凉鞋专题

报销管理的新篇章:凉鞋ERP软件的便利性

在当今商业环境中,报销管理是企业财务管理的重要组成部分。报销管理不仅涉及到员工费用的合理报销,还涉及到企业财务数据的准确性和合规性。顺通凉鞋ERP软件具备智能审批管理功能,能够降低报销审批过程中的风险。顺通凉鞋ERP软件还具备强大的数据整合与分析功能,能够为企业财务管理提供有力支持。同时,系统支持多维度数据分析,可以对报销数据进行深入挖掘和分析,帮助企业全面了解财务状况和经营成果。

qframework 架构 (作者:凉鞋)使用笔记

一些准则: 根据VIEW->SYSTEM->MODEL的分层架构 初始架构: app. using FrameworkDesign;namespace ShootingEditor2D(项目的命名空间){public class ShootingEditor2D (游戏名称): Architecture<ShootingEditor2D>{protected override voi

凉鞋的 Godot 笔记 101. Hello Godot!

101. Hello Godot 学习任何一门技术,第一件事就是先完成 Hello World!的输出 所以我们也来先完成 Godot 的 Hello World。 我们所使用的 Godot 版本是 4.x 版本。 安装的过程就不给大家展示了,笔者更推荐初学者用 Steam 版本的 Godot,因为比较省心,还会帮你统计使用时长(很重要)。 我们从新建项目开始。 切换中文 打开 Go

贝叶斯公式(凉鞋问题)及代码实现

from fractions import Fraction# 先验概率男# 男人的概率p_y_man = Fraction(2, 3)# 女人概率p_y_woman = Fraction(1, 3)# 公园男人穿凉鞋的概率p_x_x1_y_man = Fraction(1, 2)# 公园女人穿凉鞋的概率p_x_x1_y_woman = Fraction(2, 3)

凉鞋的 Godot 笔记 109. 专题一 小结

109. 专题一 小结 在这一篇,我们来对第一个专题做一个小的总结。 到目前为止,大家应该能够感受到此教程的基调。 内容的难度非常简单,接近于零基础的程度,不过通过这些零基础内容所介绍的通识内容其实是笔者好多年的时间一点点积累下来的。 通识的内容往往很抽象,同时通识的内容其实也是一些模型,在脑中构建了这些模型,那么就可以当做基本的思考工具在脑中进行更快速且更高层的思考。 好了此篇是小结的

凉鞋的 Unity 笔记 109. 专题一 小结

109. 专题一 小结 在这一篇,我们来对第一个专题做一个小的总结。 到目前为止,大家应该能够感受到此教程的基调。 内容的难度非常简单,接近于零基础的程度,不过通过这些零基础内容所介绍的通识内容其实是笔者好多年的时间一点点积累下来的。 通识的内容往往很抽象,同时通识的内容其实也是一些模型,在脑中构建了这些模型,那么就可以当做基本的思考工具在脑中进行更快速且更高层的思考。 好了此篇是小结的

凉鞋的 Unity 笔记 104. 测试所涉及的窗口

104. 测试所涉及的窗口 在上一篇,笔者简单介绍了检视器窗口,如图所示: 我们接着介绍上图中的最后一个部分内容,测试部分。 测试部分我们只做了一件非常简单的操作,就是点击了一下运行按钮,查看结果: 而查看结果的部分有两部分,一是消息输出的控制台窗口: 二是模拟游戏运行的 Game 窗口: 在消息输出控制台,可以输出很多调试信息,通过之前写的 print(“Hello

凉鞋的 Godot 笔记 102. 场景与节点的增删改查

在上一篇,我们完成了 Godot 引擎的 Hello World 输出,并且完成了第一个基本循环: 通过这次基本循环的完成,我们获得了一点点的 Godot 使用经验,这非常重要。 有实践经验后再去补充理论 和 先学习理论后去实践相比,前者的学习效率和体验会更好。 好了,我们进入正题。 我们完成了一个基本循环,这个基本循环包含编辑和测试两大步骤,而每个大步骤有一些小步骤: 基本循环 编

凉鞋的 Godot 笔记 103. 检视器 :节点的微观编辑和查看

在上一篇,笔者简单介绍了场景与节点的增删改查,如下所示: 在这一篇,我们接着往下学习。 我们知道在场景窗口,可以对节点进行增删改查。 在 Godot 引擎使用过程中,场景窗口的使用频率是非常高的。 但是场景窗口只能编辑节点的关系、顺序、名字,不能再进行深入的编辑了,而更深入进行编辑的窗口则是检查器窗口,如图所示: 不过检查器窗口,不能独立使用,必须要选定创景窗口中的某个节点,如图

凉鞋的 Unity 笔记 203. 变量的常用类型

203. 变量的常用类型 在上一篇,我们对变量进行了概述和简介,知识地图如下: 我们已经接触了变量的字符串类型,以及一些功能。 在这一篇,我们尝试多接触一些变量的类型。 首先是整数类型。 整数类型 整数类型一般是 int 类型,我们来看下如何使用,代码如下: using System.Collections;using System.Collections.Generic;u

凉鞋的 Godot 笔记 203. 变量的常用类型

203. 变量的常用类型 在上一篇,我们对变量进行了概述和简介,知识地图如下: 我们已经接触了,变量的字符串类型,以及一些功能。 在这一篇,我们尝试多接触一些变量的类型。 首先是整数类型。 整数类型 整数类型一般是 int 类型,我们来看下如何使用,代码如下: extends Node# Called when the node enters the scene tree for

凉鞋的 Godot 笔记 109. 专题一 小结

109. 专题一 小结 在这一篇,我们来对第一个专题做一个小的总结。 到目前为止,大家应该能够感受到此教程的基调。 内容的难度非常简单,接近于零基础的程度,不过通过这些零基础内容所介绍的通识内容其实是笔者好多年的时间一点点积累下来的。 通识的内容往往很抽象,同时通识的内容其实也是一些模型,在脑中构建了这些模型,那么就可以当做基本的思考工具在脑中进行更快速且更高层的思考。 好了此篇是小结的

凉鞋的 Godot 笔记 201. 第三轮循环:引入变量

201. 第三轮循环:引入变量 在这一篇,我们进行第三轮 编辑-测试 循环。 在之前我们编写了 输出 Hello Godot 的脚本,如下: extends Node# Called when the node enters the scene tree for the first time.func _ready():print("Hello Godot")pass # Replace

凉鞋的 Unity 笔记 109. 专题一 小结

109. 专题一 小结 在这一篇,我们来对第一个专题做一个小的总结。 到目前为止,大家应该能够感受到此教程的基调。 内容的难度非常简单,接近于零基础的程度,不过通过这些零基础内容所介绍的通识内容其实是笔者好多年的时间一点点积累下来的。 通识的内容往往很抽象,同时通识的内容其实也是一些模型,在脑中构建了这些模型,那么就可以当做基本的思考工具在脑中进行更快速且更高层的思考。 好了此篇是小结的

凉鞋的 Godot 笔记 109. 专题一 小结

109. 专题一 小结 在这一篇,我们来对第一个专题做一个小的总结。 到目前为止,大家应该能够感受到此教程的基调。 内容的难度非常简单,接近于零基础的程度,不过通过这些零基础内容所介绍的通识内容其实是笔者好多年的时间一点点积累下来的。 通识的内容往往很抽象,同时通识的内容其实也是一些模型,在脑中构建了这些模型,那么就可以当做基本的思考工具在脑中进行更快速且更高层的思考。 好了此篇是小结的

凉鞋的 Unity 笔记 108. 第二个通识:增删改查

在这一篇,我们来学习此教程的第二个通识,即:增删改查。 增删改查我们不只是一次接触到了。 在最先接触的场景层次窗口中,我们是对 GameObject 进行增删改查。 在 Project 文件窗口中,我们是对文件&文件夹进行增删改查: 跳出游戏引擎,我们所使用的软件和操作系统的很多操作主要也是增删改查。 比如操作系统提供的文件管理器也是对文件&文件夹额度增删改查。 再比如一个笔记

凉鞋的 Godot 笔记 107. 脚本窗口文件系统窗口

107. 脚本窗口&文件系统窗口 在上一篇,我们完成了第二轮循环,同时也接触了一些新内容,如下所示: 频率使用比较高的窗口,还剩下最后两个了,一个是脚本窗口: 另一个是文件系统窗口: 脚本窗口 和 文件系统窗口 同样也是服务于 编辑-测试 循环中的编辑部分。 在脚本窗口,可以对脚本文件进行修改,也就是编程。 脚本窗口顶部也有一排菜单: 这些菜单也展示了,可以在脚本做的

凉鞋的 Unity 笔记 106. 第二轮循环场景视图Sprite Renderer

106. 第二轮循环&场景视图&Sprite Renderer 从这一篇开始,我们开始进行第二轮循环。 这次我们至少能够在游戏运行窗口看到一些东西。 首先还是在场景层次窗口进行编辑,先创建一个 Sprite,操作如下: 创建后,会在 Scene 视图中看到一个三角形,如图所示: 在选定 Sprite 的情况下,会在检视器看到 Sprite Renderer,如下所示: 我们

凉鞋的 Unity 笔记 105. 第一个通识:编辑-测试 循环

105. 第一个通识:编辑-测试 循环 在这一篇,我们简单聊聊此教程中所涉及的一个非常重要的概念:循环。 我们在做任何事情都离不开某种循环,比如每天的 24 小时循环,一日三餐循环,清醒-睡觉循环。 在学习一项新领域的技能的时候,最快的学习方法就是找到这个领域的核心循环,而游戏开发的循环就是 编辑-测试 循环。 而好的引擎自然就会让这个编辑-测试循环越来越方便易用,Unity 也不是例外,