音视频开发之旅(63) -Lottie 源码分析之动画与绘制

2024-06-12 06:18

本文主要是介绍音视频开发之旅(63) -Lottie 源码分析之动画与绘制,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

  1. 动画和绘制的流程
  2. LayerView树
  3. ShapeLayer的分析
  4. Lottie优劣以及rLottie、PAG的介绍
  5. 资料
  6. 收获

上一篇我们学习分析了Lottie的json解析部分. 这篇我们分析的动画和渲染部分。

分析的重点:如何组织多图层layer的关系,控制先后处理不同图层的绘制以及动画。

一、动画和绘制的流程

我们通过入口API函数(LottieDrawable#setComposition、LottieDrawable#playAnimation)来进行分析。

1.1 LottieDrawable#setComposition 流程

public boolean setComposition(LottieComposition composition) {//......clearComposition();this.composition = composition;//构建图层layer compositionlayer它的作用有点先andoid View树中ViewGroup,可以包含其他的View和ViewGroup//完成CompositionLayer和ContentGroup的初始化 主要是两个里面TransformKeyframeAnimationbuildCompositionLayer();  //触发notifyUpdate,进而触发个Layer的progress的重新计算以及draw的回调(当然此时进度为0,各种判断之后也不会触发composition的drawlayer)animator.setComposition(composition);//设置当前动画的进度setProgress(animator.getAnimatedFraction());......}

可以看到setComposition主要调用了buildCompositionLayer和 animator.setComposition来进行CompositionLayer和其他各Layer(json中对应的layers字段)以及 ContentGroup、TransformKeyframeAnimation等初始化。
Lottie动画中使用最多Layer是CompositionLayer、ShapeLayer以及ImageLayer。

思考:那么什么是ContentGroup、TransformKeyframeAnimation、他们和layer的关系是什么呐?(后面会尝试分析解答)

1.2 LottieDrawable#playAnimation 流程

   1. LottieDrawable.playAnimation2. LottieValueAnimator.playAnimation3. LottieValueAnimator.setFrame4. BaseLottieAnimator.notifyUpdate5.然后触发回调(LottieDrawable.progressUpdateListener)AnimatorUpdateListener.onAnimationUpdate6. CompositionLayer.setProgress --》计算当前的progress,然后倒序设置每个图层进度 BaseLayer.setProgress6.1(transform.setProgress(progress))TransformKeyframeAnimation.setProgress 设置矩阵变换的进度(缩放、透明度、位移等)--》需要重点分析6.2  animations.get(i).setProgress(progress); 遍历设置每个animation的进度7. BaseKeyframeAnimation.notifyListeners 回调给监听者8. BaseLayer.onValueChanged (invalidateSelf())触发页面的重新绘制,--》即LottieDrawable.draw(android.graphics.Canvas, android.graphics.Matrix)9. compositionLayer.draw(canvas, matrix, alpha)  即 BaseLayer.draw --》这也是一个关键的方法10. drawLayer(canvas, matrix, alpha); 即 BaseLayer.drawLayer这个方法是抽象方法,各layer具体实现10.1 我们以ImageLayer为例来来看 (重点分析) ImageLayer.drawLayer 首先通过BaseKeyframeAnimation.getValue() 这个就用到前面动画改变的progress的值,根据差值器获取到当前的Bitmap10.2 然后使用canvas来进行绘制,完成图片的变换

LottieValueAnimator是ValueAnimator的子类,并且实现了Choreographer.FrameCallback接口。通过属性动画的进度变换回调以及VSYNC信号的doframe回调来通知Layer进行进度以及值计算,并且通知LottieDrawble进行重新绘制,从而实现json中layers也即各种Layer图层的动画和绘制。

而具体的绘制还是有Canvas来实现,可以通过ImageLayer的drawLayer

public void drawLayer(@NonNull Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {Bitmap bitmap = getBitmap();if (bitmap == null || bitmap.isRecycled()) {return;}float density = Utils.dpScale();paint.setAlpha(parentAlpha);if (colorFilterAnimation != null) {paint.setColorFilter(colorFilterAnimation.getValue());}//将画布的当前状态保存canvas.save();//对matrix的变换应用到canvas上的所有对象canvas.concat(parentMatrix);//src用来设定要绘制bitmap的区域,即是否进行裁剪src.set(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());//dst用来设置在canvas画布上的显示区域。这里可以看到显示的宽高会根据像素密度进行等缩放dst.set(0, 0, (int) (bitmap.getWidth() * density), (int) (bitmap.getHeight() * density));//第一个Rect(src) 代表要绘制的bitmap 区域,可以对是对图片进行裁截,若是空null则显示整个图片。第二个 Rect(dst) 是图片在Canvas画布中显示的区域,即要将bitmap 绘制在屏幕的什么地方// 通过动态的改变dst,可以实现 移动、缩放等效果,以及根据屏幕的像素密度进行缩放,通过改变src 对绘制的图片需求做处理,也能够实现很多有趣的效果,比如 显示一部分,或者逐渐展开等canvas.drawBitmap(bitmap, src, dst, paint);//恢复之前保存的画布状态,和sava一一对应canvas.restore();}

至于ShapeLayer和CompositionLayer有些复杂,下面我们会单独来分析。

思考: 如果有多个图层,怎么保证多个图层之间的关联性(就像ViewTree一样,怎么管理他们之间的关系和绘制的顺序)。

二、LayerView树

Lottie中有各种Layer:

1.jpg

那么他们之间是什么关系呐?如何进行管理和层级控制呐?

CompositionLayer的构造

  public CompositionLayer(LottieDrawable lottieDrawable, Layer layerModel, List<Layer> layerModels,LottieComposition composition) {//主要是TransformKeyframeAnimation的初始化super(lottieDrawable, layerModel);
LongSparseArray<BaseLayer> layerMap =new LongSparseArray<>(composition.getLayers().size());BaseLayer mattedLayer = null;//根据layers大小,倒序生产每个Layerfor (int i = layerModels.size() - 1; i >= 0; i--) {Layer lm = layerModels.get(i);//这个是一个工程方法,根据layerType构造对应的LayerBaseLayer layer = BaseLayer.forModel(this, lm,   lottieDrawable, composition);if (layer == null) {continue;}layerMap.put(layer.getLayerModel().getId(), layer);......}for (int i = 0; i < layerMap.size(); i++) {long key = layerMap.keyAt(i);BaseLayer layerView = layerMap.get(key);if (layerView == null) {continue;}// 确定layer之间的父子关系BaseLayer parentLayer =   layerMap.get(layerView.getLayerModel().getParentId());if (parentLayer != null) {layerView.setParentLayer(parentLayer);}}}

工厂方法:BaseLayer#forModel

static BaseLayer forModel(CompositionLayer compositionLayer, Layer layerModel, LottieDrawable drawable, LottieComposition composition) {//对应json中 object->layers->tyswitch (layerModel.getLayerType()) {//轮廓/形态图层  这个是再lottie动画中用的基本上是最多的类型case SHAPE:return new ShapeLayer(drawable, layerModel, compositionLayer);//合成图层,相当于ViewTree的ViewGroup的角色case PRE_COMP:return new CompositionLayer(drawable, layerModel,composition.getPrecomps(layerModel.getRefId()), composition);//填充图层case SOLID:return new SolidLayer(drawable, layerModel);//图片图层  这个也很常用,特别是做一些模版特效时case IMAGE:return new ImageLayer(drawable, layerModel);//空图层,可以作为其他图层的parentcase NULL:return new NullLayer(drawable, layerModel);//文本图层case TEXT:return new TextLayer(drawable, layerModel);case UNKNOWN:default:// Do nothingLogger.warning("Unknown layer type " + layerModel.getLayerType());return null;}}

我们上面看到layerView.setParentLayer(parentLayer);那么这个ParentLayer有什么用呐?
主要在确定每个图层的边界和绘制时使用

 // BaseLayer#buildParentLayerListIfNeeded//该方法会在确定当前图层边界getBounds以及绘制该图层的时候调用drawprivate void buildParentLayerListIfNeeded() {if (parentLayers != null) {return;}//如果该图层有父图层,则创新if (parentLayer == null) {parentLayers = Collections.emptyList();return;}//该图层的LayerViewTreeparentLayers = new ArrayList<>();BaseLayer layer = parentLayer;//递归找到该图层的父图层、祖父图层、曾祖图层等等while (layer != null) {parentLayers.add(layer);layer = layer.parentLayer;}}

BaseLayer#getBounds

 public void getBounds(RectF outBounds, Matrix parentMatrix, boolean applyParents) {rect.set(0, 0, 0, 0);//确定该图层的LayerViewTree:parentLayersbuildParentLayerListIfNeeded();//子图层的矩阵变换,以作用再父图层的矩阵变换为基础boundsMatrix.set(parentMatrix);if (applyParents) {//递归调用父图层额矩阵变换,进行矩阵相乘if (parentLayers != null) {for (int i = parentLayers.size() - 1; i >= 0; i--) {boundsMatrix.preConcat(parentLayers.get(i).transform.getMatrix());}} else if (parentLayer != null) {boundsMatrix.preConcat(parentLayer.transform.getMatrix());}}//最后再乘以当前图层的矩阵变换,以确定最终的边界矩阵boundsMatrix.preConcat(transform.getMatrix());}

BaseLayer#draw
和BaseLayer#getBounds一样的矩阵处理方式。

通过parentid确立该图层的LayerViewTree,再测量绘制时根据LayerView的确定自己的bound和draw。

三、ShapeLayer 的分析

之所以把ShapeLayer单独拎出来说,是因为他在lottie动画中很重要,通过
ShapeLayer是一个通过矢量图形而不是bitmap来绘制的图层子类。指定颜色和线宽等属性,用Path来定义要绘制的图形.

public class ShapeLayer extends BaseLayer {......//这个ContentGroup是什么呐?可以看到ShapeLayer的drawLayer和getBound都是通过contentGroup代理的。private final ContentGroup contentGroup;ShapeLayer(LottieDrawable lottieDrawable, Layer layerModel, CompositionLayer compositionLayer) {......//ContentGroup构造contentGroup = new ContentGroup(lottieDrawable, this, shapeGroup);contentGroup.setContents(Collections.<Content>emptyList(), Collections.<Content>emptyList());}@Override void drawLayer(@NonNull Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {//调用了contentGroup的drawcontentGroup.draw(canvas, parentMatrix, parentAlpha);}@Override public void getBounds(RectF outBounds, Matrix parentMatrix, boolean applyParents) {......contentGroup.getBounds(outBounds, boundsMatrix, applyParents);}......
}

ContentGroup是什么呐?
可以看到ShapeLayer的drawLayer和getBound都是通过contentGroup代理的。
我们看下ContentGroup的draw的实现

public void draw(Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha){//遍历调用content,如果是DrawingContent则进行draw,那边什么是DrawingContent呐for (int i = contents.size() - 1; i >= 0; i--) {Object content = contents.get(i);if (content instanceof DrawingContent) {((DrawingContent) content).draw(canvas, matrix, childAlpha);}}}

遍历调用content,如果是DrawingContent则进行draw,哪些content是DrawingContent呐?

我们以FillContent为例,来看下其draw的实现

public void draw(Canvas canvas, Matrix parentMatrix, int parentAlpha) {......//获取颜色 透明度等 设置画笔paint的颜色int color = ((ColorKeyframeAnimation) this.colorAnimation).getIntValue();int alpha = (int) ((parentAlpha / 255f * opacityAnimation.getValue() / 100f) * 255);paint.setColor((clamp(alpha, 0, 255) << 24) | (color & 0xFFFFFF));//设置colorFilterif (colorFilterAnimation != null) {paint.setColorFilter(colorFilterAnimation.getValue());}......//设置path路径path.reset();for (int i = 0; i < paths.size(); i++) {path.addPath(paths.get(i).getPath(), parentMatrix);}//用cavas drawpathcanvas.drawPath(path, paint);}

可以ShapeContent的DrawingContent也是通过Canvas来进行draw的。

Lottie的动画和渲染解析部分就到这里,关于BaseKeyframeAnimation主要实现Layer和DrawingContent中动画的插值计算,没有详细分析,有需要再看吧。

思考:能不能通过OpenGL ES来进行渲染绘制呐?

五、Lottie优劣以及和PAG的简单对比

Lottie的优劣

优点:
支持跨平台(虽然每个端各自实现一套)
性能好
可以通过配置下发“json和素材”进行更新。不足点:
Lottie不支持交互和编辑
Lottie不支持压缩位图,如果使用png等位图,需要自行在tiny等压缩平台进行图片压缩、降低包体积。
Lottie存在mask、matters 时,需要先saveLayer,再调用drawLayer返回。
saveLayer是一个耗时的操作,需要先分配、绘制一个offscreen的缓冲区,这增加了渲染的时间

PAG的优劣简单介绍

PAG是腾讯昨天刚开源的动画组件,除lottie的优点外,支持更多AE特效,支持文本和序列帧,支持模版的编辑,采用二级值文件而不是json,文件大小和解析的性能都会更好些渲染层面:Lottie渲染层面的实现依赖平台端接口,不同平台可能会有所差异。PAG渲染层面使用C++实现,所有平台共享同一套实现,平台端只是封装接口调用,提供渲染环境,渲染效果一致。PAG的不足,渲染基于google开源的skia 2d来实现。增加了包大小。4.0的版本会有改善,去掉skia 2d。自己实现简单的渲染封装(估计也是opengl或者metal 、vulkan)。

rlottie简单介绍

[Samsung-rlottie](https://github.com/Samsung/rlottie)rLottie 与 lottie 工作流一致,在 SDK 上实现不一样,rLottie 没有使用平台特定实现,是统一 C++实现,素材支持 lottie 的 json 文件,矢量渲染性能还不错,但缺少各平台封装,支持的 AE 特性不全,也不支持文本、序列帧等这个还没有分析它的源码实现。抽时间可以分析学习下。

六、资料

  1. Lottie实现思路和源码分析
  2. Lottie 动画原理剖析
  3. 揭秘Lottie动画的优劣及原理
  4. lottie-android 框架使用及源码解析
  5. Lottie动画库 Android 端源码浅析
  6. 腾讯开源的PAG
  7. Samsung-rlottie
  8. 从解码渲染层面对比 PAG 与 lottie

七、收获

通过本篇的学习分析

  1. 梳理了lottie动画和渲染的流程
  2. LayerView树的概念和理解,搞清楚lottie是如何管理不同layer之间的关系的
  3. 重点分析了CompositionLayer、BaseLayer、ImageLayer和ShapeLayer,其中ShapeLayer又包含ContentGroup
  4. 简单对比了lottie、PAG、rlottie

感谢你的阅读
欢迎关注公众号“音视频开发之旅”,一起学习成长。
欢迎交流

这篇关于音视频开发之旅(63) -Lottie 源码分析之动画与绘制的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1053412

相关文章

Android 悬浮窗开发示例((动态权限请求 | 前台服务和通知 | 悬浮窗创建 )

《Android悬浮窗开发示例((动态权限请求|前台服务和通知|悬浮窗创建)》本文介绍了Android悬浮窗的实现效果,包括动态权限请求、前台服务和通知的使用,悬浮窗权限需要动态申请并引导... 目录一、悬浮窗 动态权限请求1、动态请求权限2、悬浮窗权限说明3、检查动态权限4、申请动态权限5、权限设置完毕后

Springboot中分析SQL性能的两种方式详解

《Springboot中分析SQL性能的两种方式详解》文章介绍了SQL性能分析的两种方式:MyBatis-Plus性能分析插件和p6spy框架,MyBatis-Plus插件配置简单,适用于开发和测试环... 目录SQL性能分析的两种方式:功能介绍实现方式:实现步骤:SQL性能分析的两种方式:功能介绍记录

最长公共子序列问题的深度分析与Java实现方式

《最长公共子序列问题的深度分析与Java实现方式》本文详细介绍了最长公共子序列(LCS)问题,包括其概念、暴力解法、动态规划解法,并提供了Java代码实现,暴力解法虽然简单,但在大数据处理中效率较低,... 目录最长公共子序列问题概述问题理解与示例分析暴力解法思路与示例代码动态规划解法DP 表的构建与意义动

基于Python开发PPTX压缩工具

《基于Python开发PPTX压缩工具》在日常办公中,PPT文件往往因为图片过大而导致文件体积过大,不便于传输和存储,所以本文将使用Python开发一个PPTX压缩工具,需要的可以了解下... 目录引言全部代码环境准备代码结构代码实现运行结果引言在日常办公中,PPT文件往往因为图片过大而导致文件体积过大,

C#使用DeepSeek API实现自然语言处理,文本分类和情感分析

《C#使用DeepSeekAPI实现自然语言处理,文本分类和情感分析》在C#中使用DeepSeekAPI可以实现多种功能,例如自然语言处理、文本分类、情感分析等,本文主要为大家介绍了具体实现步骤,... 目录准备工作文本生成文本分类问答系统代码生成翻译功能文本摘要文本校对图像描述生成总结在C#中使用Deep

使用DeepSeek API 结合VSCode提升开发效率

《使用DeepSeekAPI结合VSCode提升开发效率》:本文主要介绍DeepSeekAPI与VisualStudioCode(VSCode)结合使用,以提升软件开发效率,具有一定的参考价值... 目录引言准备工作安装必要的 VSCode 扩展配置 DeepSeek API1. 创建 API 请求文件2.

Go中sync.Once源码的深度讲解

《Go中sync.Once源码的深度讲解》sync.Once是Go语言标准库中的一个同步原语,用于确保某个操作只执行一次,本文将从源码出发为大家详细介绍一下sync.Once的具体使用,x希望对大家有... 目录概念简单示例源码解读总结概念sync.Once是Go语言标准库中的一个同步原语,用于确保某个操

基于Python开发电脑定时关机工具

《基于Python开发电脑定时关机工具》这篇文章主要为大家详细介绍了如何基于Python开发一个电脑定时关机工具,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1. 简介2. 运行效果3. 相关源码1. 简介这个程序就像一个“忠实的管家”,帮你按时关掉电脑,而且全程不需要你多做

Redis主从/哨兵机制原理分析

《Redis主从/哨兵机制原理分析》本文介绍了Redis的主从复制和哨兵机制,主从复制实现了数据的热备份和负载均衡,而哨兵机制可以监控Redis集群,实现自动故障转移,哨兵机制通过监控、下线、选举和故... 目录一、主从复制1.1 什么是主从复制1.2 主从复制的作用1.3 主从复制原理1.3.1 全量复制

Java中的Opencv简介与开发环境部署方法

《Java中的Opencv简介与开发环境部署方法》OpenCV是一个开源的计算机视觉和图像处理库,提供了丰富的图像处理算法和工具,它支持多种图像处理和计算机视觉算法,可以用于物体识别与跟踪、图像分割与... 目录1.Opencv简介Opencv的应用2.Java使用OpenCV进行图像操作opencv安装j