NDK学习笔记(十三) 使用AVILib+opengl es 2.0创建一个AVI视频播放器

本文主要是介绍NDK学习笔记(十三) 使用AVILib+opengl es 2.0创建一个AVI视频播放器,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 1.java代码
  • 2.配置cmake GLESv2
  • 3.原生代码
  • 4.实现效果

demo地址

https://gitee.com/xd_box/AviPlayer

直接上代码

1.java代码

public class OpenGLPlayerActivity extends AbstractPlayerActivity {private final AtomicBoolean isPlaying = new AtomicBoolean();private long instance;private GLSurfaceView glSurfaceView;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_open_g_l_player);glSurfaceView = findViewById(R.id.glSurfaceView);glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);glSurfaceView.setRenderer(renderer);//请求时渲染帧glSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);}@Overrideprotected void onStart() {super.onStart();instance = init(avi);}@Overrideprotected void onResume() {super.onResume();glSurfaceView.onResume();}@Overrideprotected void onPause() {super.onPause();glSurfaceView.onPause();}@Overrideprotected void onStop() {super.onStop();free(instance);}private final Runnable player = new Runnable() {@Overridepublic void run() {long frameDelay = (long) (1000 / getFrameRate(avi));while (isPlaying.get()) {glSurfaceView.requestRender();try {Thread.sleep(frameDelay);} catch (InterruptedException e) {break;}}}};private final GLSurfaceView.Renderer renderer = new GLSurfaceView.Renderer() {@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {initSurface(instance, avi);isPlaying.set(true);new Thread(player).start();}@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {}@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {if (!render(instance, avi)) {isPlaying.set(false);}}};/*** 初始化渲染器** @param avi* @return*/private native static long init(long avi);/*** 初始化opengl surface** @param instance* @param avi*/private native static void initSurface(long instance, long avi);/*** 用给定文件读取帧渲染** @param instance* @param avi* @return*/private native static boolean render(long instance, long avi);/*** 释放原生渲染器** @param instance*/private native static void free(long instance);}

2.配置cmake GLESv2

find_library(GLESv2-libGLESv2)target_link_libraries( # Specifies the target library.native-lib# Links the target library to the log library# included in the NDK.${jnigraphics-lib}#开启jnigraphics${log-lib}${GLESv2-lib}avi-lib)

3.原生代码

extern "C" {
#include "avilib/avilib.h"
}#include "cn_study_aviplayer_OpenGLPlayerActivity.h"
#include "Common.h"
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
#include <malloc.h>#define POSITION_COMPONENT_COUNT 2
#define BYTES_PER_FLOAT 4
#define TEXTURE_COORDINATES_COMPONENT_COUNT 2
#define STRIDE ((POSITION_COMPONENT_COUNT + TEXTURE_COORDINATES_COMPONENT_COUNT)*BYTES_PER_FLOAT)GLuint LoadShader(GLenum type, const char *shaderSrc);static GLuint gProgramObject;struct Instance {char *buffer;GLuint texture;Instance() : buffer(0), texture(0) {}
};char vShaderStr[] = "attribute vec4 a_Position;           \n""attribute vec2 a_TextureCoordinates;               \n""varying vec2 v_TextureCoordinates;                 \n""void main()                                        \n""{                                                  \n""    v_TextureCoordinates = a_TextureCoordinates;   \n""    gl_Position = a_Position;                      \n""}                                                  \n";char fShaderStr[] ="precision mediump float; \n""uniform sampler2D u_TextureUnit;                   \n""varying vec2 v_TextureCoordinates;                 \n""void main()                                        \n""{                                                  \n""    gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, v_TextureCoordinates);  \n""}                                                  \n";extern "C"
JNIEXPORT jlong JNICALL
Java_cn_study_aviplayer_OpenGLPlayerActivity_init(JNIEnv *env, jclass clazz, jlong avi) {Instance *instance = 0;long frameSize = AVI_frame_size((avi_t *) avi, 0);if (0 >= frameSize) {ThrowException(env, "java/io/RuntimeException", "没有获取到帧大小");goto exit;}instance = new Instance();instance->buffer = (char *) malloc(frameSize);if (0 == instance->buffer) {ThrowException(env, "java/io/RuntimeException", "申请内存失败");delete instance;instance = 0;}exit:return (jlong) instance;
}extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_cn_study_aviplayer_OpenGLPlayerActivity_initSurface(JNIEnv *env, jclass clazz, jlong inst,jlong avi) {Instance *instance = (Instance *) inst;GLuint vertexShader;GLuint fragmentShader;GLuint programObject;GLint linked;vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, vShaderStr);fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fShaderStr);programObject = glCreateProgram();if (programObject == 0) {return;}//附着色器glAttachShader(programObject, vertexShader);glAttachShader(programObject, fragmentShader);// 连接programglLinkProgram(programObject);// 检查链接状态glGetProgramiv(programObject, GL_LINK_STATUS, &linked);if (!linked) {GLint infoLen = 0;//日志长度glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);if (infoLen > 1) {char *infoLog = (char *) malloc(sizeof(char) * infoLen);glGetProgramInfoLog(programObject, infoLen, NULL, infoLog);
//            esLogMessage("Error linking program:\n%s\n", infoLog);free(infoLog);}glDeleteProgram(programObject);return;}// 全局gProgramObject = programObject;glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);//生成一个纹理对象glGenTextures(1, &instance->texture);//绑定到生成的纹理上glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, instance->texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
}extern "C"
JNIEXPORT jboolean JNICALL
Java_cn_study_aviplayer_OpenGLPlayerActivity_render(JNIEnv *env, jclass clazz, jlong inst,jlong avi) {Instance *instance = (Instance *) inst;jboolean isFrameRead = JNI_FALSE;GLint uTextureUnitLocation;GLint aPositionLocation;GLint aTextureCoordinatesLocation;GLfloat VERTEX_DATA[] = {0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f};int x, y;int vWidth, vHeight;float scale = 1.8;int keyFrame = 0;long frameSize = AVI_read_frame((avi_t *) avi, instance->buffer, &keyFrame);if (0 >= frameSize) {goto exit;}isFrameRead = JNI_TRUE;vWidth = AVI_video_width((avi_t *) avi) * scale;vHeight = AVI_video_height((avi_t *) avi) * scale;x = (1080 - vWidth) / 2;y = 1920 / 2 - vHeight / 2;//设置视频位置及大小glViewport(x, y, vWidth, vHeight);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(gProgramObject);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, AVI_video_width((avi_t *) avi),AVI_video_height((avi_t *) avi), 0, GL_RGB,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, instance->buffer);//    uTextureUnitLocation = glGetUniformLocation(gProgramObject, "u_TextureUnit");
//    setUniforms(uTextureUnitLocation, instance->texture);//返回属性变量aPositionLocation = glGetAttribLocation(gProgramObject, "a_Position");aTextureCoordinatesLocation = glGetAttribLocation(gProgramObject, "a_TextureCoordinates");//定义通用顶点属性数据数组glVertexAttribPointer((GLuint) aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GL_FLOAT,0, STRIDE, VERTEX_DATA);//启用或禁用通用顶点属性数组glEnableVertexAttribArray((GLuint) aPositionLocation);glVertexAttribPointer((GLuint) aTextureCoordinatesLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT,GL_FLOAT, 0, STRIDE, &VERTEX_DATA[POSITION_COMPONENT_COUNT]);glEnableVertexAttribArray((GLuint) aTextureCoordinatesLocation);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);exit:return isFrameRead;
}extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_cn_study_aviplayer_OpenGLPlayerActivity_free(JNIEnv *env, jclass clazz, jlong inst) {Instance *instance = (Instance *) inst;if (0 != instance) {free(instance->buffer);delete instance;}
}/*** 装载着色器* @param type* @param shaderSrc* @return*/
GLuint LoadShader(GLenum type, const char *shaderSrc) {GLuint shader;GLint compiled;// Create the shader objectshader = glCreateShader(type);if (shader == 0) {return 0;}// Load the shader sourceglShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, NULL);// Compile the shaderglCompileShader(shader);// Check the compile statusglGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);if (!compiled) {GLint infoLen = 0;glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);if (infoLen > 1) {char *infoLog = (char *) malloc(sizeof(char) * infoLen);glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog);
//            esLogMessage("Error compiling shader:\n%s\n", infoLog);free(infoLog);}glDeleteShader(shader);return 0;}return shader;}

4.实现效果

在这里插入图片描述

这篇关于NDK学习笔记(十三) 使用AVILib+opengl es 2.0创建一个AVI视频播放器的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1056124

相关文章

JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法

《JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法》:本文主要介绍JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法的相关资料,reduce是JavaScri... 目录1. 什么是reduce2. reduce语法2.1 语法2.2 参数说明3. reduce执行过程

如何使用Java实现请求deepseek

《如何使用Java实现请求deepseek》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现请求deepseek功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1.deepseek的api创建2.Java实现请求deepseek2.1 pom文件2.2 json转化文件2.2

python使用fastapi实现多语言国际化的操作指南

《python使用fastapi实现多语言国际化的操作指南》本文介绍了使用Python和FastAPI实现多语言国际化的操作指南,包括多语言架构技术栈、翻译管理、前端本地化、语言切换机制以及常见陷阱和... 目录多语言国际化实现指南项目多语言架构技术栈目录结构翻译工作流1. 翻译数据存储2. 翻译生成脚本

Android 悬浮窗开发示例((动态权限请求 | 前台服务和通知 | 悬浮窗创建 )

《Android悬浮窗开发示例((动态权限请求|前台服务和通知|悬浮窗创建)》本文介绍了Android悬浮窗的实现效果,包括动态权限请求、前台服务和通知的使用,悬浮窗权限需要动态申请并引导... 目录一、悬浮窗 动态权限请求1、动态请求权限2、悬浮窗权限说明3、检查动态权限4、申请动态权限5、权限设置完毕后

C++ Primer 多维数组的使用

《C++Primer多维数组的使用》本文主要介绍了多维数组在C++语言中的定义、初始化、下标引用以及使用范围for语句处理多维数组的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录多维数组多维数组的初始化多维数组的下标引用使用范围for语句处理多维数组指针和多维数组多维数组严格来说,C++语言没

在 Spring Boot 中使用 @Autowired和 @Bean注解的示例详解

《在SpringBoot中使用@Autowired和@Bean注解的示例详解》本文通过一个示例演示了如何在SpringBoot中使用@Autowired和@Bean注解进行依赖注入和Bean... 目录在 Spring Boot 中使用 @Autowired 和 @Bean 注解示例背景1. 定义 Stud

使用 sql-research-assistant进行 SQL 数据库研究的实战指南(代码实现演示)

《使用sql-research-assistant进行SQL数据库研究的实战指南(代码实现演示)》本文介绍了sql-research-assistant工具,该工具基于LangChain框架,集... 目录技术背景介绍核心原理解析代码实现演示安装和配置项目集成LangSmith 配置(可选)启动服务应用场景

使用Python快速实现链接转word文档

《使用Python快速实现链接转word文档》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Python快速实现链接转word文档功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 演示代码展示from newspaper import Articlefrom docx import

oracle DBMS_SQL.PARSE的使用方法和示例

《oracleDBMS_SQL.PARSE的使用方法和示例》DBMS_SQL是Oracle数据库中的一个强大包,用于动态构建和执行SQL语句,DBMS_SQL.PARSE过程解析SQL语句或PL/S... 目录语法示例注意事项DBMS_SQL 是 oracle 数据库中的一个强大包,它允许动态地构建和执行

SpringBoot中使用 ThreadLocal 进行多线程上下文管理及注意事项小结

《SpringBoot中使用ThreadLocal进行多线程上下文管理及注意事项小结》本文详细介绍了ThreadLocal的原理、使用场景和示例代码,并在SpringBoot中使用ThreadLo... 目录前言技术积累1.什么是 ThreadLocal2. ThreadLocal 的原理2.1 线程隔离2