本文主要是介绍项目优化之——Profiler常见项目解析,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
一、WaitForTargetFPS:
该参数一般出现在CPU开销过低,且通过设定了目标帧率的情况下(Application.targetFrameRate)。当上一帧低于目标帧率时,将会在本帧产生一个WaitForTargetFPS的空闲等待耗时,以维持目标帧率。
解析:该项在Unity引擎的主循环中其实是最早执行的,即引擎实际上是根据上一帧的CPU耗时,在当前帧中通过增补WaitForTargetFPS的方式来将运行FPS维持到目标值。比如,目标帧率为30帧/秒,上一帧耗时15ms,那么当前帧中WaitForTargetFPS将会是18(33-15)ms,但是这一帧中其他耗时为28ms,那么在Profiler中这一帧的总耗时就变成了46(18+28)ms。
因此,由该值造成了Profiler开销较高的现象,其实是耗时的“假象”,在优化过程中,你对它可以“视而不见”。
二、Gfx.WaitForPresent 、 Graphics.PresentAndSync:
这两个参数在Profiler中经常出现CPU占用较高的情况,且仅在发布版本中可以看到。究其原因,其实是CPU和GPU之间的垂直同步(VSync)导致的,之所以会有两种参数,主要是与项目是否开启多线程渲染有关。当项目开启多线程渲染时,你看到的则是Gfx.WaitForPresent;当项目未开启多线程渲染时,看到的则是Graphics.PresentAndSync。
Graphics.PresentAndSync 是指主线程进行Present时的等待时间和等待垂直同步的时间。Gfx.WaitForPresent其字面意思同样也是进行Present时需要等待的时间,但这里其实省略了很多的内容。其真实的意思应该是为了在渲染子线程(Rendering Thread)中进行Present,当前主线程(MainThread)需要等待的时间。
CPU开销非常低,所以CPU在等待GPU完成渲染工作或等待VSync的到来;
CPU开销很高,使Present错过了当前帧的VSync,即不得不等待下一次VSync的到来;
GPU开销很高,CPU的Present需要等待GPU上一帧渲染工作的完成。
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