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UE4 Pak加载

Overview:    本篇主要说明两点内容:一,Pak正确加载的源码内容及遇到的bug所在;二,Pak的生成问题。如果你看到此篇,说明你有可能需要这些文档: 风蚀之月的UnrealPak使用笔记:http://blog.ch-wind.com/unrealpak-note/ UE4 PAK加载资源:http://blog.csdn.net/u014532636/article/detai

解读传奇补丁什么是Pak文件什么是WIL序列号

Pak文件是GOM引擎自定义图片资源格式,支持密码功能,可以使用工具包中的WIL编辑器创建修改等编辑,很多脚本命令和功能都会使用这个WIL序号,M2-查看-列表信息二这里可以自定义添加,Pak文件读取规则详细查看登录器配置器 Pak文件读取规则和Pak密码需要在登录器配置中配置。 什么是Pak文件 Pak文件是GOM引擎自定义图片资源格式,支持密码功能,可以使用工具包中的WIL编辑器创

UE4 Pak打包、挂载、加载

首先,必须得明确的一点就是如果想要加载Pak内资源,那么这些资源必须是经过Cook的。如果打包的是未Cook的资源,那么即使Pak挂载成功,也不可能会成功加载Pak内资源。 不知道怎么生成Cook资源,可以看我前一篇 ​​​​​​UE4 Cook指定平台资源_来梦学长i的博客-CSDN博客 打包Pak 首先,将引擎目录下"Engine\Binaries\Win64"添加到系统环境变量中

安卓打包 自定义配置pak文件名

在build.gradle,android节点下添加: android.applicationVariants.all { variant ->variant.outputs.all {outputFileName = "hyx-" + defaultConfig.versionName + "-" + buildType.name + ".apk"}} 打包后的效果:

GeeM2登录器NewopUI.Pak提示密码错误

配置GeeM2引擎的服务端,在配置PAK读取规则的时候,点击保存,全部显示密码正确,只有NewopUI.Pak提示错误,最后解决了,趁着还记得,把配置GeeM2登录器NewopUI.Pak提示错误的解决办法贴出来,与大家一起分享,你们以后在遇见这种错误,就可以知道怎么解决了。 ​首先,在服务端里的登录器文件夹内的NewopUI.Pak文件复制或者覆盖到热血传奇客户端 ​   覆盖的

UE4查看加密PAK里边的资源Android/iOS/PC方法

我们经常会需要把1个模型进行减面然后在移动端使用,有时候会出现移动端模型和PC端模型不一致的问题,这时候就需要将移动端的模型和PC端的模型进行对比,找到问题出现的原因,检查Mesh、Normal、UV0、UV1、MaterialId、碰撞等是否一致。 如何打包Pak文件,见这篇文章:UE4打包并加载Pak-Windows/iOS/Android不同平台Editor/Runtime不同运行模式兼容

UE5 热更新,Fbx --> Pak过程命令行

CMD 导入FBX,并保存成UAsset 导入单个数据(Fbx) unrealEditor.exe E:\testProject\DBJTest\DBJTest.uproject -run=ImportAssets -source=C:\Users\XXX\Desktop\testFBX\ -dest=/Game/ -importsettings="" -AllowCom