本文主要是介绍扫雷实现详解【递归展开+首次必展开+标记雷+取消标记雷】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
扫雷
- 一.扫雷设计思路
- 二.扫雷代码逐步实现
- 1.创建游戏菜单
- 2.初始化棋盘
- 3.打印棋盘
- 4.随机布置雷
- 5.统计周围雷的个数
- 6.递归展开棋盘
- 7.标记雷
- 8.删除雷的标记
- 9.保证第一次排雷的安全性+棋盘必定展开
- 10.排查雷
- 11.判断输赢
- 三.扫雷总代码
- 四.截图
一.扫雷设计思路
1.创建游戏菜单。
2.初始化棋盘。
3.打印棋盘。
4.随机布置雷。
5.选择:排查雷,标记雷,或取消标记雷。
7.循环,直到游戏结束。
8.当然其中的细节处还有很多,带着你一步一步实现。
二.扫雷代码逐步实现
1.创建游戏菜单
void Menu()
{printf("-------------------------------------\n");printf("| 扫雷游戏! |\n");printf("| 0.exit 1.play |\n");printf("-------------------------------------\n");
}
当然可以美化一下,发挥你天马行空的想象力!
2.初始化棋盘
- 扫雷的过程中,布置的雷的信息和排查出的周围雷的信息(周围雷的个数)都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。不妨用9 x 9的棋盘上布置的雷的信息和排查出的周围雷的信息(周围雷的个数),我们首先想到的就是创建⼀个9 x 9的数组来存放这些信息。1代表雷,0代表不是雷。
如图:
由于我们还要统计某个坐标周围雷的个数,所以要访问周围数组元素。
- 假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1。
- 假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界。
- 为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9 x 9的坐标上,周围一圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11 x 11是比较合适。
如图:
-
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
-
我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
-
我们采用另外⼀种方案,设置两个棋盘,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
-
为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 * ,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。
如图:
给出伪代码参考:
#define ROW 9//扫雷的行数
#define COL 9//扫雷的列数
#define ROWS ROW + 2//创建二维数组的行数
#define COLS COL + 2//创建二维数组的列数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;for (i = 0;i < rows;i++){int j = 0;for (j = 0;j < cols;j++){board[i][j] = set;}}
}
//创建两个字符二维数组
char mine[ROWS][COLS];//存放该点是不是雷 (0代表不是雷,1代表是雷)
char show[ROWS][COLS];//存放该点周围有多少雷(数字代表周围有多少雷,*代表未知)
3.打印棋盘
代码1:
//定义打印棋盘的函数
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;//辅助观察棋盘for (i = 0;i <= row;i++){printf("%d ", i);}printf("\n");//打印棋盘for (i = 1;i <= row;i++){printf("%d ", i);//辅助观察棋盘int j = 0;for (j = 1;j <= col;j++){printf("\033[36m%c \033[0m", board[i][j]);//打印蓝色字符}printf("\n");}printf("--------扫雷--------\n");//辅助观察棋盘
}
为了使棋盘看起来更舒服,我们可以美化一下棋盘。
代码2:
//定义打印棋盘的函数
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{printf("\033[34m-----------------扫雷-----------------\033[0m\n");//辅助观察棋盘int i = 0;//辅助观察棋盘printf("0 |");for (i = 1;i <= row;i++){printf(" %-2d", i);if (i < row){printf("|");}}printf("\n");printf("--|");for (i = 1; i <= col; i++){printf("---");if (i < row){printf("|");}}printf("\n");//打印棋盘for (i = 1;i <= row;i++){printf("%-2d|", i);//辅助观察棋盘int j = 0;for (j = 1;j <= col;j++){if (board[i][j] == '1' || board[i][j] == '5'){printf("\033[36m %c \033[0m", board[i][j]);//打印蓝色}else if (board[i][j] == '2' || board[i][j] == '6'){printf("\033[32m %c \033[0m", board[i][j]);//打印绿色}else if (board[i][j] == '3' || board[i][j] == '7'){printf("\033[31m %c \033[0m", board[i][j]);//打印红色}else if (board[i][j] == '4' || board[i][j] == '8'){printf("\033[35m %c \033[0m", board[i][j]);//打印紫色}else if (board[i][j] == '!'){printf("\033[31m %c \033[0m", board[i][j]);//打印红色}else{printf(" %c ", board[i][j]);//打印白色}if (j < col){printf("|");}}//辅助观察棋盘printf("\n");if (i < row){printf("--|");}for (j = 1; j <= col; j++){if (i < row){printf("---");if (j < col){printf("|");}}}printf("\n");}
}
效果如下:
4.随机布置雷
- 这里用到了随机数,不知道的小伙伴,可以去我写的猜字小游戏看看
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//定义布置雷的函数
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = MINE_NUMBER;//雷的个数while (count){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (mine[x][y] != '1'){mine[x][y] = '1';//如果该坐标不是雷,则布置雷count--;}}
}
5.统计周围雷的个数
代码1:暴力取遍
//统计周围雷的个数的函数1.0
int AroundMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] +mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
代码2:循环取遍
//统计周围雷的个数的函数
int AroundMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{int i = 0;int count = 0;for (i = x - 1;i <= x + 1;i++){int j = 0;for (j = y - 1;j <= y + 1;j++){count += mine[i][j] - '0';}}return count;
}
6.递归展开棋盘
- 已知该坐标不是雷,若周围没有雷,该坐标赋为空,再向外扩展(达到展开一片的效果),否则只显示该坐标周围雷的个数。
//已知该坐标不是雷,若周围没有雷,该坐标赋为空,再向外扩展(达到展开一片的效果),否则只显示该坐标周围雷的个数
void ExpandAround(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)//限制在棋盘内展开,防止下标越界{int count = AroundMineCount(mine, x, y);//获取雷数if (count == 0)//周围没雷,递归展开{show[x][y] = ' ';//周围没雷,赋值为空格int i = 0;for (i = x - 1;i <= x + 1;i++){int j = 0;for (j = y - 1;j <= y + 1;j++){if (show[i][j] == '*')//只对位排查的坐标进行展开,防止死循环{ExpandAround(mine, show, i, j);}}}}else{show[x][y] = count + '0';//周围有雷,显示雷数}}
}
7.标记雷
//定义标记雷的函数(用!标记)
void MarkMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;while (1){printf("请输入你要标记雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] != '!'){if (show[x][y] == '*'){show[x][y] = '!';system("cls");PrintBoard(show, ROW, COL);break;}else{printf("该坐标已经被排查过,无法标记,请重新输入\n");}}else if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] == '!'){printf("该坐标已经被标记过了,无法二次标记,请重新输入\n");}else{printf("该坐标越界,请重新输入\n");}}
}
8.删除雷的标记
//定义删除雷的标记的函数
void DelectMarkMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;while (1){printf("请输入你要删除雷的标记的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] == '!'){show[x][y] = '*';system("cls");PrintBoard(show, ROW, COL);break;}else if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] != '!'){printf("该坐标未被标记过,无法删除标记,请重新输入\n");}else{printf("该坐标越界,请重新输入\n");}}
}
9.保证第一次排雷的安全性+棋盘必定展开
//定义第一次排雷是安全的,不是雷并且可以达到展开一片的效果,增加了可玩性
void FirstIsSafe(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int x, int y)
{//若该点不是雷且周围无雷,直接展开if (mine[x][y] != '1' && AroundMineCount(mine, x, y) == 0){ExpandAround(mine, show, x, y);}//否则分情况else{//先判断该点是不是雷if (mine[x][y] == '1')//该点为雷,将其移走{mine[x][y] = '0';while (1){int x1 = rand() % ROW + 1;int y1 = rand() % COL + 1;if (mine[x1][y1] != '1' && x1 != x && y1 != y){mine[x1][y1] = '1';break;}}}//以及将雷移走了,在判断周围是否有雷if (AroundMineCount(mine, x, y) != 0)//该点周围有雷,将它们移走{int count = AroundMineCount(mine, x, y);//计算周围雷的数量int i = 0;for (i = x - 1;i <= x + 1; i++){int j = 0;for (j = y - 1; j <= y + 1; j++){mine[i][j] = '0';//将周围的雷变为无雷的状态}}while (count){int x1 = rand() % ROW + 1;int y1 = rand() % COL + 1;if ((x1 != x - 1 && y1 != y - 1)&&(x1 != x - 1 && y1 != y)&&(x1 != x - 1 && y1 != y + 1)&&(x1 != x && y1 != y - 1)&&(x1 != x && y1 != y)&&(x1 != x && y1 != y + 1)&&(x1 != x + 1 && y1 != y - 1)&&(x1 != x + 1 && y1 != y)&&(x1 != x + 1 && y1 != y + 1))//不能将雷移回来{if (mine[x1][y1] != '1'){mine[x1][y1] = '1';//如果该坐标不是雷,则布置雷count--;}}}}ExpandAround(mine, show, x, y);}
}
10.排查雷
- 代码1:不能实现展开一片的效果
//定义排查雷的函数1.0:不能实现展开一片的效果
int FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int ret1 = 0;while (1){printf("请输入你要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] == '*')//判断输入的坐标是否合法且未被排查过{if (mine[x][y] == '1')//该坐标是雷{system("cls");//清空屏幕——头文件windows.hprintf("很遗憾,你被雷炸死了,游戏失败!\n");printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");PrintBoard(mine, ROW, COL);ret1 = 1;break;}else//该坐标不是雷{system("cls");//清空屏幕——头文件windows.hint count = AroundMineCount(mine, x, y);show[x][y] = count + '0';//该坐标要存放雷的个数int ret2 = IsWin(show, row, col);if (ret2 == 1){printf("恭喜你!找到了所有的雷,游戏胜利!\n");printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");PrintBoard(mine, row, col);}else{PrintBoard(show, ROW, COL);//打印存放展示雷的信息,以便于下一次排雷}break;}}else if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] != '*')//该坐标已经被排查过{printf("该坐标已经被排查过,请重新输入坐标\n");}else//越界{printf("输入的坐标错误,请重新输入\n");}}return ret1;
}
- 代码2:可以实现展开一片的效果
int FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int ret1 = 0;while (1){printf("请输入你要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//判断输入的坐标是否合法且未被排查过{if (show[x][y] == '*' || show[x][y] == '!'){if (show[x][y] == '*'){again:if (mine[x][y] == '1')//该坐标是雷{system("cls");//清空屏幕——头文件windows.hprintf("很遗憾,你被雷炸死了,游戏失败!\n");printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");PrintBoard(mine, ROW, COL);ret1 = 1;break;}else//该坐标不是雷{ExpandAround(mine, show, x, y);//直接展开system("cls");//清空屏幕——头文件windows.hint ret2 = IsWin(show, row, col);if (ret2 == 1){printf("恭喜你!找到了所有的雷,游戏胜利!\n");printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");PrintBoard(mine, row, col);}else{PrintBoard(show, ROW, COL);//打印存放展示雷的信息,以便于下一次排雷}break;}}else{int select = 0;printf("确定要排查标记过的坐标吗? 0.取消排查 1.坚持排查\n");while (1){printf("请输入(0/1):>");scanf("%d", &select);if (select == 0){return 0;}else if (select == 1){goto again;}else{printf("输入错误,请重新输入\n");}}}}else{printf("该坐标已经被排查过,请重新输入\n");}}else//越界{printf("该坐标越界,请重新输入\n");}}return ret1;
}
- 代码3:结合FirstIsSafe函数,第一次排查确保该点不是雷以及周围没有雷,达到网页版扫雷的效果,由于是随机排雷,不能保证该点以及周围有无雷,可以将雷,神不知鬼不觉地换掉。
int FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{//第一次排查确保该点不是雷以及周围没有雷,达到网页版扫雷的效果//由于是随机排雷,不能保证该点以及周围有无雷,可以将雷,神不知鬼不觉地换掉static int FindMineCount = 1;if (FindMineCount == 1){int x = 0;int y = 0;while (1){printf("请输入你要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){FirstIsSafe(mine, show, x, y);FindMineCount++;system("cls");//PrintBoard(mine, ROW, COL);PrintBoard(show, ROW, COL);return 0;}else{printf("输入的坐标越界,请重新输入\n");}}}//以后雷的位置就固定下来了else{int x = 0;int y = 0;int ret1 = 0;while (1){printf("请输入你要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//判断输入的坐标是否合法且未被排查过{if (show[x][y] == '*' || show[x][y] == '!'){if (show[x][y] == '*'){again:if (mine[x][y] == '1')//该坐标是雷{system("cls");//清空屏幕——头文件windows.hprintf("很遗憾,你被雷炸死了,游戏失败!\n");printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");PrintBoard(mine, ROW, COL);ret1 = 1;break;}else//该坐标不是雷{ExpandAround(mine, show, x, y);//直接展开system("cls");//清空屏幕——头文件windows.hint ret2 = IsWin(show, row, col);if (ret2 == 1){printf("恭喜你!找到了所有的雷,游戏胜利!\n");printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");PrintBoard(mine, row, col);}else{PrintBoard(show, ROW, COL);//打印存放展示雷的信息,以便于下一次排雷}break;}}else{int select = 0;printf("确定要排查标记过的坐标吗? 0.取消排查 1.坚持排查\n");while (1){printf("请输入(0/1):>");scanf("%d", &select);if (select == 0){return 0;}else if (select == 1){goto again;}else{printf("输入错误,请重新输入\n");}}}}else{printf("该坐标已经被排查过,请重新输入\n");}}else//越界{printf("该坐标越界,请重新输入\n");}}FindMineCount++;return ret1;}
}
11.判断输赢
- 利用剩余的*数目等于雷的数目,返回1,代表游戏胜利,否则返回0,代表游戏继续。
//定义游戏胜利的函数
int IsWin(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = 0;int i = 0;for (i = 1; i <= row; i++){int j = 0;for (j = 1; j <= col; j++){if (show[i][j] == '*')//统计show中*的个数{count++;}}}if (count == MINE_NUMBER)//若剩余的*数目等于雷的数目,返回1,代表游戏胜利{return 1;}return 0;//否则返回0,代表游戏继续
}
三.扫雷总代码
- game.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<windows.h>#define ROW 9//扫雷的行数
#define COL 9//扫雷的列数#define ROWS ROW + 2//创建二维数组的行数
#define COLS COL + 2//创建二维数组的列数#define MINE_NUMBER 10//设置雷的个数//声明初始化棋盘的函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//声明打印棋盘的函数
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//声明布置雷的函数
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//声明标记雷的函数
void MarkMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col);//声明删除雷的标记的函数
void DelectMarkMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col);//声明第一次排雷是安全的,不是雷并且可以达到展开一片的效果,增加了可玩性
void FirstIsSafe(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y);//声明排查雷的函数
int FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//声明游戏胜利的函数
int IsWin(char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"//printf("\033[36m%c \033[0m", board[i][j]);//打印蓝色
//printf("\033[31m%c \033[0m", board[i][j]);//打印红色//定义初始化棋盘的函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;for (i = 0;i < rows;i++){int j = 0;for (j = 0;j < cols;j++){board[i][j] = set;}}
}//定义打印棋盘的函数
//void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
//{
// int i = 0;
// //辅助观察棋盘
// for (i = 0;i <= row;i++)
// {
// printf("%d ", i);
// }
// printf("\n");
// //打印棋盘
// for (i = 1;i <= row;i++)
// {
// printf("%d ", i);//辅助观察棋盘
// int j = 0;
// for (j = 1;j <= col;j++)
// {
// printf("\033[36m%c \033[0m", board[i][j]);//打印蓝色
// }
// printf("\n");
// }
// printf("--------扫雷--------\n");//辅助观察棋盘
//}//定义打印棋盘的函数
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{printf("\033[34m-----------------扫雷-----------------\033[0m\n");//辅助观察棋盘int i = 0;//辅助观察棋盘printf("0 |");for (i = 1;i <= row;i++){printf(" %-2d", i);if (i < row){printf("|");}}printf("\n");printf("--|");for (i = 1; i <= col; i++){printf("---");if (i < row){printf("|");}}printf("\n");//打印棋盘for (i = 1;i <= row;i++){printf("%-2d|", i);//辅助观察棋盘int j = 0;for (j = 1;j <= col;j++){if (board[i][j] == '1' || board[i][j] == '5'){printf("\033[36m %c \033[0m", board[i][j]);//打印蓝色}else if (board[i][j] == '2' || board[i][j] == '6'){printf("\033[32m %c \033[0m", board[i][j]);//打印绿色}else if (board[i][j] == '3' || board[i][j] == '7'){printf("\033[31m %c \033[0m", board[i][j]);//打印红色}else if (board[i][j] == '4' || board[i][j] == '8'){printf("\033[35m %c \033[0m", board[i][j]);//打印紫色}else if (board[i][j] == '!'){printf("\033[31m %c \033[0m", board[i][j]);//打印红色}else{printf(" %c ", board[i][j]);//打印白色}if (j < col){printf("|");}}//辅助观察棋盘printf("\n");if (i < row){printf("--|");}for (j = 1; j <= col; j++){if (i < row){printf("---");if (j < col){printf("|");}}}printf("\n");}
}//定义布置雷的函数
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = MINE_NUMBER;//雷的个数while (count){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (mine[x][y] != '1'){mine[x][y] = '1';//如果该坐标不是雷,则布置雷count--;}}
}//统计周围雷的个数的函数1.0
//int AroundMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//{
// return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] +
// mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
// mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
// mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
//}//统计周围雷的个数的函数2.0
int AroundMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{int i = 0;int count = 0;for (i = x - 1;i <= x + 1;i++){int j = 0;for (j = y - 1;j <= y + 1;j++){count += mine[i][j] - '0';}}return count;
}//已知该坐标不是雷,若周围没有雷,该坐标赋为空,再向外扩展(达到展开一片的效果),否则只显示该坐标周围雷的个数
void ExpandAround(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)//限制在棋盘内展开,防止下标越界{int count = AroundMineCount(mine, x, y);//获取雷数if (count == 0)//周围没雷,递归展开{show[x][y] = ' ';//周围没雷,赋值为空格int i = 0;for (i = x - 1;i <= x + 1;i++){int j = 0;for (j = y - 1;j <= y + 1;j++){if (show[i][j] == '*')//只对位排查的坐标进行展开,防止死循环{ExpandAround(mine, show, i, j);}}}}else{show[x][y] = count + '0';//周围有雷,显示雷数}}
}//定义标记雷的函数
void MarkMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;while (1){printf("请输入你要标记雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] != '!'){if (show[x][y] == '*'){show[x][y] = '!';system("cls");PrintBoard(show, ROW, COL);break;}else{printf("该坐标已经被排查过,无法标记,请重新输入\n");}}else if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] == '!'){printf("该坐标已经被标记过了,无法二次标记,请重新输入\n");}else{printf("该坐标越界,请重新输入\n");}}
}//定义删除雷的标记的函数
void DelectMarkMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;while (1){printf("请输入你要删除雷的标记的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] == '!'){show[x][y] = '*';system("cls");PrintBoard(show, ROW, COL);break;}else if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] != '!'){printf("该坐标未被标记过,无法删除标记,请重新输入\n");}else{printf("该坐标越界,请重新输入\n");}}
}//定义游戏胜利的函数
int IsWin(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = 0;int i = 0;for (i = 1; i <= row; i++){int j = 0;for (j = 1; j <= col; j++){if (show[i][j] == '*')//统计show中*的个数{count++;}}}if (count == MINE_NUMBER)//若剩余的*数目等于雷的数目,返回1,代表游戏胜利{return 1;}return 0;//否则返回0,代表游戏继续
}//定义排查雷的函数1.0:不能实现展开一片的效果
//int FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
//{
// int x = 0;
// int y = 0;
// int ret1 = 0;
// while (1)
// {
// printf("请输入你要排查的坐标:>");
// scanf("%d %d", &x, &y);
// if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] == '*')//判断输入的坐标是否合法且未被排查过
// {
// if (mine[x][y] == '1')//该坐标是雷
// {
// system("cls");//清空屏幕——头文件windows.h
// printf("很遗憾,你被雷炸死了,游戏失败!\n");
// printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");
// PrintBoard(mine, ROW, COL);
// ret1 = 1;
// break;
// }
// else//该坐标不是雷
// {
// system("cls");//清空屏幕——头文件windows.h
// int count = AroundMineCount(mine, x, y);
// show[x][y] = count + '0';//该坐标要存放雷的个数
// int ret2 = IsWin(show, row, col);
// if (ret2 == 1)
// {
// printf("恭喜你!找到了所有的雷,游戏胜利!\n");
// printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");
// PrintBoard(mine, row, col);
// }
// else
// {
// PrintBoard(show, ROW, COL);//打印存放展示雷的信息,以便于下一次排雷
// }
// break;
// }
// }
// else if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col && show[x][y] != '*')//该坐标已经被排查过
// {
// printf("该坐标已经被排查过,请重新输入坐标\n");
// }
// else//越界
// {
// printf("输入的坐标错误,请重新输入\n");
// }
// }
// return ret1;
//}//定义排查雷的函数2.0:可以实现展开一片的效果
//int FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
//{
// int x = 0;
// int y = 0;
// int ret1 = 0;
// while (1)
// {
// printf("请输入你要排查的坐标:>");
// scanf("%d %d", &x, &y);
// if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//判断输入的坐标是否合法且未被排查过
// {
// if (show[x][y] == '*' || show[x][y] == '!')
// {
// if (show[x][y] == '*')
// {
// again:
// if (mine[x][y] == '1')//该坐标是雷
// {
// system("cls");//清空屏幕——头文件windows.h
// printf("很遗憾,你被雷炸死了,游戏失败!\n");
// printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");
// PrintBoard(mine, ROW, COL);
// ret1 = 1;
// break;
// }
// else//该坐标不是雷
// {
// ExpandAround(mine, show, x, y);//直接展开
// system("cls");//清空屏幕——头文件windows.h
// int ret2 = IsWin(show, row, col);
// if (ret2 == 1)
// {
// printf("恭喜你!找到了所有的雷,游戏胜利!\n");
// printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");
// PrintBoard(mine, row, col);
// }
// else
// {
// PrintBoard(show, ROW, COL);//打印存放展示雷的信息,以便于下一次排雷
// }
// break;
// }
// }
// else
// {
// int select = 0;
// printf("确定要排查标记过的坐标吗? 0.取消排查 1.坚持排查\n");
// while (1)
// {
// printf("请输入(0/1):>");
// scanf("%d", &select);
// if (select == 0)
// {
// return 0;
// }
// else if (select == 1)
// {
// goto again;
// }
// else
// {
// printf("输入错误,请重新输入\n");
// }
// }
// }
// }
// else
// {
// printf("该坐标已经被排查过,请重新输入\n");
// }
// }
// else//越界
// {
// printf("该坐标越界,请重新输入\n");
// }
// }
// return ret1;
//}//定义排查雷的函数3.0:可以实现展开一片的效果
int FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{//第一次排查确保该点不是雷以及周围没有雷,达到网页版扫雷的效果//由于是随机排雷,不能保证该点以及周围有无雷,可以将雷,神不知鬼不觉地换掉static int FindMineCount = 1;if (FindMineCount == 1){int x = 0;int y = 0;while (1){printf("请输入你要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){FirstIsSafe(mine, show, x, y);FindMineCount++;system("cls");//PrintBoard(mine, ROW, COL);PrintBoard(show, ROW, COL);return 0;}else{printf("输入的坐标越界,请重新输入\n");}}}//以后雷的位置就固定下来了else{int x = 0;int y = 0;int ret1 = 0;while (1){printf("请输入你要排查的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//判断输入的坐标是否合法且未被排查过{if (show[x][y] == '*' || show[x][y] == '!'){if (show[x][y] == '*'){again:if (mine[x][y] == '1')//该坐标是雷{system("cls");//清空屏幕——头文件windows.hprintf("很遗憾,你被雷炸死了,游戏失败!\n");printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");PrintBoard(mine, ROW, COL);ret1 = 1;break;}else//该坐标不是雷{ExpandAround(mine, show, x, y);//直接展开system("cls");//清空屏幕——头文件windows.hint ret2 = IsWin(show, row, col);if (ret2 == 1){printf("恭喜你!找到了所有的雷,游戏胜利!\n");printf("雷的布局如下图所示(0代表不是雷,1代表是雷)\n");PrintBoard(mine, row, col);}else{PrintBoard(show, ROW, COL);//打印存放展示雷的信息,以便于下一次排雷}break;}}else{int select = 0;printf("确定要排查标记过的坐标吗? 0.取消排查 1.坚持排查\n");while (1){printf("请输入(0/1):>");scanf("%d", &select);if (select == 0){return 0;}else if (select == 1){goto again;}else{printf("输入错误,请重新输入\n");}}}}else{printf("该坐标已经被排查过,请重新输入\n");}}else//越界{printf("该坐标越界,请重新输入\n");}}FindMineCount++;return ret1;}
}//定义第一次排雷是安全的,不是雷并且可以达到展开一片的效果,增加了可玩性
void FirstIsSafe(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int x, int y)
{//若该点不是雷且周围无雷,直接展开if (mine[x][y] != '1' && AroundMineCount(mine, x, y) == 0){ExpandAround(mine, show, x, y);}//否则分情况else{//先判断该点是不是雷if (mine[x][y] == '1')//该点为雷,将其移走{mine[x][y] = '0';while (1){int x1 = rand() % ROW + 1;int y1 = rand() % COL + 1;if (mine[x1][y1] != '1' && x1 != x && y1 != y){mine[x1][y1] = '1';break;}}}//以及将雷移走了,在判断周围是否有雷if (AroundMineCount(mine, x, y) != 0)//该点周围有雷,将它们移走{int count = AroundMineCount(mine, x, y);//计算周围雷的数量int i = 0;for (i = x - 1;i <= x + 1; i++){int j = 0;for (j = y - 1; j <= y + 1; j++){mine[i][j] = '0';//将周围的雷变为无雷的状态}}while (count){int x1 = rand() % ROW + 1;int y1 = rand() % COL + 1;if ((x1 != x - 1 && y1 != y - 1)&&(x1 != x - 1 && y1 != y)&&(x1 != x - 1 && y1 != y + 1)&&(x1 != x && y1 != y - 1)&&(x1 != x && y1 != y)&&(x1 != x && y1 != y + 1)&&(x1 != x + 1 && y1 != y - 1)&&(x1 != x + 1 && y1 != y)&&(x1 != x + 1 && y1 != y + 1))//不能将雷移回来{if (mine[x1][y1] != '1'){mine[x1][y1] = '1';//如果该坐标不是雷,则布置雷count--;}}}}ExpandAround(mine, show, x, y);}
}
- test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"//菜单
void Menu()
{printf("-------------------------------------\n");printf("| 扫雷游戏! |\n");printf("| 0.exit 1.play |\n");printf("-------------------------------------\n");
}
void Game()
{//创建两个二维数组char mine[ROWS][COLS];//存放该点是不是雷 (0代表不是雷,1代表是雷)char show[ROWS][COLS];//存放该点周围有多少雷(数字代表周围有多少雷,*代表未知)//初始化棋盘InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//打印棋盘//PrintBoard(mine, ROW, COL);//PrintBoard(show, ROW, COL);//布置雷SetMine(mine, ROW, COL);//PrintBoard(mine, ROW, COL);PrintBoard(show, ROW, COL);int select = 0;int ret1 = 0;int ret2 = 0;while (ret1 != 1 && ret2 != 1){printf("1.排查雷 2.标记雷 3.删除雷的标记\n");printf("请选择:>");scanf("%d", &select);switch (select){case 1:ret1 = FindMine(mine, show, ROW, COL);ret2 = IsWin(show, ROW, COL);break;case 2:MarkMine(show, ROW, COL);break;case 3:DelectMarkMine(show, ROW, COL);break;default:printf("输入的值错误,请重新输入\n");break;}}
}
int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));//设置随机种子do{Menu();printf("请输入(0/1):>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:Game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("输入错误,请重新输入\n");break;}} while (input);return 0;
}
四.截图
- 最后附上其中一张截图。
- 感兴趣的可以去玩一下哈,最后到这文章也就结束了,日后还会更新更多的小游戏,例如贪吃蛇等等,喜欢的话可以三连下下哦,以防找不到了。
这篇关于扫雷实现详解【递归展开+首次必展开+标记雷+取消标记雷】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!