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OpenGL FXAA抗锯齿算法(Qt,Quality版本)
文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果参考资料 一、简介 将FXAA添加到现有渲染器中很简单:它作为最终渲染通道[1]应用,仅将渲染图像作为输入,并输出抗锯齿版本。其主要思想是检测渲染图像中的边缘并使其平滑。这种方法快速有效,但会模糊纹理上的细节。该算法有两个版本Quality(侧重抗锯齿的质量)和Console(侧重于计算效率),之前已经实现过Console版本,这里实现
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OpenGL FXAA抗锯齿算法(Qt,Consloe版本)
文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果参考资料 一、简介 之前已经提供了使用VCG读取Mesh的方式,接下来就需要针对读取的网格数据进行一些渲染操作了。在绘制Mesh数据时总会遇到图形的抗锯齿问题,OpenGL本身已经为我们提供了一种MSAA技术,但该技术对于一些实时渲染性能有所欠缺,因此后来就出现了一种FXAA技术。 FXAA(Fast Approxi
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OpenGL FXAA抗锯齿算法(Qt)
文章目录 一、简介二、实现代码三、实现效果参考资料 一、简介 之前已经提供了使用VCG读取Mesh的方式,接下来就需要针对读取的网格数据进行一些渲染操作了。在绘制Mesh数据时总会遇到图形的抗锯齿问题,OpenGL本身已经为我们提供了一种MSAA技术,但该技术对于一些实时渲染性能有所欠缺,因此后来就出现了一种FXAA技术。 FXAA(Fast Approxi
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