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babylon中的世界坐标反算
//从uv、深度中反算世界坐标 vec3 getWorldPosition(vec2 uv, float textureDepth, mat4 projection, mat4 viewProjInvert){ float zclip = textureDepth * (zMax + zMin) - zMin; float zndc = projection[2].z / (1.0 - proje
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PCL点云处理之反算两块点云的放缩比例 (二百二十三) 一、算法介绍二、算法实现1.代码2.结果 一、算法介绍 在 PCL点云处理之等比例放大与缩小点云尺寸(七十二)一章中,介绍了如何等比例放大缩小一块点云,这里介绍如何反算得到两片经过放缩的点云之间的比例,这种计算方法应该不受点云形状和所处位置以及旋转姿态的影响,而正确准确反映放缩比例,下面是具体的计算代码 二、算法实现
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