初识webgl--我的webgl学习第一课(基于threeJs)

2024-06-19 21:18

本文主要是介绍初识webgl--我的webgl学习第一课(基于threeJs),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

一,我为什么要学习webgl

一个偶然的机会,在和朋友的聊天过程中,听说了webgl,也许过去也看到过,但是没有特别在意过。原来,JavaScript也可以很好的渲染并在网页上显示三维动画,不用借助插件,听起来是一个很棒的事情。大学的时候,计算机老师让我们课后学习3Dmax,种种原因,并没有听老师的话,但是,却一直希望能够接触一下三维世界。现在,我喜欢的JavaScript也可以实现三维动画效果,当然有点小惊喜,既然如此,何不借此机会,了解webgl的同时,巩固下自己的JavaScript基础呢?

其二,有句话说的很好,活到老,学到老,更何况,还没有老,那还不赶快多学一学一些很有挑战性的东西,充实下自己的精神生活,不浪费大脑资源。

二,threeJs基础知识总结

1.组成三维场景的基本要素:场景,相机,渲染器。

三维场景,立体空间,和我们生活的现实世界很相似。通过照片或者视频,我们只能看到物体片面的状态,也就是作者想要展示给你看的那个面。但是,现实生活中我们可以手动移动物体,得到一个全面的状态,这就是三维的优点之一吧,我们将拥有更多的控制权。不过,不同于现实生活的是,在threeJs里面,最初的世界是一片空,场景就相当于造物主创造一个新世界,先创造大环境,容纳所有生物,然后按照自己的喜好或者需求添加生物。新世界创造好了,接下来需要一个可以看懂新世界的眼睛,把新世界的点点滴滴传给一个能够理解这个眼睛所传来的图像的大脑,经过一系列处理,把这些图像信息还原为我们人类的眼睛能够看懂的内容,展示给我们。所以,场景可以理解为造物主,相机可以理解为能够看懂场景这个造物主的构成的眼睛,而渲染器呢,就是能够把眼睛看到的新世界展示给我们的那个特殊的大脑。

总结一下,用threeJs官方的话来说呢就是: render the scene with camera.

即:我们通过相机来把场景渲染到页面上。

接下来,看一个具体的例子:

<!DOCTYPE html>
<html><head><meta charset="utf-8" /><title>mytestOne</title><style>#scene {width: 400px;height: 400px;margin: 10% auto;}</style><script src="js/three.js"></script></head><body><button onclick="render()">开始执行</button><div id="scene"></div><script>var scene=new THREE.Scene();//定义场景var camera=new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);//定义相机var renderer=new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(400, 400);//设置渲染器的尺寸
            document.getElementById('scene').append(renderer.domElement);//把场景容器添加到页面,使场景能够被我们看到。var geometry=new THREE.CubeGeometry(1,1,1);//定义几何体,将来添加到场景中var material=new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xBDC1F4});//定义材质,用来渲染几何体var cube=new THREE.Mesh(geometry,material);//用几何体和材质,渲染立方体。
            scene.add(cube);//把立方体添加到场景中
            camera.position.z=5;//相机距离的远近,影响了物体的大小//渲染函数,让立方体完成旋转的动画。function render(){requestAnimationFrame(render);cube.rotation.x+=0.1;cube.rotation.y+=0.1;renderer.render(scene,camera);};</script></body></html>

单击开始运行时,触发渲染函数,整个立方体就会在场景中动起来。

上面的写法是一个简单例子的写法,场景,相机还有渲染器都是最基础的,不复杂,所有我们按照顺序写,但是如果是大型场景,很复杂,这样写不利于阅读。也就是代码不友好,我们可以分模块来写,比如,专门的渲染器函数,场景函数,几何体函数等等,把功能按照模块封装起来,最后再统一调用,举个例子:

<!DOCTYPE html>
<html><head><meta charset="UTF-8"><title>mytestTwo</title><script type="text/javascript" src="js/three.js" ></script><style type="text/css">#scene-wrap {border: none;cursor: pointer;width: 400px;height: 400px;background-color: #BDC1F4;}</style></head><body><button onclick="start()">start</button><div id="scene-wrap"></div></body><script>var width=document.getElementById('scene-wrap').clientWidth;var height=document.getElementById('scene-wrap').clientHeight;//定义渲染器,同时设置宽高并把它添加到页面节点中。var renderer;function initThree(){renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});renderer.setSize(width,height);document.getElementById('scene-wrap').append(renderer.domElement);renderer.setClearColor(0x00FF00, 1.0);}//定义相机var camera;function initCamera(){camera=new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,1000);
            camera.position.x=0;camera.position.y=1000;camera.position.z=0;camera.up.x = 0;camera.up.y = 0;camera.up.z = 1;camera.lookAt({x: 0,y: 0,z: 0});}//定义场景var scene;function initScene(){scene=new THREE.Scene();}//定义灯光var light;function initLight(){light=new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0);light.position.set(100,100,200);scene.add(light);//给场景添上灯光
        }//定义几何体var cube;function initObject(){var geometry=new THREE.Geometry();var material=new THREE.LineBasicMaterial({vertexColors:THREE.VertexColors});var color1=new THREE.Color(0x00ff00);var color2=new THREE.Color(0x0000ff);var p1=new THREE.Vector3(-100,0,100);var p2=new THREE.Vector3(100,0,-100);geometry.vertices.push(p1);geometry.vertices.push(p2);geometry.colors.push(color1,color2);var line=new THREE.Line(geometry,material,THREE.LinePieces);scene.add(line);//在场景中添加物体
        }//定义渲染函数function render(){renderer.clear();renderer.render(scene,camera);//使用相机将渲染的场景展示在浏览器中
            requestAnimationFrame(render);}//触发函数function start(){initThree();initCamera();initScene();initLight();initObject();render();}</script>
</html>

这样,我们只关注于每个模块内部的东西,逻辑就会很清晰。

好了,回归本小节主体,我们可以发现,如果想要用threeJs创建一个三维场景或者说创造一个新世界,那么我们离不开三个要素,场景,相机还有渲染器。换句话说就是造物主,眼睛还有大脑。O(∩_∩)O哈哈~

 OK,文章太长好像容易让人生烦,欲知后事如何,且听下回分解。

这篇关于初识webgl--我的webgl学习第一课(基于threeJs)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1076175

相关文章

51单片机学习记录———定时器

文章目录 前言一、定时器介绍二、STC89C52定时器资源三、定时器框图四、定时器模式五、定时器相关寄存器六、定时器练习 前言 一个学习嵌入式的小白~ 有问题评论区或私信指出~ 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考 一、定时器介绍 定时器介绍:51单片机的定时器属于单片机的内部资源,其电路的连接和运转均在单片机内部完成。 定时器作用: 1.用于计数系统,可

问题:第一次世界大战的起止时间是 #其他#学习方法#微信

问题:第一次世界大战的起止时间是 A.1913 ~1918 年 B.1913 ~1918 年 C.1914 ~1918 年 D.1914 ~1919 年 参考答案如图所示

[word] word设置上标快捷键 #学习方法#其他#媒体

word设置上标快捷键 办公中,少不了使用word,这个是大家必备的软件,今天给大家分享word设置上标快捷键,希望在办公中能帮到您! 1、添加上标 在录入一些公式,或者是化学产品时,需要添加上标内容,按下快捷键Ctrl+shift++就能将需要的内容设置为上标符号。 word设置上标快捷键的方法就是以上内容了,需要的小伙伴都可以试一试呢!

AssetBundle学习笔记

AssetBundle是unity自定义的资源格式,通过调用引擎的资源打包接口对资源进行打包成.assetbundle格式的资源包。本文介绍了AssetBundle的生成,使用,加载,卸载以及Unity资源更新的一个基本步骤。 目录 1.定义: 2.AssetBundle的生成: 1)设置AssetBundle包的属性——通过编辑器界面 补充:分组策略 2)调用引擎接口API

Javascript高级程序设计(第四版)--学习记录之变量、内存

原始值与引用值 原始值:简单的数据即基础数据类型,按值访问。 引用值:由多个值构成的对象即复杂数据类型,按引用访问。 动态属性 对于引用值而言,可以随时添加、修改和删除其属性和方法。 let person = new Object();person.name = 'Jason';person.age = 42;console.log(person.name,person.age);//'J

大学湖北中医药大学法医学试题及答案,分享几个实用搜题和学习工具 #微信#学习方法#职场发展

今天分享拥有拍照搜题、文字搜题、语音搜题、多重搜题等搜题模式,可以快速查找问题解析,加深对题目答案的理解。 1.快练题 这是一个网站 找题的网站海量题库,在线搜题,快速刷题~为您提供百万优质题库,直接搜索题库名称,支持多种刷题模式:顺序练习、语音听题、本地搜题、顺序阅读、模拟考试、组卷考试、赶快下载吧! 2.彩虹搜题 这是个老公众号了 支持手写输入,截图搜题,详细步骤,解题必备

零基础STM32单片机编程入门(一)初识STM32单片机

文章目录 一.概要二.单片机型号命名规则三.STM32F103系统架构四.STM32F103C8T6单片机启动流程五.STM32F103C8T6单片机主要外设资源六.编程过程中芯片数据手册的作用1.单片机外设资源情况2.STM32单片机内部框图3.STM32单片机管脚图4.STM32单片机每个管脚可配功能5.单片机功耗数据6.FALSH编程时间,擦写次数7.I/O高低电平电压表格8.外设接口

《offer来了》第二章学习笔记

1.集合 Java四种集合:List、Queue、Set和Map 1.1.List:可重复 有序的Collection ArrayList: 基于数组实现,增删慢,查询快,线程不安全 Vector: 基于数组实现,增删慢,查询快,线程安全 LinkedList: 基于双向链实现,增删快,查询慢,线程不安全 1.2.Queue:队列 ArrayBlockingQueue:

硬件基础知识——自学习梳理

计算机存储分为闪存和永久性存储。 硬盘(永久存储)主要分为机械磁盘和固态硬盘。 机械磁盘主要靠磁颗粒的正负极方向来存储0或1,且机械磁盘没有使用寿命。 固态硬盘就有使用寿命了,大概支持30w次的读写操作。 闪存使用的是电容进行存储,断电数据就没了。 器件之间传输bit数据在总线上是一个一个传输的,因为通过电压传输(电流不稳定),但是电压属于电势能,所以可以叠加互相干扰,这也就是硬盘,U盘

人工智能机器学习算法总结神经网络算法(前向及反向传播)

1.定义,意义和优缺点 定义: 神经网络算法是一种模仿人类大脑神经元之间连接方式的机器学习算法。通过多层神经元的组合和激活函数的非线性转换,神经网络能够学习数据的特征和模式,实现对复杂数据的建模和预测。(我们可以借助人类的神经元模型来更好的帮助我们理解该算法的本质,不过这里需要说明的是,虽然名字是神经网络,并且结构等等也是借鉴了神经网络,但其原型以及算法本质上还和生物层面的神经网络运行原理存在