本文主要是介绍通关!游戏设计之道Day18,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
过场动画,或者说根本没人看的东西
过场动画是一系列的动画或实时的动作序列,用来推进剧情制造大场面,烘托气氛,展示对话和角色成长,以及显现在某些情况下被玩家忽略的相关线索。
过场动画是一把双刃剑,一方面,它们看起来非常棒,能够以一种游戏引擎中绝对无法重现的方式展示游戏世界和人物角色。不过过场动画也有很多问题,例如过场动画太长,对剧情发展来说没有意义,或者看起来索然无味。很多玩家为了回到游戏中都会选择跳过过场动画。
略胜一筹
就像拍电影有很多手法一样,制作过场动画也有很多种方式:全动态视频,动画,Flash动画,预渲染,木偶剧以及脚本事件。
1.在电子游戏刚刚以CD为媒介发布时,全动态视频(FMV)类的过场动画流行一时。
FMV在20世纪90年代中期非常流行,于是,一些专用于播放互动视频的系统应运而生。
2.动画或全动态动画类过场动画为FMV提供了一种格式上的替代品。小格动画或者定格动画制作的过场动画,转化为能被游戏引擎播放的视频格式,然后在游戏片头和剧情点播放。在这些剧情过程中,玩家不能操控游戏。
3.Falsh连续动画是指用Adobe Falsh做出的连续动画,它所使用的是静态图片的简单化,因此赋予动画一种与众不同的视觉风格,很像漫画小说。
4.预渲染类过场动画是指,利用高分辨率的游戏角色模型和场景素材,利用电影镜头制作的动态,包含生动剧情的过场动画。
5.木偶剧是利用游戏里已有的资源制作的过场动画。它被称作木偶剧是因为早期这些过场动画的人物动作非常不自然,好像体线木偶。
6,脚本事件和木偶剧相似,也是充分利用游戏里的资源制作过场动画,不过玩家在事件过程中可以同游戏互动,可以是有限度的也可以是和游戏里完全一样的。
8个步骤,轻松写剧本
第一步
写出故事概括。
第二步
把故事拆成一幕一幕的,决定每一幕的角色,故事发生的地点。
第三步
决定故事中哪些可以做成场景动画,哪些可以在游戏中体现。
让玩家亲自动手比它们干看着好
第四步
描述场景和编写对话。决定发生了什么事情,角色都说了什么。
第五步
用正式的剧本格式写脚本。
地点,时间
摄影机视角
描述背景,介绍角色突出说明动作
角色名
对话
第六步
读一读对话。有时它们只是在你脑子里觉得还不错,当你读出来就会感觉很奇怪。
第七步
沉淀一两天。你会想到些新的点子或者更好的方法表示场景和对话。
第八步
用电子表格工具把脚本制作成表格,提供给配音演员。
搞定声音
你需要你觉得你的角色是这个声音的配音演员。
总结
1.设计过场动画时要考虑游戏的风格、预算和进度表。
2.学着用标准的剧本格式写脚本。
3.让你的游戏从激动人心的大场面开始,好吸引玩家的注意力。
4.让玩家亲手去做总比让他们干看着好;用游戏本身去讲故事。
5.允许玩家跳过过场动画,不要让他们一遍又一遍地反复观看。
6.过场动画要短,这样可以节省玩家的时间,也能节省你的钱。
7.用过场动画表现亲吻或惊心动魄的场面,用过场动画表现震撼的大时刻和非常亲密的公场面。其他的都在游戏里表现。
8.专业演员的表现会非常不一样。如果可能尽量请他们出马。
9.为录制配音做准备时,把演员阅读的材料逐条拆分。
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