本文主要是介绍D3D9 Samples(13)--EffectParam,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
D3D9 Samples(13)--EffectParam
打开EffectParam项目。编译运行:
这个例子展示D3DX effect系统的特征。这里加载了7个模型,在一个圆环中循环展示。
1. 创建模型
1.1 定义了一个结构数组用以存放模型名称和文件
struct MESHLISTDATA
{
WCHAR wszName[MAX_PATH];
WCHAR wszFile[MAX_PATH];
DWORD dwNumMat; // Number of materials. To be filled in when loading this mesh.
} g_MeshListData[] =
{
{ L"Car", L"car2.x", 0 },
{ L"Banded Earth", L"sphereband.x", 0 },
{ L"Dwarf", L"dwarf\\DwarfWithEffectInstance.x", 0 },
{ L"Virus", L"cytovirus.x", 0 },
{ L"Car", L"car2.x", 0 },
{ L"Banded Earth", L"sphereband.x", 0 },
{ L"Dwarf", L"dwarf\\DwarfWithEffectInstance.x", 0 },
};
1.2 顶点格式和顶点声明
struct MESHVERTEX
{
D3DXVECTOR3 Position;
D3DXVECTOR3 Normal;
D3DXVECTOR2 Tex;
const static D3DVERTEXELEMENT9 Decl[4];
};
const D3DVERTEXELEMENT9 MESHVERTEX::Decl[] =
{
{ 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
{ 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0 },
{ 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },
D3DDECL_END()
};
每个顶点包括一个位置信息Position,一个法线向量Normal,一个纹理坐标Tex。
1.3 CMeshMaterial
封装每个模型的材质。这里包括三个成员变量:一个管理effect系统的m_pEffect,一个句柄用于设置effect的属性m_hParam,一个纹理对象m_pTexture。
1.4 CEffectMesh
封装一个网格模型,主要包括一个管理网格模型的ID3DXMesh对象,以及管理一个或多个材质的m_pMaterials和m_dwNumMaterials。
主要有三个方法:
A. 创建模型Create
用D3DXLoadMeshFromX创建模型对象。注意这里保留了pEffectInstance值。D3DXEFFECTINSTANCE定义了渲染材质的effect文件名称,以及可选的effect参数。
然后按照MESHVERTEX::Decl复制一遍网格。
计算法线向量D3DXComputeNormals。
遍历加载材质,初始化m_pMaterials
如果前面的pEffectInstance不为NULL,则可以用它创建ID3DXEffect。
B. 销毁模型Destroy
释放掉模型及材质对象。
C. 渲染模型
在渲染物体前就不用繁杂的设置各个变量值,而是用ID3DXEffect:: ApplyParameterBlock一个函数便设置好了shader的各个全局变量。
1.5 CMeshArcBall
这个类继承于CD3DArcBall,实现ArcBall球面轨迹算法。主要是增加了应对鼠标消息,做出反转模型的逻辑。鼠标左键按下开始计算;拖动鼠标时计算模型旋转位置;释放左键结束计算。
2. 参数段Parameter block
Effect系统提供一个参数段(parameter block)的特性,用于将一系列设置保存为一个block,一般以ID3DXEffect:: BeginParameterBlock开始创建一个parameter block。中间设置shader的各种全局变量值,最后以ID3DXEffect::EndParameterBlock结束,并返回一个parameter block句柄。这个句柄用于渲染时付给effect。
比如在初始化时,我们创建一个parameter block:
D3DXVECTOR4 vDiffuse;
D3DXVECTOR4 vSpecular;
D3DXHANDLE hBlock;
// Initialize vDiffuse and vSpecular
pEffect->BeginParameterBlock();
pEffect->SetVector( "Diffuse", &vDiffuse );
pEffect->SetVector( "Specular", &vSpecular );
hBlock = pEffect->EndParameterBlock();
在渲染前启用这个block:
// Apply the parameter block
pEffect->ApplyParameterBlock(hBlock);
上面的ApplyParameterBlock相当于:
pEffect->SetVector( "Diffuse", &vDiffuse );
pEffect->SetVector( "Specular", &vSpecular );
3. 参数共享Parameter Sharing
3.1 创建Effect池
OnCreateDevice
在这里直接D3DXCreateEffectPool创建一个ID3DXEffectPool对象g_pEffectPool。
3.2 使用ID3DXEffectPool对象
用EffectParam.fx创建一个ID3DXEffect对象g_pEffect时,将上面的g_pEffectPool给了它,表明g_pEffect将使用这个effect池。
在CEffectMesh::Create中为模型创建ID3DXEffect对象时,也使用了上面的g_pEffectPool,所以这几个ID3DXEffect对象会共享effect池,从而实现参数共享。这些effect中同名的全局变量的值是共享的,所以只用设置一个值,其他effect都会使用该值。
参考资料
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206299(v=vs.85).aspx#Use_Parameter_Blocks_to_Manage_Effect_Parameters
这篇关于D3D9 Samples(13)--EffectParam的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!