镜面反射专题

Opencv 去高光或镜面反射(illuminationChange)

原文链接 :https://blog.csdn.net/hello_yxc/article/details/60776315 原文作者:hello_yxc 最后处理完的感觉类似拿一块玻璃挡住mask所在的区域。   alpha,beta两个参数共同决定消除高光后图像的模糊程度(范围0~2,0比较清晰,2比较模糊)。

【Flex】动态镜面反射倒影效果

发现网上有开源代码(http://blog.wrench.com.au/wp-content/uploads/Flex/livereflection/LiveReflection.html) [flash=600,400]http://blog.wrench.com.au/wp-content/uploads/Flex/livereflection/LiveReflection.swf[/f

【Unity SurfaceShader】学习笔记(七)镜面反射

Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下: Shader "Custom/BlinnPhong"{Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)_SpecColor ("Specular C

svg基础(六)滤镜-图像,光照效果(漫反射,镜面反射),组合

1 feImage:图像滤镜 feImage 滤镜从外部来源取得图像数据,并提供像素数据作为输出(意味着如果外部来源是一个 SVG 图像,这个图像将被栅格化。) 1.1 用法: <feImage x="" y="" width="" height="" externalResourcesRequired ="" preserveAspectRatio="" xlink:href=""/>

2054. 两个最好的不重叠活动;1255. 得分最高的单词集合;858. 镜面反射

2054. 两个最好的不重叠活动 核心思想:枚举+小堆。因为你最多可以参加两个时间不重叠活动,所以我们就枚举其中一个活动,用一个堆来维护右边界的最小值,因为我们的event是排序的,前面满足的max_r_v,后面的event也肯定满足,因为它的start只可能是大于等于前面的start。 1255. 得分最高的单词集合 核心思想:回溯。dfs(i,val)表示当前的得分为val时选择第i

数论Leetcode204. 计数质数、Leetcode858. 镜面反射、Leetcode952. 按公因数计算最大组件大小

Leetcode204. 计数质数 题目 给定整数 n ,返回 所有小于非负整数 n 的质数的数量 。 代码 class Solution:def countPrimes(self, n: int) -> int:if n < 2:return 0prime_arr = [1 for _ in range(n)]prime_arr[0], prime_arr[1] = 0, 0ls = l

计算机图形学光线追踪大作业C++基于Optix为框架实现的光线追踪算法合集,含直射光阴影效果、漫反射阴影效果、镜面反射效果等示例

MineRay 使用Optix为框架实现的光线追踪算法。 包含4个示例,直射光阴影效果、漫反射阴影效果、镜面反射效果、折射效果 环境需求 本项目在Windows 10中测试,以下环境为Windows中的环境 CUDA 10.1 OptiX 7 SDK cmake 编译方式 使用cmake编译 打开MineRay/common/gdt/cmake/FindOptiX.cmake

Unity 镜面反射

放置地板和模型 首先,让我们放置地板和将放置在其上的 3D 模型。这次,我使用 Plane 作为地板。从层次视图中选择“创建”→“3D 对象”→“平面”。我们还在地板上放置了 Unity-chan、Cube 和 Sphere。  接下来,创建地板的材质。在项目视图中右键单击,选择“创建”→“材质”并以名称镜像保存。从检查器配置主地图。将“反照率”颜色设置为“灰色”和“金属”,将“平滑度