C++ 享元模式 (FlyWeight Pattern)

2024-05-28 23:38

本文主要是介绍C++ 享元模式 (FlyWeight Pattern),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

//UtilTool.h

//工具头文件

#pragma once
#include <iostream>
#include <string>
#include <map>
using namespace std;

//UObject.h

//根基类,本想多写一些东西的,奈何时间不允许#include "UtilTool.h"
class UObject
{
public :
    UObject(string name, string Description) :Name(name), Description(Description) { Id += 1; };
    static long long GetId();
    string GetName();
    string GetDescription();
    bool SetName(string name);
    bool SetDescription(string des);
    inline void ShowUObject()
    {
        cout <<"<--Id-->"<<Id<< "<--Name-->" << Name << "," << "<--Description-->" << Description <<endl;
    }
private:
    static long long Id;
    string Name;
    string Description;
};

//Texture.h

#include "UObject.h"
class Texture:UObject
{
public:
    Texture(int width =1024, int height =1024) :UObject(NULL, NULL),mWidth(width),mHeight(height) {};
    Texture(string name, string des, int width, int height) :UObject(name,des),mWidth(width),mHeight(height){}
    int mWidth;
    int mHeight;
    inline void ShowTexture()
    {
        UObject::ShowUObject();
        cout << "<--mWidth-->" << mWidth << "<--mHeight-->" << mHeight << endl;
    }
}

//Mesh.h

#include "UObject.h"
class Mesh:UObject
{
public:
    Mesh(string anim=NULL,string skt=NULL):UObject(NULL,NULL),Animation(anim),Skeleton(skt){};
    Mesh(string name, string des, string anim, string skeleton):UObject(name,des),Animation(anim),Skeleton(skeleton){};
    string Animation;
    string Skeleton;
    inline void ShowMesh()
    {
       UObject::ShowUObject();
       cout << "<--Animation-->" << Animation << "<--Skeleton-->" << Skeleton << endl;
    }
};

//RootTree.h

#include "UObject.h"
#include "Mesh.h"
#include "Texture.h"
#include "ResourceFactory.h"
class RootTree:UObject
{
public:
    RootTree(string name,string des):UObject(name,des)
    {
        if(name.length()!=0)
        mTreeMesh = ResourceFactory::GetMesh(name);
        mTreeTexture = ResourceFactory::GetTexture(name);
    }
    void ShowRootTree();
private:
    Mesh* mTreeMesh;
    Texture* mTreeTexture;
};

//ResourceFactory.h

#include "UtilTool.h"
class Mesh;
class Texture;
typedef pair<string, Mesh> PairMesh;
typedef pair<string, Texture> PairTexture;
class ResourceFactory
{
private:
     static map<string, Mesh> *mMapMeshs;
     static map<string, Texture>*mMapTextrues;
     ~ResourceFactory() { if(mMapMeshs!=NULL)delete mMapMeshs;if(mMapTextrues!=NULL) delete mMapTextrues; }
public:
    static Mesh* GetMesh(const string& name);
    static Texture* GetTexture(const string& name);
};

//UObject.cpp

#include "UObject.h"
long long UObject::Id = 0;
long long UObject::GetId()
{
    return Id;
}
string UObject::GetName()
{
    return Name;
}
string UObject::GetDescription()
{
    return Description;
}
bool UObject::SetName(string name)
{
    Name = name;
    return true;
}
bool UObject::SetDescription(string des)
{
    Description = des;
    return true;
}

//RootTree.cpp

#include "RootTree.h"
void RootTree::ShowRootTree()
{   
    if (!RootTree::UObject::GetName().empty())
        cout << "RootTree :" <<RootTree::UObject::GetName()<< "====================" << endl;
    if(mTreeMesh!=NULL)
    mTreeMesh->ShowMesh();
    if(mTreeTexture!=NULL)
    mTreeTexture->ShowTexture();
}

//ResourceFactory.cpp

#include "UtilTool.h"
#include "Mesh.h"
#include "Texture.h"
#include "ResourceFactory.h"
#include "UObject.h"
map<string, Mesh>* ResourceFactory::mMapMeshs = new map<string, Mesh>();
map<string, Texture>* ResourceFactory::mMapTextrues = new map<string, Texture>();
Mesh* ResourceFactory::GetMesh(const string& name)
{
    map<string, Mesh>::iterator itor;
    itor = (*mMapMeshs).find(name);
    if (itor != mMapMeshs->end())
    {
        return &itor->second;
    }
    else
    {
    Mesh* mesh = new Mesh("Mesh 0"+to_string(UObject::GetId()),"This is "+to_string(UObject::GetId())+"th Mesh","Basic Anim","root");
    mMapMeshs->insert(PairMesh(name,*mesh));
    return mesh;
    }
}
Texture* ResourceFactory::GetTexture(const string& name)
{
    map<string, Texture>::iterator itor;
    itor = mMapTextrues->find(name);
    if (itor != mMapTextrues->end())
    {
        return &itor->second;
    }
    else
    {
    Texture* texture = new Texture("Texture 0" +to_string(UObject::GetId()), "This is " + to_string(UObject::GetId()) + "th Mesh", 1024,1024);
    mMapTextrues->insert(PairTexture(name,*texture));
    return  texture;
    }

}

//test .cpp

#include "RootTree.h"
int main()
{
    string firstTree("aspen");
    string firstTreeDes("Populustremula");
    RootTree rt1(firstTree,firstTreeDes);
    rt1.ShowRootTree();
    string SecondTree("peach");
    string SecondTreeDes("Eattingquickly");
    RootTree rt2(SecondTree,SecondTreeDes);
    string ThirdTreeDes("shsodf");
    string ThirdTree("banana");
    RootTree rt3(ThirdTree,ThirdTreeDes);
    string FourthTree("aspen");
    string FourthTreeDec("dfasdfa");
    RootTree rt4(FourthTree,FourthTreeDec);
    rt2.ShowRootTree();
    rt3.ShowRootTree();
    rt4.ShowRootTree();
    system("pause");
    return 0;
}

项目目录结构:

执行结果:


这篇关于C++ 享元模式 (FlyWeight Pattern)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1012018

相关文章

C++中实现调试日志输出

《C++中实现调试日志输出》在C++编程中,调试日志对于定位问题和优化代码至关重要,本文将介绍几种常用的调试日志输出方法,并教你如何在日志中添加时间戳,希望对大家有所帮助... 目录1. 使用 #ifdef _DEBUG 宏2. 加入时间戳:精确到毫秒3.Windows 和 MFC 中的调试日志方法MFC

深入理解C++ 空类大小

《深入理解C++空类大小》本文主要介绍了C++空类大小,规定空类大小为1字节,主要是为了保证对象的唯一性和可区分性,满足数组元素地址连续的要求,下面就来了解一下... 目录1. 保证对象的唯一性和可区分性2. 满足数组元素地址连续的要求3. 与C++的对象模型和内存管理机制相适配查看类对象内存在C++中,规

在 VSCode 中配置 C++ 开发环境的详细教程

《在VSCode中配置C++开发环境的详细教程》本文详细介绍了如何在VisualStudioCode(VSCode)中配置C++开发环境,包括安装必要的工具、配置编译器、设置调试环境等步骤,通... 目录如何在 VSCode 中配置 C++ 开发环境:详细教程1. 什么是 VSCode?2. 安装 VSCo

C++11的函数包装器std::function使用示例

《C++11的函数包装器std::function使用示例》C++11引入的std::function是最常用的函数包装器,它可以存储任何可调用对象并提供统一的调用接口,以下是关于函数包装器的详细讲解... 目录一、std::function 的基本用法1. 基本语法二、如何使用 std::function

【C++ Primer Plus习题】13.4

大家好,这里是国中之林! ❥前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站,通俗易懂,风趣幽默,忍不住分享一下给大家。点击跳转到网站。有兴趣的可以点点进去看看← 问题: 解答: main.cpp #include <iostream>#include "port.h"int main() {Port p1;Port p2("Abc", "Bcc", 30);std::cout <<

C++包装器

包装器 在 C++ 中,“包装器”通常指的是一种设计模式或编程技巧,用于封装其他代码或对象,使其更易于使用、管理或扩展。包装器的概念在编程中非常普遍,可以用于函数、类、库等多个方面。下面是几个常见的 “包装器” 类型: 1. 函数包装器 函数包装器用于封装一个或多个函数,使其接口更统一或更便于调用。例如,std::function 是一个通用的函数包装器,它可以存储任意可调用对象(函数、函数

C++11第三弹:lambda表达式 | 新的类功能 | 模板的可变参数

🌈个人主页: 南桥几晴秋 🌈C++专栏: 南桥谈C++ 🌈C语言专栏: C语言学习系列 🌈Linux学习专栏: 南桥谈Linux 🌈数据结构学习专栏: 数据结构杂谈 🌈数据库学习专栏: 南桥谈MySQL 🌈Qt学习专栏: 南桥谈Qt 🌈菜鸡代码练习: 练习随想记录 🌈git学习: 南桥谈Git 🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈🌈�

【C++】_list常用方法解析及模拟实现

相信自己的力量,只要对自己始终保持信心,尽自己最大努力去完成任何事,就算事情最终结果是失败了,努力了也不留遗憾。💓💓💓 目录   ✨说在前面 🍋知识点一:什么是list? •🌰1.list的定义 •🌰2.list的基本特性 •🌰3.常用接口介绍 🍋知识点二:list常用接口 •🌰1.默认成员函数 🔥构造函数(⭐) 🔥析构函数 •🌰2.list对象

06 C++Lambda表达式

lambda表达式的定义 没有显式模版形参的lambda表达式 [捕获] 前属性 (形参列表) 说明符 异常 后属性 尾随类型 约束 {函数体} 有显式模版形参的lambda表达式 [捕获] <模版形参> 模版约束 前属性 (形参列表) 说明符 异常 后属性 尾随类型 约束 {函数体} 含义 捕获:包含零个或者多个捕获符的逗号分隔列表 模板形参:用于泛型lambda提供个模板形参的名

在JS中的设计模式的单例模式、策略模式、代理模式、原型模式浅讲

1. 单例模式(Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码: class Singleton {constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance;}Singleton.instance = this;this.data = [];}addData(value)