从零到屎山系列-游戏开发(Day2)

2024-05-05 07:04
文章标签 开发 系列 游戏 day2 零到

本文主要是介绍从零到屎山系列-游戏开发(Day2),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

简介

这次就来一个比较简单的小游戏贪吃蛇

贪吃蛇

游戏规则就是一串珠子不断的移动,碰到场景里面的食物变长一点,碰到墙壁游戏结束。

开始动手

设计绘制设备

首先我计划从一个控制台游戏开始,需要一个控制台下的绘图机制,希望是在一个网格上面可以根据输入坐标来显示各种元素。就像下图这样,每个方块或者圆圈就好比是一个像素,我们可以通过坐标位置来控制像素绘制的位置,通过输入每个像素的属性来控制画出来的是方块还是圆圈还是空白。

首先定义好每个像素快的属性,属性中有两个描述,一个是颜色,一个是图案类别,目前我们有三种,分别是方块,圆圈和空白。定义如下。

enum PixelColor
{White = 0
};enum PixelType
{None = 0,Square,Circle,
};struct ScreenAttribute
{PixelType mPixel = PixelType::None;PixelColor mColor = PixelColor::White;
};

然后定义一个虚拟设备(BlockDisplayDevice)负责在控制台绘制东西,如下代码片段,通过向mRenderQueue中输入绘制信息,绘制设备每帧都会通过读取mRenderQueue中的内容填充到mBlockBuffer中,通过mPixelMap来映射最终画在屏幕上的到底是什么字符。

struct RenderElement
{ivec2 mPosition;ScreenAttribute mAttribute;
};class BlockDisplayDevice
{std::vector<std::vector<ScreenAttribute>> mBlockBuffer;std::vector<std::string> mPixelMap = { "  ","■", "●" };std::vector<RenderElement> mRenderQueue;
public:...void Display(){for (auto& block : mRenderQueue){int x = block.mPosition.mX;int y = block.mPosition.mY;if (x < mBlockBuffer.size() && y < mBlockBuffer[x].size()){mBlockBuffer[block.mPosition.mX][block.mPosition.mY] = block.mAttribute;}}for (int i = 0; i < mBlockBuffer.size(); i++){for (int j = 0; j < mBlockBuffer[i].size(); j++){std::cout << mPixelMap[mBlockBuffer[i][j].mPixel];}std::cout << std::endl;}mRenderQueue.clear();}
};

定义游戏元素

游戏元素有三种,蛇、障碍物、食物,这三种元素对于游戏来说都是普通的物件,可以被绘制,也可以有处理逻辑,所以需要一类概念来表示这些物件,这里称之为GameObject,如下代码片段。因为三个物件都是可以被绘制的,所以定义了RenderObject来表示绘制信息,这样就可以在绘制不同物件的时候只需要关注每个物件中的RenderObject中的内容,拿了数据就可以无脑绘制了。

struct RenderObject
{PixelType mPixel = PixelType::None;PixelColor mColor = PixelColor::White;std::vector<ivec2> mPositions;
};class GameObject
{
protected:RenderObject mRenderObject;
public:GameObject() {}RenderObject& GetRenderObject(){return mRenderObject;}
};

然后就可以从这个类派生出我们需要类来表示我们的游戏元素,如下代码片段,Food需要一个position来表示位置,Snake中一个队列来表示蛇,贪吃蛇游戏就是典型的队列数据结构的应用,我们先把更新逻辑放在Update中。至于障碍物目前没有什么功能,所以就先用GameObject基类表示。

class Food : public GameObject
{ivec2 mPosition;
public:...
};class Snake : public GameObject
{std::queue<ivec2> mPositions;bool mNeedGrow = false;
public:...void Update(){// Update logicauto head = mPositions.back();head += ivec2::Right();if (!mNeedGrow)mPositions.pop();mPositions.push(head);mNeedGrow = false;// Update render datamRenderObject.mPositions.clear();int queueSize = mPositions.size();for (int i = 0; i < queueSize; i++){auto pos = mPositions.front();mRenderObject.mPositions.push_back(pos);mPositions.push(pos);mPositions.pop();}}
};

游戏主逻辑

Initialize中把游戏元素都设置好,然后UpdateFrame中每帧都更新,先更新渲染,再更新逻辑,如下代码片段。

class Game
{GameObject mWall;Food mFood;Snake mSnake;
public:Game() {}void Initialize(){auto& wall = mWall.GetRenderObject();wall.mPixel = PixelType::Square;for (int i = 0; i < 30; i++){wall.mPositions.push_back(ivec2(i, 0));wall.mPositions.push_back(ivec2(0, i));wall.mPositions.push_back(ivec2(i, 29));wall.mPositions.push_back(ivec2(29, i));}mSnake.Start();mFood.Start();mFood.SetPosition(ivec2(10, 4));}void UpdateFrame(){BlockDisplayDevice::Instance().AppenndRenderQueue(mWall.GetRenderObject());BlockDisplayDevice::Instance().AppenndRenderQueue(mSnake.GetRenderObject());BlockDisplayDevice::Instance().AppenndRenderQueue(mFood.GetRenderObject());BlockDisplayDevice::Instance().Display();// TODO:Get inputif (mSnake.Collide(mFood.GetPosition())){	mSnake.Grow();}mSnake.Update();mFood.Update();BlockDisplayDevice::Instance().Clear();}
};

初步效果

这次就先实现这么多,还有输入没有实现,目前还没必要搞一个GameObjectManager出来去维护所有的GameObject,但是这里已经做好准备未来会用到。

https://github.com/ARTELE/GameDev.git

这篇关于从零到屎山系列-游戏开发(Day2)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/961073

相关文章

Spring Boot + MyBatis Plus 高效开发实战从入门到进阶优化(推荐)

《SpringBoot+MyBatisPlus高效开发实战从入门到进阶优化(推荐)》本文将详细介绍SpringBoot+MyBatisPlus的完整开发流程,并深入剖析分页查询、批量操作、动... 目录Spring Boot + MyBATis Plus 高效开发实战:从入门到进阶优化1. MyBatis

Python基于wxPython和FFmpeg开发一个视频标签工具

《Python基于wxPython和FFmpeg开发一个视频标签工具》在当今数字媒体时代,视频内容的管理和标记变得越来越重要,无论是研究人员需要对实验视频进行时间点标记,还是个人用户希望对家庭视频进行... 目录引言1. 应用概述2. 技术栈分析2.1 核心库和模块2.2 wxpython作为GUI选择的优

利用Python开发Markdown表格结构转换为Excel工具

《利用Python开发Markdown表格结构转换为Excel工具》在数据管理和文档编写过程中,我们经常使用Markdown来记录表格数据,但它没有Excel使用方便,所以本文将使用Python编写一... 目录1.完整代码2. 项目概述3. 代码解析3.1 依赖库3.2 GUI 设计3.3 解析 Mark

利用Go语言开发文件操作工具轻松处理所有文件

《利用Go语言开发文件操作工具轻松处理所有文件》在后端开发中,文件操作是一个非常常见但又容易出错的场景,本文小编要向大家介绍一个强大的Go语言文件操作工具库,它能帮你轻松处理各种文件操作场景... 目录为什么需要这个工具?核心功能详解1. 文件/目录存javascript在性检查2. 批量创建目录3. 文件

基于Python开发批量提取Excel图片的小工具

《基于Python开发批量提取Excel图片的小工具》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Python中的openpyxl库开发一个小工具,可以实现批量提取Excel图片,有需要的小伙伴可以参考一下... 目前有一个需求,就是批量读取当前目录下所有文件夹里的Excel文件,去获取出Excel文件中的图片,并

基于Python开发PDF转PNG的可视化工具

《基于Python开发PDF转PNG的可视化工具》在数字文档处理领域,PDF到图像格式的转换是常见需求,本文介绍如何利用Python的PyMuPDF库和Tkinter框架开发一个带图形界面的PDF转P... 目录一、引言二、功能特性三、技术架构1. 技术栈组成2. 系统架构javascript设计3.效果图

基于Python开发PDF转Doc格式小程序

《基于Python开发PDF转Doc格式小程序》这篇文章主要为大家详细介绍了如何基于Python开发PDF转Doc格式小程序,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 用python实现PDF转Doc格式小程序以下是一个使用Python实现PDF转DOC格式的GUI程序,采用T

使用Python开发一个图像标注与OCR识别工具

《使用Python开发一个图像标注与OCR识别工具》:本文主要介绍一个使用Python开发的工具,允许用户在图像上进行矩形标注,使用OCR对标注区域进行文本识别,并将结果保存为Excel文件,感兴... 目录项目简介1. 图像加载与显示2. 矩形标注3. OCR识别4. 标注的保存与加载5. 裁剪与重置图像

Android开发中gradle下载缓慢的问题级解决方法

《Android开发中gradle下载缓慢的问题级解决方法》本文介绍了解决Android开发中Gradle下载缓慢问题的几种方法,本文给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友跟随小编一起看看吧... 目录一、网络环境优化二、Gradle版本与配置优化三、其他优化措施针对android开发中Gradle下载缓慢的问

使用Go语言开发一个命令行文件管理工具

《使用Go语言开发一个命令行文件管理工具》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Go语言开发一款命令行文件管理工具,支持批量重命名,删除,创建,移动文件,需要的小伙伴可以了解下... 目录一、工具功能一览二、核心代码解析1. 主程序结构2. 批量重命名3. 批量删除4. 创建文件/目录5. 批量移动三、如何安