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occlusion专题
Ambient Occlusion
在以往的光照模型中,我们没有考虑间接光 以往的环境光照模型为: A=La∗ma A= L_a * m_a La L_a表示物体接受到的间接光的总量 ma m_a表示物体的材质,指定了射入环境光的反射和吸收的数量 并且认为光线从各个方向均匀的入射到物体表面 但这种计算模型完全不真实 环境光遮蔽的思想是:物体表面某点 p \mathit{p}的间接光数目是与以 p \mathit{p}
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Unity 性能优化之遮挡剔除(Occlusion Culling)(六)
提示:仅供参考,有误之处,麻烦大佬指出,不胜感激! 文章目录 前言一、遮挡剔除是什么?二、静态遮挡剔除的使用步骤1.标记为遮挡剔除对象2.创建Occlusion Area组件3.烘焙4.Occlusion窗口Bake的参数Smallest OccluderSmallest HoleBackface threshold 5.遮挡剔除前后的效果对比没有开启遮挡剔除前:开启遮挡剔除后 三
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Arnold材质节点篇-随机颜色抖动color_jitter、三平面triplanar、ambient_occlusion环境光遮蔽、curvature曲率
color_jitter 节点,可以设置模式是物体还是面,具体效果可以看下图: 【三平面triplanar】 在贴图的时候,由于模型形状,进行UV贴图的时候,发现贴图并不能很好的贴到模型上,三平面就是一个很好的方法。 checkboard,可以生成网格贴图到模型上查看贴图效果。 三平面适合不规则贴图的方法。 【光线切换Ray switch】 Ray_switch_
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文献阅读笔记: Real-time Multiple Objects Tracking with Occlusion Handling in Dynamic Scenes ---by 香蕉麦乐迪
文献阅读笔记: Real-time Multiple Objects Tracking with Occlusion Handling in Dynamic Scenes ---by 香蕉麦乐迪 文章第一部分 摘要:强调了对于持续时间长,完全遮挡的物体,没有形态或者运动的先验知识也能比较好的处理。实测表明有良好的分割和跟踪效果,速度15-20fps,图像大小320*240 介绍: 文献【1
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学习笔记:unity使用插件Post Processing处理后期效果入门(一)安装Ambient Occlusion
介绍 Post Processing插件是unity对场景进行后期处理的插件,可以在不使用代码的情况下模拟相机和电影的视觉效果的质感,从而大大的提升场景的视觉效果。 安装 Window–Package Manager–左侧列表上方切换到Unity Registry并搜索Post Processing–点击install安装 使用(2019.4 LTS) 1.在场景中创建空物体,挂载Pos
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在unity里实现Hi-z occlusion
先看效果: 可以看到,随着相机的移动,被相机平截头和深度遮挡的物体,就会被剔除。因为考虑到计算精度的问题,所以也会有个别物体漏过去,这个只能暂时忽略。 hi-z算法流程如下: 1、使用上一帧场景深度buffer,构造分层深度图像 hi-z map.这些分层图像实对深度缓冲区进行mip-map,每个mip级别中,包含此块中的最大深度值 2、将当前待绘制的物体分为两个集合:集合1,上一帧已
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