本文主要是介绍C++三消源码前期步骤总结,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
第一步: AppDelegate是所有入口,在applicationDidFinishLaunching()函数里面引入工程名字,定义一个场景(loadingScene),并运行他(runWithScene),
然后到这个场景的.head文件里,
第二步: 到达loadingScene的.h里,定义一个公有的类,公共部分,一般每个.h都有
这几句话,
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATR_FUNC(loadingScene);
私有部分,定义一个变量,和一个函数,检测图片是否加载完成,,,,,,
然后去loadingScene的.cpp文件里,完善上面提到的公有部分的函数,创建layer,init初始化
,可定义图片数量,异步预加载
各种背景,消除图片的纹理,最后新定义一个场景(GameScene),当纹理加载到
一定数目时,跳转到这个场景,用replaceScene().
第三步: 进入GameScene的.h文件,主要内容为私有部分定义了一个背景图片,Sprite*m_bg;.cpp文件里,
定义GameScene的layer并添加,在初始化函数里,加载刚刚的背景图片,仅此。
第四步: 开始创建被消除的图片,这里是宝石。jewel.h里面,公有部分里面定义了根据类型创建宝石,
以及x,y坐标,私有部分就是每张图片的类型,坐标。.cpp文件里,先是new了一个jewel,并在不
满足条件时清除jewel,
释放内存,采用的是CC_SAFE_DELETE(jewel);定义数组,根据type添加图片。
第五步: 定义每张图片的大小,开始创建,并定义一个私有容器对象,.cpp文件里,实现创建的函数,
跟上一步有点类似,,然后初始化里,双重for循环,my_jewelsBox[x][y] = createAjewel(x, y);,
把图片添加在容器里
这篇关于C++三消源码前期步骤总结的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!