opengl4专题

【openGL4.x手册13】色彩混合blend

目录 一、说明二、透明度三、片段输出四、绘制缓冲区混合五、源、目标和缓冲区六、混合启用七、混合方程八、混合参数8.1 常量值8.2 颜色8.3 混合颜色8.4 双源混合 一、说明    混合是 OpenGL 渲染管道的阶段,它从片段着色器获取片段颜色输出,并将它们与这些输出映射到的颜色缓冲区中的颜色组合在一起。混合参数可以允许以各种方式组合每个输出的源颜色和目标颜色。 二、

【openGL4.x手册09】转换反馈

目录 一、说明二、着色器设置2.2 捕获的数据格式2.2 高级交错2.3 双精度和对齐2.4 In-shader规范 三、缓冲区绑定四、反馈过程五、反馈对象5.1 反馈暂停和恢复5.2 绑定暂停的反馈对象。 六、反馈渲染七、局限性 一、说明    转换反馈是捕获由顶点处理步骤生成的基元的过程,并将这些基元中的数据记录到缓冲区对象中。这允许保留对象的转换后渲染状态,并多次重新提交此

【openGL4.x手册04】基元

一、说明   OpenGL 中的术语“基元”用于指代两个相似但独立的概念。 “原语”的第一个含义是指 OpenGL 使用的解释方案来确定渲染时顶点流所代表的内容,例如“GL_POINTS”。这样的顶点序列可以是任意长的。   “原语”的另一个含义,也称为“基本原语”,指的是顶点流的解释结果,作为原语组装的一部分。因此,通过这些基元解释之一处理顶点流会产生基元的有序序列。各个基元有时被称为“基本

【openGL4.x手册03】更加深刻、前瞻的顶点渲染

目录标题 一、说明二、先决条件2.1 渲染失败的原因 三、常见情况3.1 原始重启3.2 修复索引重启 四、直接渲染4.1 基本绘图4.1.1 glDrawArrays函数4.1.2 glDrawElements4.1.3 还有多个函数可以研究 4.2 多次绘制4.3 基本索引4.4 实例化4.5 范围4.6 组合 五、变换反馈渲染5.1 变换反馈渲染 六、 间接渲染七、条件渲染