任何状态是解决方案。 如果所有后继状态都不是解决方案,则从所有后继状态中选择k个最佳状态。 当达到预设的迭代次数或满足某个终止条件时,算法停止。 — Choose k successors randomly, biased towards good ones — Close

音视频入门基础:WAV专题(10)——FFmpeg源码中计算WAV音频文件每个packet的pts、dts的实现

一、引言 从文章《音视频入门基础:WAV专题(6)——通过FFprobe显示WAV音频文件每个数据包的信息》中我们可以知道,通过FFprobe命令可以打印WAV音频文件每个packet(也称为数据包或多媒体包)的信息,这些信息包含该packet的pts、dts: 打印出来的“pts”实际是AVPacket结构体中的成员变量pts,是以AVStream->time_base为单位的显

C 语言基础之数组

文章目录 什么是数组数组变量的声明多维数组 什么是数组 数组,顾名思义,就是一组数。 假如班上有 30 个同学,让你编程统计每个人的分数,求最高分、最低分、平均分等。如果不知道数组,你只能这样写代码: int ZhangSan_score = 95;int LiSi_score = 90;......int LiuDong_score = 100;int Zhou

c++基础版

c++基础版 Windows环境搭建第一个C++程序c++程序运行原理注释常亮字面常亮符号常亮 变量数据类型整型实型常量类型确定char类型字符串布尔类型 控制台输入随机数产生枚举定义数组数组便利 指针基础野指针空指针指针运算动态内存分配 结构体结构体默认值结构体数组结构体指针结构体指针数组函数无返回值函数和void类型地址传递函数传递数组 引用函数引用传参返回指针的正确写法函数返回数组

【QT】基础入门学习

文章目录 浅析Qt应用程序的主函数使用qDebug()函数常用快捷键Qt 编码风格信号槽连接模型实现方案 信号和槽的工作机制Qt对象树机制 浅析Qt应用程序的主函数 #include "mywindow.h"#include <QApplication>// 程序的入口int main(int argc, char *argv[]){// argc是命令行参数个数,argv是

【MRI基础】TR 和 TE 时间概念

重复时间 (TR) 磁共振成像 (MRI) 中的 TR(重复时间,repetition time)是施加于同一切片的连续脉冲序列之间的时间间隔。具体而言,TR 是施加一个 RF(射频)脉冲与施加下一个 RF 脉冲之间的持续时间。TR 以毫秒 (ms) 为单位,主要控制后续脉冲之前的纵向弛豫程度(T1 弛豫),使其成为显著影响 MRI 中的图像对比度和信号特性的重要参数。 回声时间 (TE)

Java基础回顾系列-第七天-高级编程之IO

Java基础回顾系列-第七天-高级编程之IO 文件操作字节流与字符流OutputStream字节输出流FileOutputStream InputStream字节输入流FileInputStream Writer字符输出流FileWriter Reader字符输入流字节流与字符流的区别转换流InputStreamReaderOutputStreamWriter 文件复制 字符编码内存操作流(

Java基础回顾系列-第五天-高级编程之API类库

Java基础回顾系列-第五天-高级编程之API类库 Java基础类库StringBufferStringBuilderStringCharSequence接口AutoCloseable接口RuntimeSystemCleaner对象克隆 数字操作类Math数学计算类Random随机数生成类BigInteger/BigDecimal大数字操作类 日期操作类DateSimpleDateForma