本文主要是介绍HTML5+JS实现坦克大战小游戏,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
听了韩顺平老师的视频教程,学到了不少编程思想,原来看似简单的坦克大战小游戏写起来其实并不简单。这里总结一下这几天学到的东西。
首先是关于html5的知识了。这里我们基本上只用了画布canvas来画坦克,还有就是html5的第一行<!DOCTYPE html>来说明这是一个使用html5写的页面,html5的特性之一就包括canvas,这是html中没有的标签。
另外一个就是js了,涉及到的语法都是最简单、最基本的用法,这在代码中进行解释。同时,韩老师在这个视频中代码有个bug就是敌人坦克在死后依然会发子弹,小弟在此进行了修正。
接下来最重要的就是我们要来分析一下坦克大战小游戏的设计思路:
1、要有作战区域,这有canvas 可以帮我们解决。
2、要有坦克,包括自己的、敌人的。
3、要能有子弹,包括自己的、敌人的。
4、要有炸弹。
5、我的坦克要能按键发射子弹,敌人的坦克要能连续自动发射子弹。
6、我的子弹打到敌人时子弹要消失,同时敌人爆炸并消失,不能再发子弹。
以上是游戏设计的简单思路,这是初步设计,接下来以代码来分析详细的设计过程:
步骤一:
组织代码,为了代码易读,而且我使用的是html5+js来实现,自不必多说,使用tankGame.js+tankGame.html来组织我的代码,js用于类以及方法的实现过程,html实现函数调用以及网页的显示。
步骤二:设计作战区域:
code 1 from tankeGame.html
<canvas id="tankMap" width="500px" height="500px" style="background-color:black"></canvas>
<pre class="html" name="code"><script type="text/javascript">//得到画布var canvas1=document.getElementById("tankMap");//获得画图工具
var cxt=canvas1.getContext("2d");</script>
<script type="text/javascript">//得到画布var canvas1=document.getElementById("tankMap");//得到绘图上下文(你可以理解是画笔)var cxt=canvas1.getContext("2d");</script>
步骤三:画坦克,包括自己的和敌人的:
// 基类,里面有基本的共有属性和方法
function Tank(x,y,direct,color){this.x=x;this.y=y;this.speed=1;this.isLive=true;this.direct=direct;//一个坦克,需要两个颜色.this.color=color;//上移this.moveUp=function(){this.y-=this.speed;this.direct=0;}//向右this.moveRight=function(){this.x+=this.speed;this.direct=1;}//下移this.moveDown=function(){this.y+=this.speed;this.direct=2;}//左this.moveLeft=function(){this.x-=this.speed;this.direct=3;}
}
//子类Hero和EnemyTanke继承自基类。注意继承的方法。
//定义一个Hero类//x 表示坦克的 横坐标, y 表示纵坐标, direct 方向 function Hero(x,y,direct,color){//继承的方法和格式,tank其实就是一个对象this.tank=Tank;this.tank(x,y,direct,color);//增加一个私有函数,射击敌人坦克.this.shotEnemy=function(){//创建子弹, 子弹的位置应该和hero有关系,并且和hero的方向有关switch(this.direct){case 0:heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,3,"hero",this);break;case 1:heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,3,"hero",this);break;case 2:heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,3,"hero",this);break;case 3: //右heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,3,"hero",this);break;}//把这个子弹对象放入到数组中 -> push函数heroBullets.push(heroBullet);//定时器.var timer=window.setInterval("heroBullets["+(heroBullets.length-1)+"].run()",50);//把这个timer赋给这个子弹(js对象是引用传递!)heroBullets[heroBullets.length-1].timer=timer;}
}
//定义一个EnemyTank类function EnemyTank (x,y,direct,color){//继承Tankthis.tank=Tank;this.count=0;this.bulletIsLive=true;this.tank(x,y,direct,color);this.qetBullet=null;this.run=function run(){//判断敌人的坦克当前方向switch(this.direct){case 0:if(this.y>0){this.y-=this.speed;} break;case 1:if(this.x+30<400){this.x+=this.speed;}break;case 2:if(this.y+30<300){this.y+=this.speed;}break;case 3:if(this.x>0){this.x-=this.speed;}break;}//改变方向,走50次,再改变方向if(this.count>50){this.direct=Math.round(Math.random()*3);//随机生成 0,1,2,3this.count=0;}this.count++;//判断敌人坦克是否还活着//if(this.tank.isLive==true){//判断子弹是否已经死亡,如果死亡,则增加新的一颗子弹if(this.bulletIsLive==false){//增子弹,这是需要考虑当前这个敌人坦克的方向,在增加子弹switch(this.direct){case 0:qetBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,3,"enemy",this);break;case 1:qetBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,3,"enemy",this);break;case 2:qetBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,3,"enemy",this);break;case 3: //右qetBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,3,"enemy",this);break;}</p><p> //把子弹添加到敌人子弹数组中enemyBullets.push(qetBullet);//启动新子弹runvar mytimer=window.setInterval("enemyBullets["+(enemyBullets.length-1)+"].run()",50);enemyBullets[enemyBullets.length-1].timer=mytimer;</p><p> this.bulletIsLive=true;}}
//绘制坦克(敌人坦克和自己的坦克)function drawTank(tank){//说明所有的坦克都要isLive这个属性if(tank.isLive){//考虑方向switch(tank.direct){case 0: //上case 2:// 下//画出自己的坦克,使用前面的绘图技术//设置颜色cxt.fillStyle=tank.color[0];//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)//先画出左面的矩形cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30);//画出中间矩形cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);//画出坦克的盖子cxt.fillStyle=tank.color[1];cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);cxt.fill();//画出炮筒(直线)cxt.strokeStyle=tank.color[1];//设置线条的宽度cxt.lineWidth=1.5;cxt.beginPath();cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15);if(tank.direct==0){cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y);}else if(tank.direct==2){cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30);}cxt.closePath();cxt.stroke();break;case 1: //右和左case 3://画出自己的坦克,使用前面的绘图技术//设置颜色cxt.fillStyle=tank.color[0];//韩老师使用 先死--->后活 (初学者最好用这个方法)//先画出左面的矩形cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5);//画出右边的矩形(这时请大家思路->一定要一个参照点)cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5);//画出中间矩形cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);//画出坦克的盖子cxt.fillStyle=tank.color[1];cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);cxt.fill();//画出炮筒(直线)cxt.strokeStyle=tank.color[1];//设置线条的宽度cxt.lineWidth=1.5;cxt.beginPath();cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10);//向右if(tank.direct==1){cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10);}else if(tank.direct==3){ //向左cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10);}cxt.closePath();cxt.stroke();break;}}}
步骤四:画子弹:
type表示:这颗子弹是敌人的,还是自己的
//tank表示对象,说明这颗子弹,属于哪个坦克.
function Bullet(x,y,direct,speed,type,tank){this.x=x;this.y=y;this.direct=direct;this.speed=speed;this.timer=null;this.isLive=true;this.type=type;this.tank=tank;this.run=function run(){//在该表这个子弹的坐标时,我们先判断子弹是否已经到边界//子弹不前进,有两个逻辑,1.碰到边界,2. 碰到敌人坦克.if(this.x<=0||this.x>=500||this.y<=0||this.y>=500||this.isLive==false){//子弹要停止.window.clearInterval(this.timer);//子弹死亡this.isLive=false;if(this.type=="enemy"){this.tank.bulletIsLive=false;}}else{//坐标的移动代表子弹位置变化switch(this.direct){case 0:this.y-=this.speed;break;case 1:this.x+=this.speed;break;case 2:this.y+=this.speed;break;case 3:this.x-=this.speed;break;}}}
}
//Bullet只是一个类,并没有画坦克的方法,需要我们自己设计,draw一个
<pre class="javascript" name="code">//画出自己的子弹function drawHeroBullet(){//现在要画出所有子弹for( var i=0;i<heroBullets.length;i++){var heroBullet=heroBullets[i];if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){cxt.fillStyle="#FEF26E";cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);}}}//这里我们还需要添加一个函数,用于画出敌人的子弹
function drawEnemyBullet(){
//检查坦克是否还活着
for(var j=0;j<enemyTanks.length;j++){var enemyTank=enemyTanks[j];if(enemyTank.isLive==true){for( var i=0;i<enemyBullets.length;i++){var etBullet=enemyBullets[i];if(etBullet!=null&&etBullet.isLive){cxt.fillStyle="#00FEFE";cxt.fillRect(etBullet.x,etBullet.y,2,2);}} } }
}
<p>步骤五:检测判断自己的坦克是否击中敌人坦克。</p><pre class="javascript" name="code">//编写一个函数,专门用于判断我的子弹,是否击中了某个敌人坦克
function isHitEnemyTank(){//取出子弹for(var i=0;i<heroBullets.length;i++){//取出一颗子弹var heroBullet=heroBullets[i];if(heroBullet.isLive){ //子弹是活的,才去判断//让这颗子弹去和遍历每个敌人坦克判断for(var j=0;j<enemyTanks.length;j++){var enemyTank=enemyTanks[j];if(enemyTank.isLive){//(看看这颗子弹,是否进入坦克所在矩形)//根据当时敌人坦克的方向来决定switch(enemyTank.direct){case 0: //敌人坦克向上case 2://敌人坦克向下if(heroBullet.x>=enemyTank.x&&heroBullet.x<=enemyTank.x+20&&heroBullet.y>=enemyTank.y&&heroBullet.y<=enemyTank.y+30){//把坦克isLive 设为false ,表示死亡enemyTank.isLive=false;//该子弹也死亡heroBullet.isLive=false;//创建一颗炸弹var bomb=new Bomb(enemyTank.x,enemyTank.y);//然后把该炸弹放入到bombs数组中bombs.push(bomb);}break;case 1: //敌人坦克向右case 3://敌人坦克向左
if(heroBullet.x>=enemyTank.x&&heroBullet.x<=enemyTank.x+30&&heroBullet.y>=enemyTank.y&&heroBullet.y<=enemyTank.y+20){//把坦克isLive 设为false ,表示死亡enemyTank.isLive=false;heroBullet.isLive=false;//创建一颗炸弹var bomb=new Bomb(enemyTank.x,enemyTank.y);//然后把该炸弹放入到bombs数组中bombs.push(bomb);}break;}}
}//for}}
}
步骤六:设计爆炸效果
//定义一个炸弹类
function Bomb(x,y){this.x=x;this.y=y;this.isLive=true; //炸弹是否活的,默认true;//炸弹有一个生命值this.blood=9;//减生命值this.bloodDown=function(){if(this.blood>0){this.blood--;}else{//说明炸弹死亡this.isLive=false;}}
}
//画出敌人炸弹
function drawEnemyBomb(){for(var i=0;i<bombs.length;i++){//取出一颗炸弹var bomb=bombs[i];if(bomb.isLive){//更据当前这个炸弹的生命值,来画出不同的炸弹图片if(bomb.blood>6){ //显示最大炸弹图var img1=new Image();img1.src="picture/bomb_1.gif";var x=bomb.x;var y=bomb.y;img1.οnlοad=function(){cxt.drawImage(img1,x,y,30,30);}}else if(bomb.blood>3){var img2=new Image();img2.src="picture/bomb_2.gif";var x=bomb.x;var y=bomb.y;img2.οnlοad=function(){cxt.drawImage(img2,x,y,30,30);}}else {var img3=new Image();img3.src="picture/bomb_3.gif";var x=bomb.x;var y=bomb.y;img3.οnlοad=function(){cxt.drawImage(img3,x,y,30,30);}}//减血bomb.bloodDown();if(bomb.blood<=0){//怎么办?把这个炸弹从数组中去掉bombs.splice(i,1);}}}
}
步骤七:响应键盘事件
function getCommand(){//我怎么知道,玩家按下的是什么键//说明当按下键后 事件--->event对象----->事件处理函数()var code=event.keyCode;//对应字母的ascii码->我们看码表switch(code){case 87://上hero.moveUp();break;case 68:hero.moveRight();break;case 83:hero.moveDown();break;case 65:hero.moveLeft();break;case 74:hero.shotEnemy();break;}
步骤八:页面刷新:
//专门写一个函数,用于定时刷新我们的作战区,把要在作战区出现的元素(自己坦克,敌人坦克,子弹,炸弹,//障碍物...)->游戏思想function flashTankMap(){//把画布清理cxt.clearRect(0,0,500,500); //我的坦克drawTank(hero);//画出自己的子弹//子弹飞效果是怎么出现的?[答 : 首先我们应该每隔一定时间(setInterval)就去刷新作战区,如果在刷新的时候,子弹坐标变换了,给人的感觉就是子弹在飞!]drawHeroBullet();//敌人的坦克//判断一下敌人坦克是否击中isHitEnemyTank();drawEnemyBomb();drawEnemyBullet();//画出所有敌人坦克for(var i=0;i<3;i++){drawTank(enemyTanks[i]);}}
总结:坦克大战小游戏虽小但是涉及到的内容和思想却不少,在学习编程的过程中慢慢的体会编程思想非常重要。在此非常感谢韩顺平老师的视频!!!
本文涉及的完整代码工程请见:https://github.com/happyLiMing/TankGame
这篇关于HTML5+JS实现坦克大战小游戏的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!