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【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动
我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。 比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏《仙剑奇侠传》四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。 为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大体相同的游
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android广告轮播图之匀速规律播放
之前在电商项目中用到广告轮播的效果,在app端实现广告图片的上传,然后轮播图片,使用handler发送消息然后在handlemessage中在发消息的循环发送可以实现广告轮播效果,但是当添加图片以后,广告轮播的速度变的不规律起来,异常的快,使用 scheduleWithFixedDelay发送消息也是如此,因此在朋友的推荐下使用第三方框架RollViewPager,摒弃安卓原生的viewpa
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JavaScript-如何通过原生JS实现匀速动画
JavaScript-如何通过原生JS实现匀速动画 据我们所知,我们可以通过css3(transform translate即可)区实现这个动画,但是通常面试的时候,可能会被要求原生手敲; 使用到的知识点:定时器去实现setInterval去实现 <button onclick="changeBox()">点击移动box</button><div class="box"></div><
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three.js 匀速动画(向量表示速度)
效果: 代码: <template><div><el-container><el-main><div class="box-card-left"><div id="threejs" style="border: 1px solid red"></div>1. 匀速动画(向量表示速度)</div></el-main></el-container></div></template><scr
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RocketMQ 的保险丝| Sentinel 如何通过匀速请求和冷启动来保障服务的稳定性
这是围绕 Sentinel 的使用场景、技术对比和实现、开发者实践等维度推出的系列文章的第二篇。 第一篇:Dubbo 的流量防卫兵 | Sentinel如何通过限流实现服务的高可用性 - 链接 本期将通过 Sentinel 的匀速请求和冷启动的特性,处理消息场景中经常会遇到的消息突刺的情况,通过“削峰填谷”,来打造服务的稳定性。 » 8月26日,Aliware Open Source 将首
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【What if 系列】匀速上升
提问: 如果你突然开始以每秒一英尺(约30厘米)的速度上升,你会怎么死?你会先被冻死或者窒息吗?还是有其他的死法? —— Rebecca B 回答: 你带大衣了么? 每秒一英尺这个速度并不快——一部普通的电梯的速度都比它快。[1]你要花上5到7秒才能上升到手臂举起的高度,不过这取决于你的朋友们有多高。 30秒后,你的高度是30英尺(9米)。根据What
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html中图形做匀速往返运动,原生JS实现匀速图片轮播动画
JS实现轮播图实现结果图: 需求: 1 根据图片动态添加小圆点 2 目标移动到小圆点轮播图片 3 鼠标离开图片,定时轮播图片;鼠标在图片上时暂停 4 左右两侧可点击轮播图片 一、布局部分 html部分 < > css部分 .slider ul.imgs{height:453px;width:4380px;position:absolute;} .slider ul.imgs l
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小王沿街匀速行走,他发现每隔6min从背后驶来一辆18路公交车,每隔3min迎面驶来一辆18路公交车,假设每辆18路公交车行驶速度相同,而且18路总站每隔固定时间发一辆车,那么,发车的间隔时间为
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