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Unity3D ARPG(动作角色扮演游戏)设计与实现详解
动作角色扮演游戏(Action Role-Playing Game, ARPG)结合了传统角色扮演游戏(RPG)的深度与动作游戏(Action Game)的即时反应和流畅战斗体验。Unity3D 作为一款强大的跨平台游戏开发引擎,为开发者提供了丰富的工具和资源来创建高质量的 ARPG 游戏。本文将详细介绍如何使用 Unity3D 设计和实现一个基本的 ARPG 游戏,包括技术选型、游戏架构、关键系
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经验:ARPG类手游战斗该如何表现?
先就ARPG类游戏讲一下自己的看法。我认为ARPG类游戏的本质就是在RPG的数值比拼中加入了适量的可操作性,让死板的 战斗引入了不确定性。玩家大可不必通过时间的累积换取数值取胜,还可以通过灵活的操作弥补数值上的不足。简单例子的说RPG中你打不过的BOSS,那就是打不过(当然也可以通过些许策略调整弥补一下下),而ARPG中你站撸不过,你可以放风筝打赢(同样这个操作占比还是由数值掌控,万事没有绝对)。
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arpg怎么做战斗回放
游戏一般需要做战斗回放功能,这大多是回合制游戏。arpg虽然比较少,但有些情况下还是需要的。 那么如何实现arpg战斗回放呢? 如果是回合制,那么应该是容易的,因为回合制本身就是一个队列指令不断被执行。这个指令中包括每个回合的 动作以及动作的结果。那么假设一场战斗有20个回合,那么其实也就20个回合的指令存储一下,然后重播这个队列就好了。 但arpg不同,a
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游戏策划学习:复习、arpg
游戏策划学习:复习、arpg 4/21 1、最喜欢的游戏类型。 arpg,魂、只狼。arpg类型的游戏吸引人的地方。 (1)、角色的成长性。不管是加点的方式还是拾取装备,角色都会随着游戏的进行有数值上的成长,而这种成长往往会因为数值设计得到很强的反馈,比如提升几个等级以后,原来需要三下砍死的怪变为只需要两下。(2)、持续的获得感。arpg往往会有一些单元化的关卡设计,完成一个单元化的
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掌握这几个技术点,你也能开发出爆款ARPG游戏!
在众多ARPG游戏的发售下,游戏市场温度迅速升高,今年很可能会成为一个“ARPG手游大年”,或许会再次出现“神仙打架”的情况。 ARPG作为一种非常经典且流行的游戏类型, 已经诞生过无数经典的作品,比如魂系,暗黑破坏神系列,塞尔达传说系列,近几年爆火的《原神》、《崩坏》系列等就非常有代表性。 网游中最重要的MMO类型也是ARPG网络化后的产物,可以说ARPG无论从游戏体量还
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使用Unity3D编写ARPG游戏——角色属性的定义与实现(二)
在上一篇博客中,已经编写了人物属性编辑器的大部分,但是光有一些属性的定义并没有什么卵用,我们还需要添加在角色受到伤害时,反映在人物属性上的变化,或者状态的变化。其实说到底,这部分也就是编写两个方法来接收值,改变值得概念罢了,并没有什么神奇之处。但是,在接收到值之前,值在两个模块之间进行传递的方法则根据不同的设计模式而各有不同,在这篇博客的内容,sunset也不打算对设计模式进行详细深究先明白怎么编
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使用Unity编写传统ARPG游戏人物操作方式(二)
在上一篇博客中已经介绍过了3种ARPG游戏的人物操作方式的代码实现方法,在这篇博客里会紧接着给出另外三种操作方式,分别为: (4) 经典3D开放角度操作方式,如日本SQUARE ENIX旗下的一款《最终幻想零式》游戏。 (5) 经典3D无锁定视角操作方式,我自己在写的一款游戏就是采用这种操作方式,这次正好用上了; (6) 经典3D固定面向方向操作方式,如盛大旗下代理的一款韩国游戏《龙之谷》;
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Html5斜45度地图+3D模型ARPG系列教程(1)-- 搭建开发环境
前言:本来做这个项目,本来是为了趁html5市场火热参与一下(几个月以前写的了),后面由于各种原因没有用上,但是前前后后还是花了一个多月的时间放在硬盘里感觉有点浪费了,所以出个教程帮一下想做Arpg游戏的新手们。这个demo用的LayaAir引擎开发的,语言用的是AS3.0(因为之前做过一段时间Flash Air开发所以对AS3.0相对熟悉),当然最重要的还是思路,思路有了不管用什么引擎和语言都是
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MOBA、SLG、ARPG类型3D HTML5游戏案例精品推荐
在微信小游戏和HTML5中采用LayaAir引擎的3D产品,据小编已知的已经300多款了,3D引擎(H5和小游戏)占比超过90%。今天小编就不再介绍休闲小游戏了,推荐几款不同类型的优质3D游戏案例代表作。大家可以识别二维码进行体验。 早在去年12月份,小编就曾介绍过大量的产品,没体验过的可以点击这里可查看☞ 微信3D小游戏已达数百款,这里肯定有你没玩过的小游戏! MOBA类型代表作:《AU计
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迷城国度---久违了的ARPG
虽然业余的大部分时间,甚至是上班的某些时间都被我喜欢的各种类型的电子游戏所占据~~但是给我印象深刻的游戏确越来越少~ 在D碟店里淘啊淘,找到一张不起眼的碟子<<迷城的国度>>,我对这游戏不抱太大的希望,可能就会成为我快速安装和删除的牺牲品~但是玩了以后,才发现,这就是我久违的在寻找的游戏~~ 不管是操作,设定,系统,画面,音乐,都没有什么可挑剔的,给我的感觉非常好~~ 推荐喜欢ARPG的朋
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ARPG----C++学习记录02 Section6位置,偏移,函数
设置actor位置 这一句代码就可以更改位置和旋转 给位置添加偏移offset 将debug的持久都设置为false,在tick中调用,球就会动。这是每帧移动,所以移动速度和帧率有关,需要更改 void Aitem::Tick(float DeltaTime){Super::Tick(DeltaTime);AddActorWorldOffset(FV
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ARPG----C++学习记录01日志和调试
多人射击有点难,发现这个更加基础,先学习这个 显示日志 可以在代码中插入这样一行来打印日志,蓝图里的printstring会在屏幕和日志里都显示。可以使用%f,d等来获取后边的输入值。对于打映字符串变量,传入需要* UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("time:%f"), DeltaTime);if (GEngine){ FString Name = GetNa
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