Blender细节补充

2024-05-10 04:12
文章标签 blender 补充 细节

本文主要是介绍Blender细节补充,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1.饼状菜单,用于快速切换/选择

例如:

~:切换视图

Z:切换着色方式

,:切换坐标系

.:切换基准点

Shift + S:吸附

有两种使用方式:

-点选

-滑选,按快捷键打开菜单后,键盘不松,选择好后松开按键即可

鼠标点击饼状菜单中心圈内即可取消

2.快捷编辑

移动,缩放的快捷键分别是G和S,然后按下X/Y/Z可以在对应轴上进行编辑,除此以外还可以按Shift + X/Y/Z,分别表示在YZ/XZ/XY平面内进行编辑。

旋转 R,X,90:表示绕X轴旋转90°。

挤出

-E:沿法向挤出

-E,X/Y/Z:沿X/Y/Z轴挤出

-E,S:挤出并缩放

-Alt + E:二级菜单

-Ctrl + 鼠标右键:挤出至光标

3.快捷选择

Alt + Shift + 鼠标左键:多选循环边

Ctrl + Alt + Shift + 鼠标左键:多选并排边

Ctrl + Shift + 鼠标左键:最短路径

Ctrl + I:反选

C:刷选,按Enter/Esc/鼠标右键退出

Ctrl + L:选择相连项,其中接触并非相连,必须以边相连

Ctrl + +:扩展选区

Ctrl + -:收缩选区

4.几个常用快捷操作

  1. .(数字区):使物体居中显示,也可以在视图|框选所选找到
  2. Shift:在任意输入框中按下Shift然后左右拖动鼠标即可精细的调节数值
  3. Alt + Z:切换到透视模式
  4. Q:快捷打开收藏夹(对于常用的操作可以鼠标右键|添加到快速收藏夹),然后在快速收藏中进行开启或关闭

5.集合,物体与数据


数据的操作:

-数据可以重命名

-数据可以重用,两个节点关联同一数据

-重用同一数据的物体在修改时会同步变化

6.关联数据

即两个物体使用同一份形状数据

方法一如上图

方法二:物体|关联传递数据|关联物体数据(快捷键Ctrl + L)

传递方向:活动项(最后选中的物体)->选中项

7.父子节点

两个节点可以做成父子级关系

-先选中物体A

-再选中物体B

-Ctrl + P或物体|父级|物体

则A->B,B为父节点,A为子节点

也可以在右侧大纲窗口选中某一物体,然后按住Shift键不松,然后点击拖动该物体至其他节点上来修改其父子关系。

在Unity中使用的模型经常需要先有一个空物体作为父节点,然后具体的模型作为子节点,便可以使用该方法,先添加一个空物体,然后将其作为具体模型的父节点,再导出FBX文件。

解除父子级关系:选中子节点,右键|父级|清空父级(快捷键Alt + P)。

8.子级约束,实现一种松散的父子级关系

不添加父子关系,但是有父子关系的约束效果(如父节点移动,子节点也会跟着移动灯)

操作:选中一个物体,添加约束,选择子级,然后指定目标(如下图)


9.资产库

资产Assets,表示可重复使用的资源,如物体,材质等

创建资产库:

-创建一个目录

-在Blender里配置一条路径(可包含中文字符),在编辑|偏好设置|文件路径,然后再资产库内添加一个即可

使用资产库:

-打开资产浏览器

-选择要浏览的资产库

-可以分类浏览

-必要时点刷新,重新加载资产

创建资产,把物体和材质创建为资产

-选择一个物体

-在大纲窗口鼠标右键标记为资产

-放到资产库目录

材质标记为资产如下

右键选择清理资产即可取消标记为资产

注意,对于外部依赖的文件(比如材质中使用了某张图片),需要在原Blender文件中勾选文件|外部数据|自动打包资源。

集合资产,把若干物体作为一个整体资产。

-把相关物体放在一个集合下

-置于世界中心

-将集合标记为资产

其中,世界中心为资产的原点

资产是可以手动添加分类的,如下图

但需要注意的是,需要在资产的原始Blender文件中添加分类,操作如下

之后即可在资产库中看见该分类及其中的资产

选中某个资产,按N键可以打开该资产的相关数据

在这可以看到资产的来源,也可以添加资产预览图(需要在资产的原始文件中添加预览图)

10.文本对象

把文本作为3D对象放在场景中,步骤

-添加|文本

-按Tab键编辑文本内容(不支持中文)

-按Tab键退出文本编辑

若要输入中文,操作如下:

之后编辑文本,注意不能直接输入中文,而是需要将中文文本内容复制粘贴到文本物体内才行。

文本实体化,即将文本转化为3D物体。

-将文本转为曲线

-设置为3D曲线

-将曲线转化为网格

-修改布线

-填充面,挤出为实体,添加倒角。

11.SVG矢量图

SVG矢量图的导入也适用于文本。

-在第三方软件制作SVG矢量图

-导入到Blender

-设置为3D曲线,然后转化为网格(一般会放大以下物体)

-调整布线

这篇关于Blender细节补充的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/975399

相关文章

找完工作该补充的东西

首先: 锻炼身体,包括乒乓球,羽毛球,都必须练习,学习,锻炼身体等是一个很重要的与人交际沟通的方式; 打牌,娱乐:会玩是一个人很重要的交际沟通的法宝; 摄影:这个是一个兴趣爱好,也是提高自己的审美,生活品质,当然也是与人沟通的重要途径; 做饭:这个的话就是对自己,对朋友非常有益的一件事情;

iOS 自定义UITabBarView使用方法(欢迎提建议和补充完善)

第一步: 首先和使用系统自带的tabbar控件一样,先创建一个基于 : UITabBarController的类 HiddenTabBarViewController.h @interface HiddenTabBarViewController : UITabBarController { } - (void)setSelectedTabIndex:(NSUInteg

pwn学习笔记(0)-事后补充

Pwn环境部署: 1、背景: ​ 首先是在最开始的时候装环境此次碰壁,搞得没心思写这篇博客,其次,又因为虚拟机本身的问题,导致我对虚拟机有很强的不满,所以我最开始没有写这篇博客,但是,转念一想,为什么我必须得执着于 虚拟机呢?不是同样都是Linux吗,为啥我不直接采用 WSL 来部署 Pwn 环境呢?所以,这里我选择了重装了下 Pwn 环境,不过,因为我装好很大一部分之后才想起来记录博客,所以

【Android】程序启动图的小细节

同事问我的问题,他在APP启动的时候发现,默认设置的启动背景和后台拉取的广告重叠了。大概效果是这个意思。 Activity的布局xml主要就是,外层ConstraintLayout,上面一个ImageView。ImageView主要用来显示后台广告图片。 但是始终发现,ImageView有一个和ConstraintLayout一样的背景图。 奇怪了好一阵,后来看到values中style的使

0 知识的补充

目录 矢量运算 矢量加法 矢量减法 矢量点乘  矢量叉乘  矢量混合积 坐标系 直角坐标系 柱坐标系 球坐标系 ​​​​​​​ 矢量运算 矢量加法 矢量减法 矢量点乘  矢量叉乘  ​​​​​​​ 矢量混合积 坐标系 直角坐标系 柱坐标系 ​​​​​​​ 球坐标系

细胞核的分割与分类模型·hover net| 补充文档

小罗碎碎念 这期推文算是hover net系列的一个补充文档,把几个非常重要的脚本拿出来单独做了一个分析,感兴趣的自取。 extract_patches.pyconfig.pydataset.pyopt.pyrun_infer.py 一、extract_patches.py 1-1:加载和处理图像数据集 注意 dataset属于自建函数,所以一定要保证这个文件与你的代码执行文

应用安全(补充)

《重要信息系统灾难恢复指南》将灾难恢复能力分为6级:等级1(最低级,基本支持)、等级2(备用场地支持)、等级3:(电子传输和设备支持)、等级4(电子传输及完整设备支持)、等级5(实时数据传输及完整设备支持)、等级6(最高级、数据零丢失和远程集群支持)信息系统安全风险评估是信息安全保障体系建立过程中重要的评价方法和决策机制信息安全事件是指由于自然或者人为以及软硬件本身缺陷或故障的原因,对信息系统造成

NeRF从入门到放弃5: Neurad代码实现细节

Talk is cheap, show me the code。 CNN Decoder 如patch设置为32x32,patch_scale设置为3,则先在原图上采样96x96大小的像素块,然后每隔三个取一个像素,降采样成32x32的块。 用这32x32个像素render feature,再经过CNN反卷积预测出96x96的像素,与真值对比。 def _patches_from_c

展厅装修时候需要注意哪些细节

1、视觉方面      展厅应该具有很强的视觉冲击力。只有这样不论是领导视察还是合作的客户进行参观的时候才会对展厅产生浓厚的兴趣,同时产生一种亲和力,并直接加深对企业的识别度和记忆度。而个性化设计要跟企业文化相符合。这里,企业标志为寻求个性科技的企业展厅设计提供了丰富的设计元素与设计依据。      2、安全问题      不论是企业展厅还是展台设计搭建,安全永远是第一位的,很

RPN具体生成细节

在这里假设我们想生成100:100、300:300、500:500及1:1、1:2、2:1三种尺寸三种比例的图像,这里要注意100:100的1:2尺寸不是100:200,而是100/√2:100*√2大约71:141,因为同一尺寸的三种比例变化后图像的面积要保存一致 假设以原点为矩阵中心点,生成的9个anchor如下(x1,y1,x2,y2) 然后再把这9个anchor进行x,y方向的平移