血量专题

虚幻5|音效设置—环境音效,低血量和恢复血量音效,音效衰减,脚步音效

一,环境音效——学习使用SoundCue 1.打开主界面 拖入一个环境音效 2.选择一个音效,但这个音效围绕整个环境的,设置听听就行了 听完后删掉,我们要设置一个有一定范围的音效 3.找到存放音效的文件,创建一个音频SoundCue 打开后,在这里可以设置随机播放音效 拖入三个音频,右侧拖入你想要的效果 二,学习使用MetaSound 1.还是在刚刚的音频里,选择

虚幻5|制作玩家血量,体力(还未编辑,只用于引用)

未编写,仅引用 优化后: 把增加生命,减少生命,也可以用在体力里,更改如下 限制浮点,如果血量或体力按10来扣,如果你的血量降低到5,那么就会以5的数值来扣,而不会扣成-5

口袋西游简单的血量,和喊话发包call的分析

008199FA - DB 87 88020000 - fild dword ptr [edi+00000288]0055C062 - 8B 9E 88020000 - mov ebx,[esi+00000288]首先在CE内分析,得到访问到这个数据的地址。然后打开OD分析,ctrl+G跳转到 上面的地址中0055C023 8B8D 14020000 MOV ECX,DWORD

43. UE5 RPG 实现敌人血量显示条

在上一篇文章中,我们实现了火球术伤害功能,在火球击中敌方目标,可以降低敌人20的血量,这个值现在是固定的,后面我们会修改火球的伤害设置。接着,我们也测试了功能是实现的,但是在正常的游玩过程中,你不可能让玩家通过log界面获取敌人血量,这不符合玩家体验,所以,这一篇我们来实现在敌人的上方显示敌人剩余血量的UI。 为了实现敌人的血量条,我们首先将创建一个显示血量的用户控件,然后再敌人的基类里面实现在敌

【Godot4自学手册】第十九节敌人的血量显示及掉血特效

这一节,我主要学习敌人的血量显示、掉血显示和死亡效果。敌人的血量显示和主人公的血量显示有所不同,主要是在敌人头顶有个红色的血条,受到攻击敌人的血条会减少,并且有掉血数量的文字显示,效果如下: 一、创建敌人的血条 1.节点布局 新建Node场景命名为HealthBar,给HealthBar添加3个子节点,一是TextureProgressBar命名为HbarTxp,二是Label命名为Sho

【Godot4自学手册】第十八节主人公的血量显示

今天,我主要学习主人公的血量显示,在屏幕的左上角,会显示主人公的头像,后面会显示血量进度条,当主人公受到伤害时,血量会实时变动,显示绿色血条减少,后是红色血量逐渐减少到正确位置,效果如下: 一、修改BUG 再开始今天的学习之前,修改以前的一些Bug,在敌人攻击和受伤,主人公的攻击和受伤学习中又许多Bug,主要是因为我把需要执行一次的状态代码和需要执行一段时间的代码全都写到_physics_p

Codeforces Round 822 (Div. 2)(D前缀和+贪心加血量)

A.选三条相邻的边遍历一次求最小值 #include<bits/stdc++.h>using namespace std;const int N = 1e6+10,mod=1e9+7;#define int long longint n,m;vector<int> g[N];int a[N];void solve(){cin>>n;int res=2e18;for(int i=1

Unity 制作血量滑动条(Slider)

1.创建UI slider 层级面板点击右键-UI-slider 2.调整UI位置 选择2D视图,调整锚点和滑动条位置  3.PS中制作UI 导出2个图层,PNG格式。 4.改成精灵模式(sprite2d) 把两个PNG导入Unity仓库中,选中两个图,右上角从切换为sprite 5.选中左边background,修改滑动条背景图  选中Fill ,修改S