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Netty游戏服务器之四protobuf编解码和黏包处理
我们还没讲客户端怎么向服务器发送消息,服务器怎么接受消息。 在讲这个之前我们先要了解一点就是tcp底层存在粘包和拆包的机制,所以我们在进行消息传递的时候要考虑这个问题。 看了netty权威这里处理的办法: 我决定netty采用自带的半包解码器LengthDecoder()的类处理粘包的问题,客户端我是用这里的第三种思路。 消息的前四个字节是整个消息的长度,客户端接收到消息的时候就将前4
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从零开始学习Netty - 学习笔记 -Netty入门【半包,黏包】
Netty进阶 1.黏包半包 1.1.黏包 服务端代码 public class HelloWorldServer {private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger(MethodHandles.lookup().lookupClass());public static void main(String[] args)
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socket 编程(变态剖析)+超多案例 : 模拟Xshell执行远程命令, 模拟QQ聊天, 时间格式化服务器, 高效解决黏包方法
引入 首先在前面储备知识中了解了OSI七层模型的工作原理以及TCP与UDP的区别之后, 下面的内容就非常容易理解了 一.客户端 / 浏览器与服务端架构 在了解 socket 之前我们先要知道什么是 C/S, 什么是 B/C? 我们知道软件之间的通信是基于计算机的三层结构 (应用程序、操作系统、计算机硬件) 来进行的, 而 C/S 和 B/S 是互联网软件通信的两种模式 C/S 指
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关于黏包
UDP丢包是因为数据包在传送过程中丢失了 而 TCP是基于流式的发送 并且存在丢包重发机制 TCP是可靠连接而 UDP是不可靠的这个我就不多说了 关于 TCP的粘包 正是由于TCP是流式传送的 也就是连接建立后可以一直不停的发送 并没有明确的边界定义 而你用 UDP发送的时候 是可以按照一个一个数据包去发送的 一个数据包就是一个明确的边界 而TCP并没有数据包的概念 是完全流式的
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socket,socketserver,tcp黏包问题,网络编程
1,socket的使用 基于TCP的socket的使用TCP是有链接,面向流的,客户端和服务端一旦连接,不在断开的时候是不会断的简单使用 1 #!/usr/bin/env python 2 # -*- coding: utf-8 -*- 3 # @time : 2019/6/13 19:36 4 # @Author : aolishuai 5 # @File
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tcp的拆包,黏包解决方案
在进行Java NIO学习时,发现,如果客户端连续不断的向服务端发送数据包时,服务端接收的数据会出现两个数据包粘在一起的情况,这就是TCP协议中经常会遇到的粘包以及拆包的问题。 我们都知道TCP属于传输层的协议,传输层除了有TCP协议外还有UDP协议。那么UDP是否会发生粘包或拆包的现象呢?答案是不会。UDP是基于报文发送的,从UDP的帧结构可以看出,在UDP首部采用了16bit来指示UDP数据
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【TCP协议】(3)---TCP粘包黏包
【TCP协议】(3)---TCP粘包黏包 有关TCP协议之前写过两篇博客: 1、【TCP协议】(1)---TCP协议详解 2、【TCP协议】(2)---TCP三次握手和四次挥手 一、TCP粘包、拆包图解 假设客户端分别发送了两个数据包D1和D2给服务端,由于服务端一次读取到字节数是不确定的,故可能存在以下四种情况: 1)服务端分两次读取到了两个独
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