散射光专题

OpenGL ES 3. 光照-散射光

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 光照-散射光。 OpenGL ES 3.0 中采用的光照模型相对现实世界进行了很大的简化,将光照分成了 3 种组成元素(也可以称为 3 个通道),包括环境光、散射光 以及 镜面光。 1、散射光介绍        仅仅有环环境光的场景效果是很差的,没有层次感。接下来将介绍另外一种真实感好很多的光照效果—散射光(Diffuse),其指的是从物体

Unity实现 球形雾效散射光照

前言 首先,我们要解决的问题是,光源发出光线,打到雾中的粒子,粒子散射光线,散射的光线继续作为光源传播,继续打到其他粒子,再次散射,最终传入人的眼睛。 人眼单个点看到的颜色值,即为该光线方向所有粒子传到人眼的光线总和。 而这种方式的计算量几乎是无穷的,因此我们要简化光线传播。我们假设雾效粒子和粒子之间不会发生光线弹射,并且光照穿过粒子后的光强不发生改变。 我们最终要计算的,即为一条相机的入射