受击专题

『功能项目』怪物受击后显示受击状态UI【12】

本专栏每10章会做一次项目优化,但不影响具体功能 我们可以打开优化前的项目10也可以打开优化后的项目11 双击King或者怪物熊预制体 - 进入预制体空间后创建一个Image改名为StateUI01 代表第一个受击状态 修改Canvas的渲染模式  -  改为世界WorldSpace 调节Image(StateUI01)尺寸0.01缩放,并移动到怪物头顶上 将以下资源导入之

『功能项目』怪物受击的动画事件【10】

我们打开上一篇09着色器光透魔法球的项目, 本章要做的事情是在场景中创建一个怪物对象,当怪物被主角的魔法球击中后播放受击动画效果,此类技术用到动画事件帧,在动画上创建脚本。 首先打开资源商店选择一个免费资源的怪物模型加载至项目中 将导入包的熊Bear资源模型Prefab放置场景中 完全解压缩 创建一个怪物熊的动画状态机 命名为MonsterBearA

46. UE5 RPG 增加角色受击反馈

在前面的文章中,我们实现了对敌人的属性的初始化,现在敌人也拥有的自己的属性值,技能击中敌人后,也能够实现血量的减少。 现在还需要的就是在技能击中敌人后,需要敌人进行一些击中反馈,比如敌人被技能击中后,可以播放击中的动画,并且显示伤害值。 我们在这一篇文章中,实现敌人被英雄的技能击中时,会播放受击动画,并且在敌人身上添加一个受击标签,角色在受击时,根据标签判断设置移动速度 设置角色受击标签 首先

45. UE5 RPG 增加角色受击反馈

在前面的文章中,我们实现了对敌人的属性的初始化,现在敌人也拥有的自己的属性值,技能击中敌人后,也能够实现血量的减少。 现在还需要的就是在技能击中敌人后,需要敌人进行一些击中反馈,比如敌人被技能击中后,可以播放击中的动画,并且显示伤害值。 我们在这一篇文章中,实现敌人被英雄的技能击中时,会播放受击动画,并且在敌人身上添加一个受击标签,角色在受击时,根据标签判断设置移动速度 设置角色受击标签 首先

Unity | 渡鸦避难所-8 | URP 中利用 Shader 实现角色受击闪白动画

1. 效果预览 当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色 本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下: 2 实现方案 1 Lit.shader 简介 查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shade

Unity5.x Shader设置受击特效 InnerGlow

特效把Shader特效做好,程序中实现方法 //设置受击特效 private void setInnerGlow(int value){if(gameObject){Renderer[] renders = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();for (int i = 0; i < renders.Length; i++){Rende