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图元专题
OpenGL--图元
基础概念 1,图元:组成3D物体最小的单位,包括:点,直线,多边形。就和化学里所有物体都是由原子组成的一样。 2,点:数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。默认情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素,虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,Op
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mapx+vb图元基本操作
'1创建图层Dim lyr As LayerSet lyr = Map1.Layers.CreateLayer("Car")Set Map1.Layers.AnimationLayer = lyr '定义为动态图层 '2新建图元Dim newobj As New MapXLib.Feature 'stand-alone objectDim obj As MapXLi
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DXF™ 格式对象和图元——cad vba
在 DXF™ 格式中,对象的定义与图元的定义不同:对象没有图形表示,而图元则有图形表示。例如,词典是对象而不是图元。图元也称为图形对象,而对象称为非图形对象。 第七段中humbnail image,即:缩略图(只有当预览图像与 DXF 文件一起保存时,DXF™ 文件的 THUMBNAILIMAGE 段才存在。) 图元出现在 DXF 文件的 BLOCK 和 E
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【BIM入门实战】Revit图元的选择方式,总有一款适合你
Revit图元的五种常见选择方式,总有一款适合你。 文章目录 一、直接单击二、加选和减选三、连续框选四、按类别选择五、全选过滤 选择操作可以在三维视图、平面视图等多种视图中进行。 一、直接单击 直接单击,即可选中某一个图元,如选择一个扶手。 二、加选和减选 按住ctrl键,单击一个图元即可实现加选,按住shift键,单击一个选中的图元即可实现减选。如选择两
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OpenCascade——BRepPrimAPI图元创建接口
OpenCascade BRepPrimAPI包提供了创建以下图元(primitive)的 API: 盒;锥体;柱体;棱镜。 可以创建部分实体,例如一定经度范围内的球体。在实际模型中,图元可用于轻松创建特定的子部件。 BRepPrimAPI也提供了扫掠方式(Sweep)建模的API,支持轮廓沿线性路径或旋转方式创建实体模型。 扫掠将轮廓沿指定路径移动从而获得几何实体。轮廓可以是任何拓扑
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14.7 OpenGL图元装配和光栅化:早期各片段测试
早期各片段测试 Early Per-Fragment Tests layout(early_fragment_tests) in;如果片段着色器指定了 Early_fragment_tests 布局限定符,则将在片段着色器执行之前执行本节中描述的每个片段测试。 否则,它们将在片段着色器执行后执行。 在光栅化阶段生成片段之后,会在片段着色器执行之前对每个片段进行一系列的每片段操作。如果在这些
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14.4 OpenGL图元装配和光栅化:点
点 Points 在OpenGL中,点的绘制通过生成一组围绕顶点的方形或圆形片段实现。 每个顶点关联一个点大小属性,控制该点所呈现形状的大小。如果启用了程序点大小模式(通过Enable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE)),则从最后一个顶点处理阶段输出(可能被裁剪过的)内置变量gl_PointSize获取点的实际大小,并将其限制在实现相关的点大小范围内。若gl_PointSize写入
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14.5 OpenGL图元装配和光栅化:线段
线段 Line Segments 线段是由线条(line strip)、线环(line loop)或一系列单独的线段组成的。 线段的栅格化由几个变量控制。线宽度(line width)可以通过调用 void LineWidth(float width); 并传递一个合适的正浮点数宽度来设置,它控制着栅格化线段的宽度。默认宽度为1.0。 抗锯齿(antialiasing)可以通过调用 Enab
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14.2 OpenGL图元装配和光栅化:不变性
不变性 Invariance 一个几何体或图元(primitive)如三角形、线段等,在窗口坐标系下通过平移(x, y)偏移量得到的新图元p₀,如果原始图元p和变换后的图元p₀都没有被裁剪(clipping),那么由p₀生成的每一个片段f₀与原图元p生成的对应片段f除了中心点位置不同之外,在其它所有方面都应该是相同的。 这种不变性是基于图形变换的基本性质,即平移不改变形状和大小,只改变位置。因
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[Geiv]第一章:静态绘制(二) 图元的位置变换
静态绘制(二) 图元的位置变换 这篇文章主要介绍图元位置变换方法。 [位置变换]: 再次提醒:默认分辨率为800X600,这里使用的图形单位以分辨率为准,而非OpenGl上下文式的坐标,这点请注意。 我们继续使用上节中的例子: public static void main(String[] args) {UESI UES = n
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[GEiv]第一章:静态绘制(一) 图元与基本图形
第一章:静态绘制(一) 图元与基本图形绘制 从这篇文章开始,进行引擎功能的详细讲解,第一章主要讲解静态绘制的基本API,这是制作动画的基础部分。 [图元][class: geivcore.enginedata.obj.Obj]] 我承认Obj这个名字不是很好,这是历史原因造成的。Obj是图元类,任何展示在屏幕上的图像都由Obj实现,任何对图像的变换操作由Ob
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OpenGL图元
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标签注释、基础图元--osgearth_annotation
功能实现 带注释的标签,基础图元 2.代码解析 创建标牌 //设置样式,style可以获取不同类型的样式进行设置Style pm;pm.getOrCreate<IconSymbol>()->url()->setLiteral( "../data/placemark32.png" );pm.getOrCreate<IconSymbol>()->declutter() = true;pm.ge
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OpenGL 七种基本图元的使用
一、设置点的渲染:GL_POINTS 1、绘制类型是点:GL_POINTS void SetupRec(void){//1、 清空颜色glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//2、 初始化着色器管理类shaderManager.InitializeStockShaders();GLfloat vVertex_1[4][3] = {{ -0.5f,
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《数据结构、算法与应用C++语言描述》-队列的应用-图元识别问题
《数据结构、算法与应用C++语言描述》-队列的应用-图元识别问题 图元识别 问题描述 数字化图像是一个 mxm 的像素矩阵。在单色图像中,每一个像素要么为0,要么为 1。值为0的像素表示图像的背景。值为1的像素表示图元上的一个点,称其为图元像素。两个像素是相邻的,是指它们左右相邻或上下相邻。两个相邻的图元像素是同一个图元的像素。图元识别的目的就是给图元像素做标记,使得两个像素标记相同,当且仅
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