本文主要是介绍双拋面反射---一个听说比cubemap更省的方式?!+++++矫正的matcap的思路,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。
坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。
然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。
偶尔心情好的是时候会发个技术链接。
接下来进入正题!!
这篇文章我只是写个想法,如果想360度的立体,自己根据思路自己实现一下吧,可以跟帖讨论,反正我的博客也是个坟。
原理在下面的链接里,老外在08年就出paper了。。。这么久了。。
Shader "ShaderStore/LUT/DualParaboloidMapping1_ForReflect"
{Properties{_FrontTex ("Front Texture", 2D) = "white" {}_BackTex ("Back Texture", 2D) = "white" {}_Bias("Bias Offset",Range(0,1)) = 0.0}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;float3 R : TEXCOORD1;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);float3 worldNorm = mul(v.normal,unity_WorldToObject);float3 worldView = normalize(worldPos.xyz - _WorldSpaceCameraPos.xyz);o.R = reflect(worldView,worldNorm);return o;}sampler2D _FrontTex,_BackTex;fixed _Bias;fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{float3 vR = normalize(i.R);if(vR.z > 0.0){float2 frontUV;frontUV = (vR.xy / (2.0*(1.0+_Bias+vR.z))) +0.5;frontUV.y = 1- frontUV.y;return tex2D(_FrontTex,frontUV);}else {float2 backUV;backUV = (vR.xy / (2.0*(1.0+_Bias-vR.z))) +0.5;backUV.x = 1- backUV.x;backUV.y = 1- backUV.y;return tex2D(_BackTex,backUV);}}ENDCG}}
}
这是篇老外的paper,本来不想收积分的,但是最低也得2分,没有积分的百度谷歌搜一下吧,一把一把的
https://download.csdn.net/download/u012871784/10319252
接下来说一下矫正的matcap的实现思路这里就不着手实现了
思路1:
弄一个球,贴上一个贴图,找个相机单独看它出个rt就是个matcap。然后常规matcap采样就可以了,这样就是实时光照的感觉。
思路2:
弄一张贴图
红框部分spherize一下然后采样。然后滚动uv,相当于思路1转球,这样就省去了rt
要是懒,spherize部分也可以不做,就直接滚动uv就可以了
目前就这么两种思路。
这篇关于双拋面反射---一个听说比cubemap更省的方式?!+++++矫正的matcap的思路的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!