D3D9 Samples(13)--EffectParam

2024-06-16 22:58
文章标签 13 samples d3d9 effectparam

本文主要是介绍D3D9 Samples(13)--EffectParam,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

 

 

 

D3D9 Samples(13)--EffectParam

 

 

 

       打开EffectParam项目。编译运行:

 

 

       这个例子展示D3DX effect系统的特征。这里加载了7个模型,在一个圆环中循环展示。

 

 

1. 创建模型

 

1.1 定义了一个结构数组用以存放模型名称和文件

 

struct MESHLISTDATA
{
WCHAR   wszName[MAX_PATH];
WCHAR   wszFile[MAX_PATH];
DWORD dwNumMat;  // Number of materials.  To be filled in when loading this mesh.
} g_MeshListData[] =
{
{ L"Car", L"car2.x", 0 },
{ L"Banded Earth", L"sphereband.x", 0 },
{ L"Dwarf", L"dwarf\\DwarfWithEffectInstance.x", 0 },
{ L"Virus", L"cytovirus.x", 0 },
{ L"Car", L"car2.x", 0 },
{ L"Banded Earth", L"sphereband.x", 0 },
{ L"Dwarf", L"dwarf\\DwarfWithEffectInstance.x", 0 },
};


 

1.2 顶点格式和顶点声明

 

struct MESHVERTEX
{
D3DXVECTOR3 Position;
D3DXVECTOR3 Normal;
D3DXVECTOR2 Tex;
const static D3DVERTEXELEMENT9 Decl[4];
};
const D3DVERTEXELEMENT9 MESHVERTEX::Decl[] =
{
{ 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
{ 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,   0 },
{ 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },
D3DDECL_END()
};

 

每个顶点包括一个位置信息Position,一个法线向量Normal,一个纹理坐标Tex。

 

 

1.3 CMeshMaterial

 

封装每个模型的材质。这里包括三个成员变量:一个管理effect系统的m_pEffect,一个句柄用于设置effect的属性m_hParam,一个纹理对象m_pTexture。

 

 

1.4 CEffectMesh

 

封装一个网格模型,主要包括一个管理网格模型的ID3DXMesh对象,以及管理一个或多个材质的m_pMaterials和m_dwNumMaterials。

 

主要有三个方法:

A.     创建模型Create

用D3DXLoadMeshFromX创建模型对象。注意这里保留了pEffectInstance值。D3DXEFFECTINSTANCE定义了渲染材质的effect文件名称,以及可选的effect参数。

 

然后按照MESHVERTEX::Decl复制一遍网格。

 

计算法线向量D3DXComputeNormals。

 

遍历加载材质,初始化m_pMaterials

 

如果前面的pEffectInstance不为NULL,则可以用它创建ID3DXEffect。

 

 

B.     销毁模型Destroy

释放掉模型及材质对象。

 

 

C.     渲染模型

 

在渲染物体前就不用繁杂的设置各个变量值,而是用ID3DXEffect:: ApplyParameterBlock一个函数便设置好了shader的各个全局变量。

 

 

 

1.5 CMeshArcBall

 

这个类继承于CD3DArcBall,实现ArcBall球面轨迹算法。主要是增加了应对鼠标消息,做出反转模型的逻辑。鼠标左键按下开始计算;拖动鼠标时计算模型旋转位置;释放左键结束计算。

 

 

 

2. 参数段Parameter block

 

Effect系统提供一个参数段(parameter block)的特性,用于将一系列设置保存为一个block,一般以ID3DXEffect:: BeginParameterBlock开始创建一个parameter block。中间设置shader的各种全局变量值,最后以ID3DXEffect::EndParameterBlock结束,并返回一个parameter block句柄。这个句柄用于渲染时付给effect。

比如在初始化时,我们创建一个parameter block:

D3DXVECTOR4 vDiffuse;
D3DXVECTOR4 vSpecular;
D3DXHANDLE  hBlock;
// Initialize vDiffuse and vSpecular
pEffect->BeginParameterBlock();
pEffect->SetVector( "Diffuse", &vDiffuse );
pEffect->SetVector( "Specular", &vSpecular );
hBlock = pEffect->EndParameterBlock();

 

在渲染前启用这个block:

// Apply the parameter block

pEffect->ApplyParameterBlock(hBlock);

 

上面的ApplyParameterBlock相当于:

pEffect->SetVector( "Diffuse", &vDiffuse );

pEffect->SetVector( "Specular", &vSpecular );

 

 

 

3. 参数共享Parameter Sharing

 

3.1 创建Effect池

 

OnCreateDevice

在这里直接D3DXCreateEffectPool创建一个ID3DXEffectPool对象g_pEffectPool。

 

 

3.2 使用ID3DXEffectPool对象

 

用EffectParam.fx创建一个ID3DXEffect对象g_pEffect时,将上面的g_pEffectPool给了它,表明g_pEffect将使用这个effect池。

 

在CEffectMesh::Create中为模型创建ID3DXEffect对象时,也使用了上面的g_pEffectPool,所以这几个ID3DXEffect对象会共享effect池,从而实现参数共享。这些effect中同名的全局变量的值是共享的,所以只用设置一个值,其他effect都会使用该值。

 

 

 

 

参考资料

 

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206299(v=vs.85).aspx#Use_Parameter_Blocks_to_Manage_Effect_Parameters

 

 

 

这篇关于D3D9 Samples(13)--EffectParam的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1067787

相关文章

Java进阶13讲__第12讲_1/2

多线程、线程池 1.  线程概念 1.1  什么是线程 1.2  线程的好处 2.   创建线程的三种方式 注意事项 2.1  继承Thread类 2.1.1 认识  2.1.2  编码实现  package cn.hdc.oop10.Thread;import org.slf4j.Logger;import org.slf4j.LoggerFactory

13 transition数组的动画使用

划重点 动画:transitiontransition-group :数组动画数组的 添加 / 删除 豆腐粉丝汤 清淡又健康 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><me

【CTF Web】BUUCTF Upload-Labs-Linux Pass-13 Writeup(文件上传+PHP+文件包含漏洞+PNG图片马)

Upload-Labs-Linux 1 点击部署靶机。 简介 upload-labs是一个使用php语言编写的,专门收集渗透测试和CTF中遇到的各种上传漏洞的靶场。旨在帮助大家对上传漏洞有一个全面的了解。目前一共20关,每一关都包含着不同上传方式。 注意 1.每一关没有固定的通关方法,大家不要自限思维! 2.本项目提供的writeup只是起一个参考作用,希望大家可以分享出自己的通关思路

Chapter 13 普通组件的注册使用

欢迎大家订阅【Vue2+Vue3】入门到实践 专栏,开启你的 Vue 学习之旅! 文章目录 前言一、组件创建二、局部注册三、全局注册 前言 在 Vue.js 中,组件是构建应用程序的基本单元。本章详细讲解了注册和使用 Vue 的普通组件的两种方式:局部注册和全局注册。 本篇文章参考黑马程序员 一、组件创建 ①定义 Vue 组件是一种具有特定功能的 Vue 实

VMware Fusion Pro 13 Mac版虚拟机 安装Win11系统教程

Mac分享吧 文章目录 Win11安装完成,软件打开效果一、VMware安装Windows11虚拟机1️⃣:准备镜像2️⃣:创建虚拟机3️⃣:虚拟机设置4️⃣:安装虚拟机5️⃣:解决连不上网问题 安装完成!!! Win11安装完成,软件打开效果 一、VMware安装Windows11虚拟机 首先确保自己的mac开启了网络共享。不然虚拟机连不上👀的 1️⃣:准备镜像

华为 HCIP-Datacom H12-821 题库 (13)

有需要题库的可以看主页置顶 1.可以携带外部路由的 tag 标签信息的是以下哪一类 LSA? A、4 类 LSA B、5 类 LSA  C、3 类 LSA  D、2 类 LSA 答案:B 解析: 暂无解析 2..两台路由器直连,并设定网络类型为 p2p 建立OSPF 邻居。那么两台路由器传输 OSPF 报文的目的 IP 地址是以下哪一项? A、使用组播地址 224.0.0.6 B

[情商-13]:语言的艺术:何为真实和真相,所谓真相,就是别人想让你知道的真相!洞察谎言与真相!

目录 前言: 一、说话的真实程度分级 二、说谎动机分级:善意谎言、中性谎言、恶意谎言 三、小心:所谓真相:只说对自己有利的真相 四、小心:所谓真相:就是别人想让你知道的真相 五、小心:所谓善解人意:就是别人只说你想要听到的话 前言: 何为真实和真相,所谓真相,就是别人想让你知道的真相!洞察谎言与真相! 人与人交流话语中,处处充满了不真实,完全真实的只是其中一小部分,这

C++笔试强训12、13、14

文章目录 笔试强训12一、选择题1-5题6-10题 二、编程题题目一题目二 笔试强训13一、选择题1-5题6-10题 二、编程题题目一题目二 笔试强训14一、选择题1-5题6-10题 二、编程题题目一题目二 笔试强训12 一、选择题 1-5题 引用:是一个别名,与其被引用的实体公用一份内存空间,编译器不会给引用变量单独开辟新的空间。A错误 故选A。 A

java基础总结13-面向对象9(对象转型)

对象转型分为两种:一种叫向上转型(父类对象的引用或者叫基类对象的引用指向子类对象,这就是向上转型),另一种叫向下转型。转型的意思是:如把float类型转成int类型,把double类型转成float类型,把long类型转成int类型,这些都叫转型。把一种形式转成另外一种形式就叫转型。除了基础数据类型的转型之外(基础数据类型的转型:大的可以转成小的,小的也可以转成大的。),对象领域里面也有对象之

【MyBatis学习13】MyBatis中的二级缓存

1. 二级缓存的原理 前面介绍了,mybatis中的二级缓存是mapper级别的缓存,值得注意的是,不同的mapper都有一个二级缓存,也就是说,不同的mapper之间的二级缓存是互不影响的。为了更加清楚的描述二级缓存,先来看一个示意图: 从图中可以看出: 1.sqlSession1去查询用户id为1的用户信息,查询到用户信息会将查询数据存储到该UserMapper的二级缓存中。2.