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Cocos Creator3.8 项目实战(五)背景无限滚屏效果如何实现

在游戏中,我们经常会实现背景无限滚动的效果。那这些效果是怎么实现的呢? 原理很简单,就是使用多张背景图,每张图,每一帧都同时移动,当图移出屏幕外时,将其位置设置到下一张图的初始位置,最后一张图位置设置为第一张图的初始位置,如此循环即可。 下面以 实现背景 1920*1080 的背景图,垂直方向无限滚动为例,进行详细说明。 ⚠️ 文末附 BgMoveView.ts 完整源码, 可直

Cocos Creator3.8 项目实战(八)2D UI DrawCall优化详解(上)

游戏开发的朋友都知道,在游戏开发过程中,DrawCall 是我们优化性能的一个非常重要的指标,直接影响游戏的整体性能表现,DrawCall数量越多,帧率会降低,能明显感觉到卡顿。 那今天我们就来聊一聊,2D UI DrawCall优化方法。 本文的主要内容: 什么是Draw call ? Draw Call 中造成性能问题的原因是什么?以及在 Cocos Creator 项目中如何减少

Cocos Creator3.8 项目实战(九)2D UI DrawCall优化详解(下)

上一篇文章中,我们详细介绍了: 什么是Draw call ? Draw Call 中造成性能问题的原因是什么?以及在 Cocos Creator 项目中如何减少DrawCall ?感兴趣的朋友可以前往阅读:Cocos Creator3.8 项目实战(八)2D UI DrawCall优化详解(上)。 今天主要介绍一下,DrawCall 优化案例,以及实践过程中对DrawCall优化的经验总

Cocos Creator3.8 项目实战(八)2D UI DrawCall优化详解(上)

游戏开发的朋友都知道,在游戏开发过程中,DrawCall 是我们优化性能的一个非常重要的指标,直接影响游戏的整体性能表现,DrawCall数量越多,帧率会降低,能明显感觉到卡顿。 那今天我们就来聊一聊,2D UI DrawCall优化方法。 本文的主要内容: 什么是Draw call ? Draw Call 中造成性能问题的原因是什么?以及在 Cocos Creator 项目中如何减少

Cocos Creator3.8 项目实战(四)巧用九宫格图像拉伸

一、为什么要使用九宫格图像拉伸 相信做过前端的同学都知道,ui (图片)资源对包体大小和内存都有非常直接的影响。 通常ui 资源都是图片,也是最占资源量的资源类型,游戏中的ui 资源还是人机交互的最重要的部分,因此质量要求都非常高,通常都是使用rgb32位真彩色,这就导致资源量比较大。 通常ui资源在打包时,都会以图集的形式展现,在加载到内存的时候,是整块加载,如果ui 没优化好,

Cocos Creator3.8 项目实战(七)Listview 控件的实现和使用

滚动列表在游戏中也很常见,比如排行榜 、充值记录等,在这些场景中,都有共同的特点, 那就是:数据量大 , 结构相同。 在cocoscreator 中,没有现成的 Listview 控件, 无奈之下, 只能自己动手 用ScrollView 来实现一个。这样,有类似需求的朋友,能专注业务功能的开发,就不用重复造轮了。 ⚠️ 文末附 ListView.ts 完整源码, 可直接拿去使用。

Cocos Creator3.8 项目实战(六)Combobox控件的实现和使用

在cocoscreator 中,没有Combobox控件,无奈之下只能自己动手写一个。 ⚠️ 文末附 ComboBox.ts 、ComboBoxItem.ts 完整源码, 可直接拿去使用。 实现原理: 1、Combobox 背景图background 是一个sprite 控件,上面放了一个label 控件,用于显示选择后的文本。 2、点击 background 背景图显示 下拉

Cocos Creator3.8 项目实战(五)背景无限滚屏效果如何实现

在游戏中,我们经常会实现背景无限滚动的效果。那这些效果是怎么实现的呢? 原理很简单,就是使用多张背景图,每张图,每一帧都同时移动,当图移出屏幕外时,将其位置设置到下一张图的初始位置,最后一张图位置设置为第一张图的初始位置,如此循环即可。 下面以 实现背景 1920*1080 的背景图,垂直方向无限滚动为例,进行详细说明。 ⚠️ 文末附 BgMoveView.ts 完整源码, 可直