Java——坦克大战(3)

2024-05-12 03:32
文章标签 java 大战 坦克

本文主要是介绍Java——坦克大战(3),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

本次实现:

  • 让敌方坦克能向随机方向移动
  • 敌我双方均能发射子弹且能击毁目标
  • 实现击中目标后产生爆炸效果
  • 优化相关细节及参数,将部分功能封装成一个(函数)方法
详细代码:
1、
package com.tank;import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;public class TankGame extends JFrame{MyPanel mp = null;public static void main(String[] args) {TankGame test = new TankGame();}//构造函数public TankGame(){mp = new MyPanel();Thread t  = new Thread(mp);t.start();//不启动run()方法不会定时重绘this.add(mp);this.addKeyListener(mp);this.setSize(410, 300);this.setTitle("坦克大战");this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);}}//炸弹类
class Bomb{int x, y;int life = 13;boolean isLive =true;public Bomb(int x, int y){this.x = x;this.y = y;}//生命周期	如不定义周期,爆炸效果会瞬间执行完毕public void lifeDown(){if (life>0){life--;}else{isLive = false;}	}
}class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable{//定义我的坦克Hero hero = null;//定义敌军坦克组,vector tanks 简写为vtsVector <Enemy> vts= new Vector <Enemy>();int eSize = 3;//定义一个炸弹集合Vector <Bomb> vBombs= new Vector<Bomb>();//定义三张爆炸效果图Image image1 = null;Image image2 = null;Image image3 = null;public MyPanel(){hero = new Hero(186, 235);hero.setColor(0);//初始化爆炸效果图image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));//初始化敌军坦克for(int i=0; i<eSize; i++){Enemy eTank = new Enemy(i*186, 0);eTank.setColor(1);eTank.setDirect(1);vts.add(eTank);Thread t = new Thread(eTank);t.start();}}//判断英雄坦克是否击中目标public void hitEnemy(){//取出每一颗存活的炮弹与坦克进行对比for(int i=0; i<hero.vb.size(); i++){Bullet b = hero.vb.get(i);if(b.isLive){	//如果炮弹存活,则取出敌方存活的坦克与其匹配for(int j=0; j<vts.size(); j++){Enemy e = vts.get(j);if(e.isLive){this.isHit(b, e);//对比该炮弹是否击中该敌军坦克(即炮弹进入该坦克坐标区域)}}}}}//判断敌方坦克是否击中hero坦克public void hitHero(){//取出敌方坦克for(int i=0; i<vts.size(); i++){//取出坦克Enemy e = vts.get(i);//取出每一颗敌方炮弹for(int j=0; j<e.eb.size(); j++){Bullet b = e.eb.get(j);this.isHit(b, hero);}}}//重写paint方法public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.fillRect(0, 0, 410, 300);//调用画坦克函数 画出英雄的坦克if(hero.isLive){this.drawTank(this.hero.getX(), this.hero.getY(), g, this.hero.getDirect(), this.hero.getColor());}//从vb向量中取出炮弹for(int i=0; i<hero.vb.size(); i++){Bullet myBullet = hero.vb.get(i);//画出炮弹if(myBullet!=null && myBullet.isLive==true){//如果无isLive条件,子弹虽然不会移动,但是会一直存在g.drawOval(myBullet.x, myBullet.y, 2, 2);}if(myBullet.isLive==false){hero.vb.remove(myBullet);}}//画出爆炸效果for(int i=0; i<vBombs.size(); i++){//取出爆炸对象Bomb bomb = vBombs.get(i);if(bomb.life>8){g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 30, 30, this);}else if(bomb.life>4){g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 30, 30, this);}else {g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 30, 30, this);}bomb.lifeDown();//生命周期减少if(bomb.isLive==false){vBombs.remove(bomb);}}//画出敌军坦克for(int i=0; i<vts.size(); i++){Enemy e = vts.get(i);if(e.isLive){	//画出存活的敌军坦克(被炮弹击中后敌方坦克的isLive状态变为false,即死亡)this.drawTank(e.getX(), e.getY(), g, e.getDirect(), vts.get(i).getColor());//画出敌方炮弹for(int j=0; j<e.eb.size(); j++){Bullet b = e.eb.get(j);if(b.isLive){g.drawOval(b.x, b.y, 2, 2);}else{e.eb.remove(j);}}}}/*附加:上面情况会出现敌方坦克已死亡,已发射的炮弹其实还存在,但是不会执行到绘出那一步* 这里再重新添加个判断条件,当敌方坦克已死亡,即:!e.isLive时* 不绘出死亡的坦克,但继续副出已发出且处于存活状态的炮弹*/for(int i=0; i<vts.size(); i++){Enemy e = vts.get(i);if(!e.isLive){//只画出敌方坦克死亡前发射的炮弹for(int j=0; j<e.eb.size(); j++){Bullet b = e.eb.get(j);if(b.isLive){g.drawOval(b.x, b.y, 2, 2);}else{e.eb.remove(j);}}}}}//击中后显示目标效果public void isHit(Bullet b, Tank t){switch(t.direct){//敌军坦克方向为上、下时状态case 0:case 1:if(b.x>t.x && b.x<t.x+20 && b.y>t.y && b.y<t.y+30){b.isLive = false;t.isLive = false;Bomb bomb = new Bomb(t.x, t.y);	//击中时创建一个爆炸对象vBombs.add(bomb);	//加入Vector中}//敌军坦克方向为左、右时状态case 2:case 3:if(b.x>t.x && b.x<t.x+30 && b.y>t.y && b.y<t.y+20){b.isLive = false;t.isLive = false;Bomb bomb = new Bomb(t.x, t.y);	vBombs.add(bomb);}}}//画坦克函数public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int color){//定义坦克颜色switch	(color){case 0:g.setColor(Color.GREEN);break;case 1:g.setColor(Color.red);break;}判断坦克方向switch (direct){//向上case 0:g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);g.fill3DRect(x+5, y+5, 10, 20, false);g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);g.drawLine(x+10, y+10, x+10, y);g.fill3DRect(x+15, y, 5, 30, false); break;//向下case 1:g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);g.fill3DRect(x+5, y+5, 10, 20, false);g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);g.drawLine(x+10, y+10, x+10, y+30);g.fill3DRect(x+15, y, 5, 30, false);break;//向左case 2:g.fill3DRect(x, y+10, 30, 5, false);g.fill3DRect(x+5, y+15, 20, 10, false);g.fillOval(x+10, y+15, 10, 10);g.drawLine(x+15, y+20, x, y+20);g.fill3DRect(x, y+25, 30, 5, false);break;//向右case 3:g.fill3DRect(x, y+10, 30, 5, false);g.fill3DRect(x+5, y+15, 20, 10, false);g.fillOval(x+10, y+15, 10, 10);g.drawLine(x+15, y+20, x+30, y+20);g.fill3DRect(x, y+25, 30, 5, false);break;}}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP){this.hero.setDirect(0);this.hero.moveUp();}else if((e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN)){this.hero.setDirect(1);this.hero.moveDown();}else if((e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT)){this.hero.setDirect(2);this.hero.moveLeft();}else if((e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT)){this.hero.setDirect(3);this.hero.moveRight();}//判断玩家是否按下发射炮弹键(空格键)if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){if(hero.vb.size()<5){	//限定每次能发射的最大炮弹数this.hero.shot();}}this.repaint();/*run()方法中已经定时重绘,这里可以不必重绘,但是由于延时重绘会导致英雄坦克的运动显得不流畅*/}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}@Override//每隔100毫秒重绘一下炮弹public void run() {// TODO 自动生成的方法存根while(true){try {Thread.sleep(100);} catch (InterruptedException e) {// TODO 自动生成的 catch 块e.printStackTrace();}//判断是否击中敌方坦克this.hitEnemy();//判断敌方坦克是否击中英雄坦克this.hitHero();this.repaint();}	}}
2、
package com.tank;import java.util.Vector;class Tank{//坦克横、纵坐标 int x = 0;	int y = 0;	//坦克颜色int color = 0;//是否存活boolean isLive = true;public int getColor() {return color;}public void setColor(int color) {this.color = color;}//坦克方向   0 = 上, 1 = 下,2 = 左, 3 = 右int direct = 0;public int getDirect() {return direct;}public void setDirect(int direct) {this.direct = direct;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public Tank(int x, int y){this.x = x; this.y = y;}
}//英雄坦克——我的
class Hero extends Tank{//创建英雄坦克的炮弹Bullet b = null;//创建向量Vector <Bullet> vb = new Vector <Bullet>();//移动速度int speed = 3;//坦克的初始位置public Hero (int x, int y){super(x, y);	}//我的坦克 移动方法public void moveUp(){y-=speed;}public void moveDown(){y+=speed;}public void moveLeft(){x-=speed;}public void moveRight(){x+=speed;}//坦克开炮public void shot(){switch(this.direct){case 0:b = new Bullet(x+10, y, this.direct);//向上vb.add(b);//将炮弹加入向量break;case 1:b = new Bullet(x+10, y+30, this.direct);//向下vb.add(b);break;case 2:b = new Bullet(x, y+20, this.direct);//向左vb.add(b);break;case 3:b = new Bullet(x+30, y+20, this.direct);//向右vb.add(b);break;}//启动炮弹线程 Thread t = new Thread(b);t.start();}}//敌方坦克     实现线程接口
class Enemy extends Tank implements Runnable{//移动速度int speed = 1;//定义一个向量存放敌方坦克的炮弹Vector <Bullet> eb = new Vector <Bullet>();public Enemy(int x, int y) {super(x, y);}@Overridepublic void run() {while(true){try {Thread.sleep(100);} catch (InterruptedException e) {// TODO 自动生成的 catch 块e.printStackTrace();}switch(this.direct){case 0:		//上for(int i=0; i<25; i++){if(y>0){y-=speed;}try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {// TODO 自动生成的 catch 块e.printStackTrace();}}break;case 1:		//下for(int i=0; i<30; i++){if(y<300-30){ //必须要减去一个y轴的长度,不然坦克y点在边界时,其部分出界了y+=speed;}try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {// TODO 自动生成的 catch 块e.printStackTrace();}}break;case 2:		//左for(int i=0; i<35; i++){if(x>0){x-=speed;}try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {// TODO 自动生成的 catch 块e.printStackTrace();}}break;case 3:		//右for(int i=0; i<40; i++){if(x<400-30){x+=speed;}try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {// TODO 自动生成的 catch 块e.printStackTrace();}}break;}if(isLive){if(eb.size()<5){Bullet b = null;switch(direct){case 0:b = new Bullet(x+9, y, this.direct);//向上eb.add(b);//将炮弹加入向量break;case 1:b = new Bullet(x+9, y+30, this.direct);//向下eb.add(b);break;case 2:b = new Bullet(x, y+19, this.direct);//向左eb.add(b);break;case 3:b = new Bullet(x+30, y+19, this.direct);//向右eb.add(b);break;}Thread t = new Thread(b);t.start();}}//坦克产生一个随机方向this.direct = (int)(Math.random()*4);//坦克死亡后退出线程if(this.isLive == false){break;}}}}//炮弹类
class Bullet implements Runnable{int x, y;int direct;	//坦克方向决定炮弹方向int speed = 6;boolean isLive = true;//用于判定炮弹是否死亡public Bullet(int x, int y, int direct){this.x = x;this.y = y;this.direct = direct;}@Override//炮弹运行public void run() {while(isLive){try {Thread.sleep(130);} catch (InterruptedException e) {// TODO 自动生成的 catch 块e.printStackTrace();}switch(direct){case 0:y-=speed;break;case 1:y+=speed;break;case 2:x-=speed;break;case 3:x+=speed;}if(x<0 || x>400|| y<0 || y>300){isLive = false;}}}}

演示效果:







这篇关于Java——坦克大战(3)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/981478

相关文章

Java编译生成多个.class文件的原理和作用

《Java编译生成多个.class文件的原理和作用》作为一名经验丰富的开发者,在Java项目中执行编译后,可能会发现一个.java源文件有时会产生多个.class文件,从技术实现层面详细剖析这一现象... 目录一、内部类机制与.class文件生成成员内部类(常规内部类)局部内部类(方法内部类)匿名内部类二、

SpringBoot实现数据库读写分离的3种方法小结

《SpringBoot实现数据库读写分离的3种方法小结》为了提高系统的读写性能和可用性,读写分离是一种经典的数据库架构模式,在SpringBoot应用中,有多种方式可以实现数据库读写分离,本文将介绍三... 目录一、数据库读写分离概述二、方案一:基于AbstractRoutingDataSource实现动态

Springboot @Autowired和@Resource的区别解析

《Springboot@Autowired和@Resource的区别解析》@Resource是JDK提供的注解,只是Spring在实现上提供了这个注解的功能支持,本文给大家介绍Springboot@... 目录【一】定义【1】@Autowired【2】@Resource【二】区别【1】包含的属性不同【2】@

springboot循环依赖问题案例代码及解决办法

《springboot循环依赖问题案例代码及解决办法》在SpringBoot中,如果两个或多个Bean之间存在循环依赖(即BeanA依赖BeanB,而BeanB又依赖BeanA),会导致Spring的... 目录1. 什么是循环依赖?2. 循环依赖的场景案例3. 解决循环依赖的常见方法方法 1:使用 @La

Java枚举类实现Key-Value映射的多种实现方式

《Java枚举类实现Key-Value映射的多种实现方式》在Java开发中,枚举(Enum)是一种特殊的类,本文将详细介绍Java枚举类实现key-value映射的多种方式,有需要的小伙伴可以根据需要... 目录前言一、基础实现方式1.1 为枚举添加属性和构造方法二、http://www.cppcns.co

Elasticsearch 在 Java 中的使用教程

《Elasticsearch在Java中的使用教程》Elasticsearch是一个分布式搜索和分析引擎,基于ApacheLucene构建,能够实现实时数据的存储、搜索、和分析,它广泛应用于全文... 目录1. Elasticsearch 简介2. 环境准备2.1 安装 Elasticsearch2.2 J

Java中的String.valueOf()和toString()方法区别小结

《Java中的String.valueOf()和toString()方法区别小结》字符串操作是开发者日常编程任务中不可或缺的一部分,转换为字符串是一种常见需求,其中最常见的就是String.value... 目录String.valueOf()方法方法定义方法实现使用示例使用场景toString()方法方法

Java中List的contains()方法的使用小结

《Java中List的contains()方法的使用小结》List的contains()方法用于检查列表中是否包含指定的元素,借助equals()方法进行判断,下面就来介绍Java中List的c... 目录详细展开1. 方法签名2. 工作原理3. 使用示例4. 注意事项总结结论:List 的 contain

Java实现文件图片的预览和下载功能

《Java实现文件图片的预览和下载功能》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现文件图片的预览和下载功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... Java实现文件(图片)的预览和下载 @ApiOperation("访问文件") @GetMapping("

Spring Boot + MyBatis Plus 高效开发实战从入门到进阶优化(推荐)

《SpringBoot+MyBatisPlus高效开发实战从入门到进阶优化(推荐)》本文将详细介绍SpringBoot+MyBatisPlus的完整开发流程,并深入剖析分页查询、批量操作、动... 目录Spring Boot + MyBATis Plus 高效开发实战:从入门到进阶优化1. MyBatis