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在Unity中为即时战略游戏实现战争迷雾(下)
本文将在Unity中为即时战略游戏实现战争迷雾的一种新方法。 在上一篇文章中,游戏开发工程师Ariel Coppes分享了《钢铁战队》中战争迷雾效果的实现方法,本文他将介绍新的一种实现方法。 新的战争迷雾及视野系统目标是实现下列功能: 能够随时渲染每个玩家的战争迷雾,用于进行回放和调试。 能够结合多个玩家的视野,用于提供友方视野、实现观众模式和观看回放时使用。 使用不同地形高度和其它元
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即时战略游戏开发—Rectangle对象应用实战+Array对象中被你忽略的方法
上一次发了一篇Rectangle对象在游戏开发中的应用的文章,下面还是围绕Rectangle对象介绍一下在即时战略游戏中的实际应用。同时还将会用到数组对象中平时用的不多的几个方法。 玩过《红警》或者《帝国时代》的朋友应该都知道,这类游戏有一个框选功能。鼠标在屏幕上拉一个框,处在方框之内的都被选中。如图: 我们这个例子的原型是这样的:
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即时战略游戏的AI策略思考
想起来第一次玩RTS游戏,就是框住一大群兵进攻,看他们把对面消灭干净……我接触的第一款游戏是《傲世三国》那会儿是小学,后来高中接触了魔兽地图编辑器,我发现自己喜欢直接看属性而省去争论和试验的步骤——我喜欢能一眼看透的感觉。 这篇博客都是务虚的,没啥干货,全是不算成熟的想法和思考。 【本篇将以“单位”来统一对实体、兵力、对象、算子等的称呼】 一、策略的描述 研究生的课题是“人机结合的智能体构
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Unity即时战略/塔防项目实战(一)——构造网格建造系统
Unity即时战略/塔防项目实战(一)—— 构造网格建造系统 效果展示 Unity RTS游戏网格建造系统 实现原理 地形和格子划分,建造系统BuildManager构建 地形最终需要划分成一个一个的小方格,首先定义一下小方格: private struct MapCellNode{public float height; // 格子的中心高度public floa
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