残影专题

AntV G6 的坑之——渲染残留/残影

G6 4.x 依赖的渲染引擎 @antv/g@4.x 版本支持了局部渲染,带了性能提升的同时,也带来了图形更新时可能存在渲染残影的问题。比如拖拽节点时,节点的文本会留下轨迹。 解决办法: 关闭局部渲染,graph.get("canvas").set("localRefresh", false);  这个方法可能导致性能有所降低。

[问题记录]Qt QGraphicsItem 移动时出现残影

目录 1.问题现象 2.问题原因 3.修改方案 1.问题现象 自定义 QGraphicsItem 时,绘制rect,对象移动时出现残影。 2.问题原因 直接原因是view未刷新的问题,所以网上有人使用方案  setViewportUpdateMode(QGraphicsView::FullViewportUpdate); 的方案,但当图片过多时,此方案会造成画面闪烁,耗费资源

HDU2153 仙人球的残影跑【水题】【蛇形矩阵】

仙人球的残影 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) Total Submission(s): 5701    Accepted Submission(s): 2604 Problem Description 在美丽的HDU,

HDOJ 2153 仙人球的残影

仙人球的残影 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) Total Submission(s): 6458    Accepted Submission(s): 2961 Problem Description 在美丽的HDU,有

Unity 引擎做残影效果——2、屏幕后处理方式

Unity实现残影效果   大家好,我是阿赵。   这里继续介绍Unity里面做残影的方法。之前介绍了BakeMesh的方法做残影,这一期介绍的是用屏幕后处理的方法做残影。 一、原理   之前的BakeMesh方法,是真的生成了很多个网格模型在场景里面。如果用后处理做,就没有这个过程。   可以看到,虽然Game视图里面看到了残影,但实际上场景里面只有原理的一个角

UE5 实现残影效果

文章目录 前言实现效果示例1示例2示例3示例4 实现扩展 前言 本文采用虚幻5.2.1版本,对角色生成残影效果进行讲解,以一种简单的、通俗易懂的、高性能的方式来实现此效果。此效果可以在角色使用某一技能时触发,比如使用攻击招式、闪现等等。 实现效果 示例1 在昏暗的环境示例 示例2 示例3

Unity 引擎做残影效果——1、BakeMesh

Unity实现残影效果   大家好,我是阿赵。   这次来分享一下在Unity里面做残影的效果。   所谓的残影,就是在角色移动的过程中,留下一串残留的影子。   这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。   在Unity里面做残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法: 1、BakeMesh 2、屏幕后处理 3、顶点偏移。   这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。 一

Unity中实现2D残影效果

一:效果演示 二:完整代码 using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public class GhostEffect : MonoBehaviour{[Header("是否开启残影效果")]public bool openGhoseEffect;[Header("是否开启褪色消失")]public bool openFa

仙人球的残影 2153

Problem Description 在美丽的HDU,有一名大三的同学,他的速度是众所周知的,跑100米仅仅用了2秒47,在他跑步过程中会留下残影的哎,大家很想知道他是谁了吧,他叫仙人球,既然名字这样了,于是他的思想是单一的,他总是喜欢从一点出发,经过3次转折(每次向右转90°),回到出发点,而且呢,他每次转折前总是跑相同长度的路程,所以很多人都想知道如果用‘1’算他跑步出发的第一个残影的

UE5 物体高速移动产生拖影(运动残影)

UE5 物体高速移动产生拖影(运动残影) 给一个物体加上一个location的变化,当这个值达到一定大小时,运动会产生残影 速度较小时则不会,或者说不那么明显 这个是因为UE5的抗锯齿采样方法方法改成了 TSR- Temporal Super Resolution 该方法主要是将低分辨率游戏画面扩展至高分辨率,类似英伟达的DLSS,减轻显卡压力从而提高游戏帧率。 但这也是产