本文主要是介绍游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十八章 我想做的游戏,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
感谢天之虹的无私奉献
Word版可到本人的资源中下载
第十八章我想做的游戏
在《Chris Crawford on Game Design》一书里,Chris Crawford写了一章名为“我想做的游戏”。我觉得这是整本书里最有趣和最能激发灵感的一章,因为它展现出作者如何把整本书的原理用到实际设计里。他说道:这就是创作中的问题所在,这也是解决这些问题的方法,这个游戏带入了我对这些方法的运用。当我在写这本书的过程中,我越是去细想游戏感就越多的游戏创意在我脑海里萌生。我希望能把它们分享出来,无论这些创意是好是糟,只希望它们能在某一天对某个人产生了一个精彩的创意。我后来也对其中一个创意(Tune)做出了原型,你可以在这里看到:http://www.steveswink.com/tune/。
1000个马里奥
当我在看一些游戏中玩家能控制的角色数量时,我在想:为什么只能控制这么少呢?为什么玩家在同一时间只能控制一个对象呢?我开始头脑风暴,想想有没有这些游戏是能控制多于两三个角色的,但有趣的是我没有看到这样的例子。当然,我说的是直接控制,是有修正循环的控制,是有着真实物理游戏感的控制。我知道有很多即时战略游戏里玩家都是能间接地控制大量部队的,但我说的是响应灵敏的运动知觉上的控制。
一旦你去寻找玩家控制多于一个主角或者摄像机的游戏,你会发现真没几个。或许一些不出名的小游戏以及一些做得很棒很精简的尝试性独立游戏(例如Kyle Gabler做的《The Swarm》或者IGF Student Showcase比赛上的《Empyreal Nocturne》)会做到这点。但这些游戏无论在规模还是预算上都不大。可能原因在于复杂度上:Xbox上的《Fusion Frenzy》里有一个小游戏,玩家是可以用一个摇杆去控制角色,另一个摇杆去控制炸弹的,但这个小游戏难得让人烦躁,充满了挫败感。我想可能是因为这个小游戏的设计师想错方向了,他可能在想:“我们能有多少种方式让玩家互相攻击呢?”分别去控制炸弹和角色的创意看来是众多创意中的其中一种,假如它很难控制的话,那或许正中下怀。但我们不能把所有的东西都孤注一掷到一种操作方案上,玩家会选择他们喜欢的游戏而忽略那样不喜欢的。所以我们该换另一种创意!
我觉得更好的问法是:假如同时控制1000个马里奥,感觉会是怎么样的?你能从这个概念里做出什么样的游戏呢?切记这更多是自底向上而不是自顶向下的方法。你不是企图去自顶向下地对一个小游戏强加约束——让它时长很短,且有着很多玩家,还能让他们相互屠戮——而是假如能同时控制这么多的小家伙会产生什么样的感受。假如你在一个传统的跳台游戏关卡里能直接地从运动知觉上控制超过10个、100个,甚至是1000个像马里奥那样的角色并得到很棒的游戏感,那会是什么样的感觉呢?我敢打赌那一定像是在控制一股水流那样。一股由水管工形成的水流。
我觉得这是值得去开发原型的,去看看从中能产生什么样的玩法。只有真正去制作并试玩才能得到结果,但我猜测这个过程不止有趣,而且还有着各种各样的挑战。要让所有的角色都去到关卡终点且毫发未伤显然就是很难的一点了。那假如说这是一个解谜游戏,其目标是要杀死所有的小马里奧呢?各种陷阱和深坑都会填满马里奥的尸体,水管会被堵住,敌人会被潮水般包围。玩家会问:“我如何才能击败所有的马里奥呢?!”这个问题真值得去思考,不是吗?
除此之外,我觉得有趣的一点是在游戏中操作对象一般来说只有操作和不操作两种情况。无论玩家操作的对象改不改变,改变的只能是以一个换取另一个对象的操作。那假如能流畅而有组织地改变那会怎么样呢?例如,假如在这个千人马里奥原型里的角色是鼠标指针,它是可以由鼠标操作的。它在视觉上是一个从指针中心向外扩散的圆形。圆形中心内部的对象能被玩家100%地控制。当马里奥离中心越远时,玩家操作对它的影响也会衰减得越大(如图18.1)。
图18.1 控制一千个马里奥会感觉很奇怪,可能也会觉得很棒。
别让思路停着,我们继续延伸!那假如控制的是100艘Asteroids的飞船或者1000辆《GT赛车》里的车会是什么样呢?又或者同时控制100个马里奥和100艘Asteroids飞船会是怎么样呢?只要打破了只能同时控制一个角色的概念,那会衍生出无数种可能性。
有很多游戏都用自己很精彩的方法来挑战这个问题,尝试去打破只能控制一个角色的概念,例如Farbs的《ROM CHECK FAIL》(如图18.2)和Gamelab的《Arcadia》。在《ROM CHECK FAIL》里,角色会不断改变,不时会变成一些经典游戏中大家熟悉的新角色。此刻你可能控制的是《塞尔达传说》里的林克,但下一秒你可能扮演着《Defender》里的飞船或者《太空侵略者》里的角色。当角色改变时,环境和规则也跟着改变,敌人和周围的环境也相应地随机变化。我最喜欢这个游戏的一点在于它能不断改变角色运动、空间环境和游戏规则这三者间的关系。
图18.2 Farbs做的《ROM CHECK FAIL》。(略)
《Arcadia》(如图18.3)让玩家用一个鼠标指针去同时控制4个超级简单的游戏(例如一个跳台游戏、一个驾驶游戏)。这意味着当指针移到每一个区间时角色的含义都会发生改变,会无缝地改变输入在当前所映射的响应。通过在各个游戏间不断移动,玩家最终能通过一种输入来控制4个分离的角色。
图18.3 Gamelab做的《Arcadia》。(略)
世界的窗户
这是一个很精彩的创意,它最初是我的一个学生Oricon Burcham提出的,他觉得有没有可能在游戏的触感世界和我们周围的真实物理世界间产生交互作用。换句话说是这样的:你拿起一个手持的设备,例如NDS或者PSP,然后把一个敏感度很高的加速计连到该设备上,这个加速计能识别出位置和旋转上的细微改变。屏幕上显示的是一个游戏世界的第一人称视角。当你四处移动你的手持设备时,屏幕上的视野也会以同样的速度移动,让它看起来就好像通往另一个世界的视野和入口那样。(你可以在网上看到这个概念做成的视频:http://www.youtube.com/watch?v=scmpq8AfQzE)
在玩这个游戏时,玩家可能必须站起来,在一定高度上拿着设备四处走。向前走会让游戏世界里的角色以同样的速度向前,转向会导致角色转向。这里的关键在于手持设备的物理运动和游戏角色的外观运动是一对一的关系,这最终会浓缩成一个技术上的问题。
我记得多年前在三藩市现代艺术博物馆看到过一件作品,它是视频艺术家Janet Cardiff所作的。你能通过信用卡来驱动一个手持的视频摄像机,摄像机里有一个内置的数字屏幕,旁边会有一个招待员来把你领到一个特别的位置让你坐下,帮你带上耳机,按下视频摄像机上的播放键。此时你会看到隐藏着的指示:“请遵循着摄像机的运动”。
当按下播放键后,一段视频出现在屏幕上了,此时它的视角是大致和你当时坐的高度一致的。当举起摄像机时,你能让屏幕上的景象和博物馆当前周围的景象完全一致。到了此刻开始,影像就开始运动起来了,从凳子上站起来,穿过门厅,通过楼梯,一直去到博物馆的第二层。我感觉自己是被迫要跟着它,一直让屏幕上的视野和现实匹配起来。这种体验是我从来没感受过的。速度很快,我完全分不清哪些是现实,哪些是挑战景象了。有很多次我几乎看到自己要撞到面前一个真人,马上侧身回避,殊不知这只是视频里的景象。这段视频最终把我带到楼梯口上。但在现实与视频间模糊的界线让我太震撼了,直至9年后我还能准确地回想起跑过的那条路。这是很棒的,是我过去从来没体验过的。
我觉得世界窗户的概念是类似的,这样的一个接口能让平凡变成不平凡。假如现实世界触感体验和虚拟触感体验间的界线被模糊化了,那结果会是很吸引的。在汽车站和信箱后面可能隐藏着虚拟生物和虚拟物品。你可能会在你沙发里找到一个升级物品,但需要把沙发移开才能拿起它。我觉得这种体验是很棒的。
像PS3的《审判之眼》那样的游戏以及流行得让人吃惊的Eyetoy都开始利用虚拟和现实相交的潜力了。这是做出新的尖端游戏感的很好的方法。
空间关系和亲密行为
当我在看游戏设计领域中各种不同的游戏感时,我脑海里产生了另一个有趣的问题:为什么谈到技能总是只有挑战和精通这两种说法?作为一个行业,我觉得我们可能被恶性的思维枷锁给困住了,让我们无法去到一些更有趣的领域里。我们能做出有着身体触感交互的拟真感,不是吗?我们不是已经花了整本书的篇幅去讨论各种方法,了解到如何让游戏里的虚拟事物有着日常生活中运动知觉层面的交互感了吗?那为什么游戏里总是考验你有没有射击得很准确、驾驶得很精准,或者其他类似的操作技能呢?为什么我们没有把这种触感体验用到伸手去摸一袋食物或者爱抚某个人的脖子上面呢?
可能因为我们还没成长起来。要成长起来,我们首先要解开这重枷锁,看到游戏感的一篇广阔的新领域,这篇领域是包含着人类触感体验中的方方面面的,而不是现在只看到的那一小片。
无论基于什么原因,我们的行业当谈起“性”时都完全显得孩子气,这其中的原因有很多,而很多原因是令人惋惜的。我们有着大胸部的辣女,有着拿枪的小妞,还有一些漂亮惹火的AV女郎,这些都是十几二十岁的青少年们幻想的对象。坦白说来之所以变成这样都是因为知识分子的不诚实。但不管怎么说来,对我们的设计来说,真正的挑战在于如今我们游戏里所拥有的“性”,完全没有着吸引力。
对我来说,性的概念更多是亲密行为和身体的感官享受。色情作品和表演在传统感知上都是关在自己房门里不能传出去的。尽管被“蹂躏”的过程有着一定的幻想吸引力(这是我女友指出的),但谁也不想做出一个游戏的重心只放在强奸行为上的。
因此我们先把游戏中真正交合的可能性置之一边,先把范围约束在单个玩家的体验上(在一个虚拟聊天房间里和动画角色性爱的游戏已经有了),剩下的就是要做一个和亲密行为题材的游戏了。那个人的亲密行为有着哪些机制呢?
我们首先该确认,亲近行为是一种必需品。不过很有趣的一点是,即使没有实际的身体接触也能产生亲近行为。例如只要走到另一个人的私人空间里也会马上提升身体上的亲近感。只要这个人不是一个陌生人或者不受欢迎的人,被靠近后就是一种亲近。
例如,有着个游戏让夫妻和情侣试着靠近对方,看看他们在不接触到对方的情况下能靠多近。一个游戏会让一个人的手贴着另一个人身体的轮廊绕一圈而不能碰到他。这些技巧都是用来强化和刺激两性吸引的。当一个人基于亲近的目的闯入了另一个人的私人空间时,这就是身体上的亲近,不管两者有没有进行实际的身体接触。
最近我去看《无间道风云》了,我很喜欢这部电影。在电影里有一幕性爱场面让我很吃惊,这—幕很有感觉,很有着吸引力,其中有一些接吻的镜头和野蛮地脱去衣服的镜头。事实上这一幕让我的—个朋友不经意地在电影院中间大喊“太性感了!”当时场面里正好进入到极其性感的时刻,正是不带接触地进行身体的亲近行为。Vera Farmiga饰演的角色坐在厨房柜台里,而Leonardo DiCaprio和她面对面。这是一个很棒的时刻。并不是说应该忽视那些身体接触的行为,而是说两个人的靠近是亲近的先决条件。
所以这是一个可行的方向,一定程度上类似人际交往的模拟,你可以扮演一个男人或者女孩,尝试去和另一个人亲近,通过正确的顺序或者正确的手段来不断接近成功,过程中加入一些有趣的操作机制,例如眼神接触、身体姿势和身体语言、追寻蛛丝马迹等等。虽然这听起来很无聊,但这是需要情景和环境的。情景上的成功大多依赖于上下文衬托:这两个角色的结合是建立在1小时精彩的演出后了,并且在这一次特别的相遇中有着很多细节(当时下着大雨,Leo完全没有外套,Vera刚从她的公寓出来,灯光又很昏暗……)虽然这种线性铺垫的上下文有着很强的烘托感,但还是经受不住交互式叙事那相对强势地位的比较——我觉得要做出一个有着性吸引力的游戏是比做一部这样的电影简单得多的。
事实上,我觉得要设计一个以亲近行为为主题的游戏,要解决的关键是触摸行为。不过在谈触摸行为之前,我觉得大家也要注意到嗅觉(蜡烛或者香气)、视觉(烛光或者微弱的灯光)和听觉(例如Barry White的曲子)对亲近和性吸引力的快乐也是传统上可用于增色的部分。我们不单能闻到,而且还能看到和听到。我觉得像Peter Miller的Eros Ex Math系列表现出一种很好的处理手法。我们的目标是影响大脑的想象能力,在玩家脑海里留下性吸引的印象。
接下来我们该看看如何做到这点了,如何能做出一个这样的游戏呢?
触摸行为
我一直觉得有一种感觉在做成机制后是很棒的,那就是触感。特别是轻轻地用手指尖触碰皮肤的感觉。我觉得假如不是很下流,尽可能轻地用每只手指尖去不断改变速度和模式(这样才显得没有固定的模式)来触摸女性的皮肤,那能产生很大的性快感。事实上也存在着这么一个有趣的科学解释:人的躯体感觉系统会在一段时间里对各种输入进行解释——假如感受到的是直线,那神经细胞能预测和感应到刺激,然后提前准备好。但假如没有任何固定模式,那感觉是很兴奋很刺激的。这也是为什么我们很难(甚至不可能)摸到自己发痒。
整个游戏是很简单的,它需要玩家去尽可能轻地触摸一个波浪起伏的Miller式的形体,在触摸不停止的情况下不能一直固定一种模式。在系统背后会发出浅浅的呼吸声来指示出当前的状态,当呼吸声在节奏上加快时也证明了你离成功越近,当成功以后能进入更高级的一轮里(当完成一个后会进入下一个)。当某个区域被碰到时,它会亮起来,会从触摸点往外扩散出一圈渐变的晕光。一次又一次地触摸同一个区域会产生收益递减,只有在各种表面上以不同速度移动才能带来最大收益。
这让我在脑海里想起两种操作,一种是需要配置一些非标准的输入设备。这些非标准输入设备需要佩戴P5手套才能操作(把手指信号传输到电脑里)。
然后我会用一系列有弹性的壳来模拟皮肤,这个壳会塑造多层,越深层会比越浅的层更硬,用来塑造出一种像蛋糕层那样的效果,然后看看当每—层被压缩和触摸后下面的层是否感受到压力。
这个游戏的键盘鼠标版会把触感的快乐从运动模式中分离出来。触感的快乐会成为一个单独的小型画中画窗口,而玩家要用鼠标去维持对皮肤合适的(轻度)压力。与此同时,玩家还需要用另一只手来操作键盘按键,指示出当前要刺激哪个区域。在设计这个时,我甚至萌生了一种很有趣的“砸”键盘模式,玩家不是靠四个方向键来指示方向和操作移动,而是能用上键盘左侧的所有按键,从左上角的~键到相对右下方的B,在这个区域内的按键都是有效输入,但要成功的话,你必定不能依次水平敲按键或者垂直敲按键,并且一直敲同一个区域还是会产生收益递减的。
看不到的角色
当我尝试把润色效果从模拟交互中分离开来时,在我脑海里产生了一个有趣的问题。我们能不能只靠润色效果来做出物理感呢?我们能否用一个看不到的角色来做出一个有着很好游戏感的游戏呢?这个问题让我思考了很久,也让我做了很多小测试。最终我发现当摄像机还是跟随着角色时感觉是最好的,此时能在视图突然停止时表现出一种撞到东西的感觉。在今年游戏者开发大会的实验性玩法探讨部分,我很高兴能看到一个名叫Matthew Korba的男人也在往同一个方向思考这件事了。他做出了一个叫《Wrath of Transparentor》(透明的狂怒)的游戏,表现的是一只看不见的怪物在各种环境里狂冲。所以我们还是可以在没有拟真的情况下做出游戏感的,这种感受也挺不错。这种设计看起来有点“废话”的感觉,因为某些第一人称射击游戏里的角色就是永远看不到的,但我更希望看到的是把这个概念延伸得更远。
假如一个游戏模拟的只有跑步,而唯一可以看到的只有角色和各种物件间交互时产生的润色效果,那会怎么样呢?这样的游戏世界可能是一片白色的,但只要当角色接触到世界里的物件时就会让它出现外观。整个游戏就好像通过触感探索过程来重建游戏世界的景象那样。
精调
在我做一个游戏时,我最喜欢的工作是精调一个机制的感受。于是我在想,能不能做一个关于游戏精调的游戏呢?有没有可能让其他不想去自己编程游戏的人也能感受到精调一个机制的体验呢?
《Tune》这个游戏正是和游戏设计有关的(如图18.4),它是以游戏机制精调为主题的。除了像往常那样去操作游戏外,玩家还必须不断修改各种参数相互间的平衡。根据当前目标,机制里不同的精调手法会产生或多或少的效果。成功的玩家不不断利用各种参数来试验,寻找能让它们达成目标的最好的精调手段。每一个目标都带来了新的挑战,也需要不同的精调手法。
图18.4 Tune——一个关于游戏精调的游戏。(略)
《Tune》这个游戏最初是在Art Insitute的学院里诞生的,它原本是我在教游戏玩法和游戏设计时学生要完成的作业。在我课堂上其中一个目标是让学生能以真实的实践方式去品尝到游戏设计。这意味着他们要以一系列抽象的数字去相互平衡,精调它们,从而达成特定的有机感受。
学生们不用真正去编程一个游戏(费城Arg Institute的主科是“游戏艺术与设计”,不过它的主要重点是放在艺术设计上的),我已经为他们做了一个简单的基于物理的跳跃机制了,在这个机制里加入了一些最有关联的参数作为输入调整项(如图18.5)。然后我跟学生说:“这里有一个游戏系统,你们来让它变得有趣起来。”接下来就让他们自己去精调了。
图18.5 在费城Art Institute的课堂上初版的“跳跃机制精调”作业。(略)
可玩的实例
你也可以自己试一下:
http://www.steveswink.com/Jumper/Info_Jumper_03.htm
结果是特别有趣的。这个作业很快变成了一种热潮,我做出了更多的机制给学生精调和扩展。当我在做这些工作时,我越来越觉得能把这些结构和体验用到游戏系统里,正如在学生面前说出“这里有一个游戏系统,你们来让它变得有趣起来”那样。于是这就诞生了《Tune》了。
总结
当然,所有这些创意都是不完整的。假如有任何一个对你造成了很大的启发,那就尽管拿去用吧。创意只能对执行带来加分,假如你不能物尽其用,那它们本身是没有任何固有价值的。我希望看到一个游戏是你扮演影子的,或者是关于回音定位的,又或者是关于保持眼神接触的。在游戏感这个神奇的媒介里已有的产品太少了,让我们来改变这种现状吧?
这篇关于游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十八章 我想做的游戏的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!