阿赵专题

阿赵Json工具AzhaoJson的Lua版本

大家好,我是阿赵。   之前分享了AzhaoJson的C#版本,这里顺便分享一下Lua的版本: AzhaoJson.lua: require "util/jsonParser"AzhaoJson = {}--lua table转json字符串function AzhaoJson.Encode( tab )local str = jsonParser.encode(tab)return st

阿赵UE学习笔记——30、HUD简单介绍

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎,这次来学习一下HUD的基础使用。 一、 什么是HUD   HUD(Head-Up Display),也就是俗称的抬头显示。很多其他领域里面有用到这个术语,比如开车的朋友可能会接触过,车载HUD,就是把仪表盘数据和地图导航投影到汽车的前挡风玻璃,让司机可以不用低头看仪表盘,就能正常的看到当前的驾驶数据。   UE里面的HUD,

阿赵UE学习笔记——28、粒子系统Niagara简介

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的使用。这次开始学习粒子系统的使用。 一、Cascade系统   在介绍UE5的Niagara系统之前,必须先介绍一下旧版本的粒子系统。   在UE4的时候,虚幻引擎的粒子系统叫做Cascade,然而在UE5之后,粒子系统进行了改进,现在的粒子系统叫做Niagara。   虽然Cascade系统已经被Niagara取代了,但U

阿赵UE学习笔记——26、动画混合空间

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的使用。之前学习了通过蓝图直接控制动画播放,或者通过动画状态机去控制播放。这次来学习一种比较细致的动画控制播放方式,叫做动画混合空间。 一、使用的情景   假设我们现在需要做一款fps射击游戏,我们需要控制的角色,可以有慢走、快走和跑步的动作,然后行走和跑步的动作,还分成左中右三种不同的方向。   这种情况,用动画状态机去控制动

阿赵UE学习笔记——23、动画蒙太奇

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的使用方法。上一篇介绍了动画合成功能,这次介绍的动画蒙太奇,和动画合成有很多类似的东西,但本质上却又不同。   蒙太奇是法语“剪接”的意思。所以动画蒙太奇,也就是动画剪接了。既然是剪接,那么我们可以猜想得到,首先是需要有多个动画片段作为素材,然后是每个素材的长度、顺序之类的可以自由的控制拼接。 一、创建动画蒙太奇   老规矩了,

阿赵UE学习笔记——24、动画播放控制

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的使用。关于UE的动画系统,之前学习了很多,包括动画合成或者动画蒙太奇等,实际上最后得到的都是一个动画片段。那么这些动画片段,是需要怎样播放控制呢?这里先学习一下不借助动画状态机的播放,下一篇再学习动画状态机的用法。 一、单个动画的自动播放   这个实际上不需要学,因为直接把动画片段从内容浏览器里面拖到场景,就会自动播放了。这种

阿赵UE学习笔记——21、武器插槽

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的使用,这次来看看骨骼插槽的用法。 一、准备资源   这次的目的很简单,就是给之前做了角色蓝图的钢铁侠手上加一把枪。   所以先要找到枪的资源。在虚幻商城里面搜索weapon,然后选择免费,会看到有一组免费的武器资源。不过需要注意的是,这套资源对应的是UE4的版本,所以选择导入工程的时候注意一下版本。   导入了之后,会发

阿赵UE学习笔记——19、IK重定向流程

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的用法,这次学习一下动画IK重定向功能。   之前我放了一个钢铁侠的模型在项目里面,但这个钢铁侠是只有一个抬手动作的,这次我会通过IK重定向功能,让钢铁侠可以共享别的模型的动作。 一、资源准备   在虚幻商城里面,搜索动画“初学者内容包”:   这个内容包里面包含了一整套的射击游戏角色动画,可以用来做功能学习。由于我之前

阿赵UE学习笔记——14、LOD

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的用法。这次看看虚幻引擎的Level Of Detail(LOD)的用法。 一、测试场景准备   用植物系统,在地形上面刷了好多草:   这个时候看一下网格,会发现网格比较多和密集。 二、LOD系统的测试   接下来,对这个草的模型的LOD进行一下调整,先找到使用在植物系统的这棵草的模型:   在打开的网格体编辑窗

阿赵UE学习笔记——13、贴花

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的使用。这次介绍一种特殊的材质类型,贴花。 一、获取贴花资源   在没有分析贴花的原理之前,可以先去获得一些免费的贴花资源来使用,比如在Quixel上面就有专门的一个资源类别是Decals:   选择其中的一种贴花资源,然后可以下载并导入到项目:   导入到项目之后,会发现这个贴花资源包括了一个材质实例和三张纹理贴图。

阿赵UE学习笔记——11、地形系统

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的用法,这次来学习一下虚幻引擎的地形系统的用法。 一、创建地形   在选项模式里面,选择地形:   进入到地形界面之后,需要先创建一个地形:   留意看看创建地形时候的参数,这个很重要:   把默认的参数改到最低,可以帮助理解这个格子的概念:   这里指的是,每一块面片里面有7x7个小格子,然后总共有1x1块格

阿赵UE学习笔记——9、材质和材质实例

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎,这次来了解一下UE里面关于材质的一些概念性的东西。 一、材质   材质这个概念,在所有三维软件里面都会有,比如3Dsmax里面的材质球,或者Unity里面的Material。   之前在做导入钢铁侠模型的例子的时候,就已经有使用过UE的材质编辑器了。导入了资源之后,内容浏览器里面也会出现“材质”类型的资源。   如果我们

阿赵UE学习笔记——8、贴图导入设置

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的用法,这次来说一下贴图的导入设置。   在内容浏览器里面可以看到纹理类型的资源,就是贴图了,鼠标悬浮在上面可以看到这个纹理贴图的信息:   双击纹理贴图文件,可以打开设置窗口:   接下来详细看看这个窗口里面的选项: 1、上部设置栏 1.保存   在这个窗口所做的修改,都需要保存才能生效,所以可以按Ctrl+S或者

阿赵UE学习笔记——7、导入资源

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   继续学习虚幻引擎的使用。这次将会把一个带动作和贴图的钢铁侠模型,导入的UE的项目中。 1、准备的资源   这里有2个fbx文件,都是带着网格和动画的,模型网格和骨骼是一样的,只是动作不一样。然后这个模型带了4张贴图。 2、导入文件   在UE的工程里面新建一个文件夹,然后把刚才那些文件复制进去,会发现,这些资源并不会显示在UE的内容管理

阿赵UE学习笔记——5、创建关卡元素

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   之前介绍了从空白模板创建关卡,接下来尝试着在这个空白的世界里面,创建一些内容。 一、创建地面 1、创建面片作为地面   创建——形状——平面,可以创建一个面片   在细节面板设置合适的大小和位置,可以作为地面 2、使用地形   选择地形模式,创建一个地形   可以使用笔刷来刷地形。 二、灯光   刚才建了地面,可能会

阿赵UE学习笔记——4、新建关卡

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。   之前介绍了虚幻引擎的常用窗口功能,这次开始创建游戏内的世界了。首先先从创建关卡开始。 一、创建新关卡   在使用UE引擎制作游戏,首先要有一个场景作为基础,这个场景在UE里面成为关卡。   UE引擎可以通过2种方式新建关卡。 1、通过菜单栏创建   找到文件——新建关卡,快捷键是Ctrl+N,可以打开创建关卡选项界面   这里有4种选

阿赵UE学习笔记——2、新建项目和项目设置

阿赵UE学习笔记目录   大家好,我是阿赵。继续来学习虚幻引擎的使用。这次介绍一下新建项目和项目设置。 一、新建项目   通过桌面快捷方式,或者EPIC Games Loader,启动虚幻引擎。   启动完成后,会打开项目管理的界面,可以看到之前已经创建了的项目,还有可以根据需要,在左边新建各种项目。   如果你很有针对性的想做某种类型的游戏,可以选择游戏页签,然后看到有一些游戏类型

阿赵的虚幻引擎(UE)学习笔记

大家好,我是阿赵。   作为国内最早一批的Unity引擎使用者,Unity引擎我已经用了15年了。不过自从上次的Unity收费风波之后,估计很多Unity的使用者都有种危机感,假如有一天,Unity真的被游戏厂商所抛弃之后,我们这些Unity开发者,会面临什么呢?这种情况,对于阿赵的职业生涯来说,已经不是第一次见到了,比如之前的AS3时代,众多的页游前端,说被抛弃就被抛弃。   这就是作为游戏

阿赵的Unity可视化Shader工具ASE介绍目录

大家好,我是阿赵。   不知不觉对于ASE的介绍已经写了好几篇了,不过还有一些内容没有介绍完。连续写ASE的文章时间有点久了,我接下来可能会写一些别的内容,以免文章不好找,所以给ASE的文章做个目录,以后继续更新。 1、ASE的介绍、安装和简单使用 2、ASE的Shader创建和输入输出 3、ASE的Shader类型介绍 4、ASE的自定义模板使用 5、ASE快捷键和常用节点介绍 6、通过例子