空间结构专题

【探讨】光场空间结构全维度非线性调控理论及应用

摘要:得益于数字全息与几何相位平面光学技术的逐渐成熟,空间结构光场调控及应用研究已在线性光学领域取得蓬勃发展。与之相比,以非线性光学为物理途径的相关研究虽能实现许多关键功能(如光场间信息交互)却仍处于起步阶段。笔者课题组在国家自然科学基金等项目的支持下,近期聚焦光场调控与非线性光学领域前沿问题“空间多模态经典及量子光场的非线性产生、变换及接口技术”,重点突破了空间全维度参量变换理论与相关技术瓶颈,

HashMap源码解析(空间结构和特性、常用方法、扩容机制、链表转化为红黑树的两个条件等)

1、概念 HashMap继承了AbstractMap,实现了Map,Cloneable,Serializable接口,它是基于散列表实现的,存储的是Key/Value对,底层使用数组+链表+红黑树组成,数组是存储元素并且查找快,链表是为了解决哈希冲突而存在的,红黑树是为了解决链表中查询速度慢而使用的。非线程安全的,如果需要线程安全,可以使用ConcurrentHashMap或者使用Collect

LinkedList源码解析(空间结构和特性、常用方法、双端队列特性、ArrayList和LinkedList的区别总结)

1、概念 LinkedList是一个双向不循环链表,继承了AbstractSequentialList,实现了 List ,Deque, Cloneable, Serializable接口,所以他有List的相关功能、同时还有双向队列、复制和序列化等功能。他的底层是使用Node组成的链表实现的,所以增删起来比较快,而查询时相对较慢。由于LinkedList里面的方法没有使用synchronize

ArrayList源码解析(空间结构和特性、常用方法、遍历时删除元素注意事项等)

1、概念 ArrayList继承了AbstractList,实现了 List ,RandomAccess, Cloneable, Serializable接口,所以他有List的相关功能同时还有动态随机访问、复制和序列化等功能。他的底层是使用数组实现的,所以查询起来相对较快,而插入删除时相对较慢。由于ArrayList里面的方法没有使用synchronized修饰,所以不是线程安全的。 2、空

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?          这个游戏有着像埃舍尔的画一样有着空间结构的矛盾,如果是2D游戏,艾达可以行走的路线、建筑结构变化的过程是如何绘制的?如果是3D游戏,那么如何对这种违背物理定律的矛盾空间进行建模?以前有一个叫“无限回廊”的游戏和他类似,这种游戏的空间是如何实现的?               刚实现