游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十四章 生化尖兵

2024-04-08 09:58

本文主要是介绍游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十四章 生化尖兵,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
感谢天之虹的无私奉献
Word版可到本人的资源中下载

 

第十四章生化尖兵

    《生化尖兵》最初是在198812月在NES平台上(Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统)发布的。当时《超级马里奥兄弟》已经很好地确立了“跳台”游戏的概念了,大家都很难想象出一个游戏是有着类似玩法却不是马里奥的克隆品的。

    很多公司在那时候都竞相争夺市场上的资金,通过小小的改动来造就差异化:他们做出自己的角色和世界,以此让自己的产品区别于其他一大群的类似产品,但功能和游戏感都是完全模仿马里奥的。跳台游戏的“食谱”已经被马里奥固化下来了,在大家看来已经是很清楚且不可改变了,这对那些想远离这个做法以求创新的人来说是很悲哀的。在整个“食谱”中,有一种食材看起来是不可动摇的——那就是跳跃。

    随后出现了《生化尖兵》。这个游戏不仅仅是NES历史上有着最优良感受的游戏,而且它还提出了一个很吸引人的问题:假如我做出角色完全不能跳的跳台游戏,那会怎么样?它会是什么样子的?

    《生化尖兵》用它那与游戏齐名的生化手臂来回答了这个问题。游戏里的角色不能跳跃,而是以别的东西做支点,连到支点上,再荡到其他物件上。这个生化钩爪的结构以及它是如何整合到主角Ladd的身上这些问题都是不清楚的。但它作为一个载体,让角色如今能以轻松优雅的方式去四处飞荡了。当你把这种飞荡和他在地面上那生硬的移动比较时是特别明显的。在地面上他就好像一个傻大个,臃肿而又不吸引人,没有惯性和吸引力地慢慢走着。但只要开始飞荡时,他就充满生命力了。在飞荡时,整个操作感觉是很有表现力、很即兴且很有释放感的。它的感觉就像不断逃脱重力的过程,在每一次将要落下时一而再再而三地继续荡下去。从这方面来说,这种感觉是类似于玩杂耍、踩单轮脚踏车,或者是踩单车的。

    这就好像角色是Cirque de Soleil马戏团里的演员那样。虽然游戏世界里所有东西都只由现实中一些简单和无聊的法则限定着,但Ladd可以用这种意想不到的技能去自由地打破这些法则,以一种看上去不太真实也不太可能的方式在世界里四处翱翔。这种感觉会转变成玩家的操作感。从我个人来说,当我在玩这个游戏时,我会觉得自己好像学会了一项复杂的技能,但这项技能又是建立在凡世的现实的基础上的。这种感觉类似于在现实中学习一项新技能那样,比如说玩杂耍。

    接下来让我们看看游戏是如何达成这种效果的,把我们前面学习到的游戏感分类方法应用到这个游戏上。

输入

    在《生化尖兵》里,NES手柄的使用方式和《超级马里奥兄弟》是很像的。输入间的组合方式很少,更多强调的是状态,但这种利用情况也是情有可原的。我们可以回想一下,NES的手柄只有方向键和AB两个按键,这是一个很简单的输入设备(如下图14.1)。这是能在即时游戏里用上的6个按键,每一个按键的敏感度都是很低的。从整体来看,这是一个敏感度很低的输入设备。

    手柄的外形在握上去后感觉是很不错的,它有着很合适的重量,其光滑的材质摸上去也是很舒服的。

响应

    正如我们前面在马里奥里看到的,如果你想做一个有着《生化尖兵》一样感受的游戏,你主要还是需要处理好响应上的关系。但《生化尖兵》不像马里奥,它那有着丰富的表现力的感受并不是源于拟真的,而是源于动画的。这再次证明了我们谈到的原理——游戏感是存在于玩家心里的,而不是存在于计算机里的。游戏感是玩家对行为和操作的感知,而不是拟真上的精准度和强健度。这在《生化尖兵》中表现得尤其明显,它几乎没有《超级马里奥兄弟》里看到的那些拟真。

    如前一样,我们首先要看的是各种对象的移动对玩家输入的响应。游戏里有些什么角色?它们是如何移动的?《生化尖兵》和马里奥是类似的,它有着两种角色:一个是直接控制的主角,另一个是间接控制的摄像机。

    Ladd这个角色能像马里奥那样在XY的平面上自由移动(如下图14.2)。他在水平上能左右移动,他还能往上飞荡和往下掉。这些运动都是相对于观看者的,按下方向键的左键能让角色往屏幕左方移动,反过来也是。游戏里没有任何的旋转操作。

水平移动

    在水平的X轴上移动时,游戏只会追踪着角色的位置。跟马里奥里采用的简单牛顿物理体系不同,游戏里是没有任何的加速度和速度的。当你按下方向键的左键后,角色会从静止马上以最大速度奔跑,没有任何的加速度。它只有全速和静止两种OnOff的状态,就像《大金刚》那样。因此游戏里是几乎没有拟真的。输入会直接转变成角色的运动,按下按键,角色就会以最大速度往一个方向移动了。按下另一边按键,他不会减速或者加速,而是马上以全速往另一个方向移动。这是一种僵硬的机械式的感觉,当你松开按键会马上停下来,没有一种有趣的流畅的运动表现(如下图14.3)。在我们的现实世界里没有任何东西会像这样运动,因此整个感觉看上去是很机械式的。这是在角色精确的基于像素的移动操作上的折中,但从运动的内在吸引力来说是完全缺乏的。光靠运动本身是不能承载出这个游戏的成功的。

14.3 在《生化尖兵》的水平移动里几乎没有任何的上冲阶段。(略)

    从垂直移动来说,角色能在Y轴上通过降落或者使用钩爪来上下移动。游戏里没有跳跃。所有的垂直移动都是通过钩爪的,它能在相对于角色的三个方向(垂直、水平和斜线)上发射(如下图14.4)。在垂直方向上,整个运动是很稳的。只要钩爪拉住了某样东西,你就能直接把自己拉上去了。假如钩爪拉到的是一种类型特殊的砖块,那角色会被拉过跳台,最终站立到砖块上方,这是一种预定制好的以动画修饰的运动,在整个过程中玩家没有做任何的操作,只是在最初发动了这个行为而已。在水平方向上,你能钩住管子和桶子以及一些特殊的墙体,把自己拉过去那边。在这两种钩拉方向的情况里,当你钩住某样东西后的结果都不是很动态的,在钩爪和敌人间有着很有趣的交互方式,这是我们后面谈到润色和碰撞时会谈到的,但默认的抓到某样东西上面的交互感是很平淡、很生硬和很乏味的。《生化尖兵》那丰富的表现力实际上来源于钩爪在斜线上的发射。

14.4 钩爪能在相对于Ladd的三个方向上发射。(略)

    当钩爪从斜线方向发射并抓住某样东西时,角色会进入摇摆的状态。摇摆状态是《生化尖兵》最主要的游戏感组成。有趣的是这种摇摆状态完全不是拟真的。系统里完全没有任何参数去跟踪角色的速度和加速度。它只是一个预定制好的序列帧。线性地播放,以动画来表现生化尖兵主角像钟摆那样来回摇摆。

14.5 摇摆的感觉更多是来源于动画的播放而不是参数的拟真。(略)

    整个动画的序列帧都对齐在摆动的支点上,当角色到达弧线末端时表现出速度上的改变,然后再往另一边摇荡。与此同时,他会在弧线的下半部分加速。这并不是什么特别的革新,同样的效果也曾用在运动小球弹跳的加速和减缓的表现上(如下图14.6)。

    这就是动画的功效了。动画师能通过把图片进行分组,让它们靠得更近或者拉得更远来显得物件在加速或者减慢。当这些分组的图片靠得更近时,感觉就好像物件在加速那样;当它们分开时,物件看起来就像在减慢。整个动作看上去效果很好,因为它是通过动画精做的。从感知上来看是一段流畅的有着优美弧线的运动,真正让《生化尖兵》中的摇摆玩法与众不同的是这段预定制的序列帧还包含了位置信息。当摇摆的序列帧播放时,游戏会维护着角色在摇荡过程的每一帧里的位置,然后把这些位置用于伤害和碰撞计算上。虽然在感受上这是一段平滑的催人入睡的钟摆摇荡,但只要在到达顶点的几帧上按下相应的方向键能让角色脱离这个状态。换句话说,当你从左边摇摆到右边时,按下方向右键能让角色松开并飞到右边。需要留意的一点是垂直上的速度是不变的。你不会从摇摆时间的长短上得到速度的加成,不过你的确能落到你移动的方向上,因为松开钩爪总是在摇摆动画的同一帧发生的,它是一段稍微向上的垂直上的轨迹。从玩家来看,你要按下你想松开的方向按键一段时间才能真正松开。结果这种提前按下按键的行为让你感觉自己好像在往那个方向推着角色那样,预期着松开钩爪这件事的发生。这是一种很有趣的现象,因为按下按键对摇摆的序列帧动画的播放是没有任何影响的,只有方向对应且角色位于序列帧的两个最高点上才有结果。但感觉上你就是在推动着角色往你希望的方向走,轻推着钟摆往正确的方向摆。这是一种安慰感,就像在你已经把保龄球甩出道上以后还把手往前挥那样。不得不再次一提的是,这还是由玩家感知构成的。在感觉上就好像按下方向键能影响角色的动力那样,而真正的现实(是游戏根本不响应输入,除非播到了顶点的那帧)是不重要的。当到了角色从摇摆顶点上释放的那一刻开始,重力接手了。

    《生化尖兵》的重力运用是整个游戏中唯一真正拟真的参数,这点是很有趣的。此时跟角色在地上跑的状态不同(那时候只会在每一帧里设定他的位置,或者以预定的序列帧动画来前后摇落),角色是受到重力影响的,他有着速度,有着向下的加速度和位置。这是游戏中唯一有着拟真的牛顿物理体系的运动。即使当角色从平台边上走下来时,其下落都是有人为加工的。虽然当角色走到平台边缘时会向下加速,最终达到终极速度,但游戏在你走下平台边缘的一刻就人为地把值设得很高了。因此当你踏下平台时,你会马上以这个人为的高速度飞下去。只要你走下边缘,马上会比平常设得很高。它不会从0开始再慢慢提升,感觉是很奇怪的。

    当你从钩爪上松开时,你会在空中飞过,重力会很自然地渐渐接手,感觉上是自然发展的。最终会像马里奥那样以一个终极速度去限制,避免一些由于各种不同的高度造成的奇怪而不恰当的下落感。它在一定程度上颠覆了马里奥里重力的功能,你能以优美的弧线飞过空中。一旦你松开钩爪,你马上能不受约束地依附到下一个点上。不管是哪个对象还是整个屏幕中的哪个点,只要它标记了就可以用钩爪继续连上去。所以在这种“摇摆-松开-摇摆-松开”的循环里是有着很丰富的表现力的,只要你四处飞,你可以连到几乎每一样东西上。感觉就像大师级的即席表演那样,只要你想就能随心所欲地利用环境。如果你把第一关玩100次并每次跟踪其运动路线,你会发现它们都是不同的曲线,每次都有着不同的运动路径。

    不过所有这些还是来源于垂直运动的拟真上。对重力这个参数的拟真能塑造出一种优美流畅的感觉。水平上的运动速度是硬性的,它在所有场合里都是一样的。

    对这种丰富的表现力增色的另一点是摇摆的钟摆弧线是基于铁链的长度变化的。钩爪会以一定速度向外发射,只要它接触到一个平面后,它会吸住或者缩回去。因此当你在空中飞过或者站在地面时,你发射出钩爪会根据你连上的物件的远近来决定铁链的长度。假如你连的很远,那你会做出最大的摇荡,摇出来的是一个很大的挥动的弧线。假如铁链很短,那你的弧线会小得多。它播放的还是同样的序列帧动画,但它根据铁链的长度来对应比例地缩短水平上的距离。结果是短铁链的前后摇荡花的时间和最大长度的摇荡是同样的。它只是在水平上覆盖更短的距离而已。在松开时你得到的垂直和水平上的移动也是同样的。之所以表现力更丰富是因为当你在四处飞荡时,你所经过的弧线会根据钩爪的长度变得或大或小了。当你发射钩爪时有着更多的选择,在你从一个连接点移到另一个时能真正利用这种能力去选择摇摆的长度。

碰撞

    《生化尖兵》中的碰撞模块基本上是和马里奥里一样的。在实现上或多或少是一样的,但其感受是完全不同的。马里奥的感觉就像一块冰沿着一块光滑的木地板滑动那样,而《生化尖兵》的角色和地面的交互感觉上是黏黏的,感觉有点不自然。碰撞程序还是会检测角色下一帧会去到哪里,然后把它放到不能穿过的砖块的上方,但由于基础的水平移动是完全不松弛的,整个感觉很难和日常生活中的经历联系在一起。碰撞的感觉不会像一块冰松弛地滑过光滑平面,而是像把一盒Arm & Hammer牌子的猫沙洒在一块地毯上那样。但虽然物理感是这样的,游戏里是没有任何的摩擦感的,哪怕是小小一点也没有。在我们日常生活中从来没经历过像Ladd那样在环境中水平移动的。

    马里奥和《生化尖兵》的碰撞最主要的差别在于后者在某些场合下有些地砖是Ladd可以穿过的。这种情况之所以发生是因为游戏里有两类会撞到的地砖,一种是可用钩爪连上的,另一种是不能穿过的。一个格子可以标记有其中的一种特征,或者是标记成同时具有着两种特征。

    可用钩爪连上的砖块是钩爪可以依附上的。你在走路的时候是不会穿过去的——当你在地上行走时整个地面是实心的,但可用钩爪连上的砖块上的任何一个像素都是钩爪可以利用的连接点。在这种情况下,当你在地面跑动时所有砖块都可以看成是实心的。但到了空中就是另一种情况了。当你在地面上左右跑动并撞到桶子或者墙上时,碰撞程序会阻挡你;然而当你连到同样的有任何连接标记的砖块上,开始摇摆再松开时,如此会让你的轨迹把你带到砖块上,你能暂时性地穿过它。如果平台有一定厚度,你可以摇摆,然后松开来往上冲上去,再马上连到一个更高的点(即使此时角色和地砖叠在一起,嵌在里面)。一旦你到达物件内部的一定高度,当你从摇摆状态再次松开时,碰撞会认为你的脚部和当前所在的平台相碰,你会瞬间被拉到当前上方最靠近的地砖上,让你感觉好像是在从上面落下前突然踩到上面那样。你能用这种技巧来上升到很多平台上。

    不能穿过的地砖是不能连上或者任何情况下都不能穿透的。即使是用前面摇摆的技巧也不能让Ladd穿过去。这让洞穴和隧道的天花板感觉特别厚和特别实心。当然,前提是这些格子都要标记成既可连接,也不能穿过。假如格子只是标记成不能穿越,那钩爪会从它们身上弹开而无法连上。假如你把格子标记为既能连上也无法穿越,那结果是角色能连上去,也能从上面松开,但当他尝试去摆过它时,他的脑门会撞个正着再往下掉。

    在碰撞系统中还有着另一方面,由于当你摇摆时碰撞会全部关掉,但当你摆动的水平弧线把你带到一个标记为不能穿越的格子的内部点时,角色会被弹开,进入一种完全不能发射钩爪的特殊状态里。此时你得等到角色再次碰到实心地面时才能继续操作他。

摄像机

    在《生化尖兵》里,摄像机和马里奥一样都是间接控制的。摄像机会跟着角色的位置,该位置是由玩家控制的。不过《生化尖兵》中关卡在垂直上和水平上的滚动比马里奥要更快,因此游戏里有着很高的自由感,一种运动无拘无束的感觉。这对《生化尖兵》的游戏感来说是至关重要的。没有这种自由感,摇摆的机制会变得狭窄幽闭,整个环境都会不适应角色的运动。这是2004Reflexive Entertainment出的《Wik的森林奇遇》里出现的感受性问题。这个游戏的处理手法、载体、高度精做的动画和视觉表现,以及鼠标操作,这些比起《生化尖兵》来说都有着多得多的表现力和美感。但《Wik的森林奇遇》里的屏幕是不会滚动的,让所有的运动都限制在一个不会移动的框框里。

    像这样的摇摆机制是需要空间去呼吸和漫游的。这是在环境背景上关注的内容,因为它是空间布局对机制感受的影响,但我之所以在这里提是因为《生化尖兵》的摄像机在大部分时间里都如此自由地移动,这使得整个感觉是很强烈的。摄像机会轻松欢快地上下左右地移动,除非到达版图边缘,这时才会停止滚动,而角色会一直去到版图边缘撞到上面,明显地表现出这是一条实心的不能穿越的边缘。

    摄像机除了在各个版图边缘(垂直和水平方向上)停止外,唯一一种特殊行为是屏幕中部的盲区。当Ladd在这个区域内,摄像机是完全不会跟踪他的运动的。只要他越过了阈值,移出了该区域的边界时,摄像机会再次跟踪他的位置。在跑步状态下,摄像机的这个不移动的盲区会占据屏幕1/3的空间,在水平上位于居中位置(如下图14.7)。

14.7 摄像机的移动在屏幕中心会有一个盲区。当角色在这个区域内,摄像机是不会移动的。(略)

    假如你站在屏幕的这个盲区中心,往左或往右跑上整个屏幕的1/6后摄像机才会开始平移,重新跟踪上Ladd。因此自屏幕中心开始,有很大一个区域是摄像机完全不会跟踪角色的,但只要越过了边界,摄像机就会完全跟着角色的移动速度去跟踪他,让他完全保持在屏幕中同一个相对位置上了。

    这种水平上的盲区只会影响到摄像机在水平上的运动。游戏里有另一个盲区去影响摄像机的垂直运动。这种垂直盲区不会影响到只在水平上的向左向右跑动。它只有在角色下落或者摇摆时(也就是只有在角色能在垂直方向上往上或者往下移动时)起作用。当角色向上摇摆时,他能向上飞一段路后摄像机才开始跟踪他,在落下时也是一样的。当你从平台上走下来或者从摇摆状态往下落时,摄像机会经过一段时间后,等角色落下到达盲区边界时才开始以同样的速度去跟踪角色。不过相比于水平上的盲区,垂直上的是更窄的(如下图14.8)。

14.8 在垂直的Y轴方向上的盲区是窄得多的。(略)

    影响摄像机行为的最后一个小细节是盲区的大小改变。只要你的钩爪连到某个点上并开始摇摆时,水平上的盲区会变得更大,这样你几乎能摆到屏幕的边缘上。这时的盲区比1/3的屏幕要大得多。这些盲区以及盲区会根据状态改变,这两者对游戏带来了双重的影响。其一,由于盲区会在摇摆时变得更大,摄像机往往会在钩爪附到物件的瞬间从移动状态停下来,这能进一步加强钩爪会让角色抓到特定点上的感觉。其二,这样动来动去的角色会让玩家晕眩呕吐的几率是很高的,假如摄像机总是跟着角色,尤其是在这种钟摆式的摇摆动作中也跟着的话,那整个游戏几乎都不能玩了。

可玩的实例

    要体验到这点,你可以在实例CH14-1里把水平和垂直的盲区设为0

环境

    在《生化尖兵》里,关卡的高层布局传达出一种开阔和自由的感觉。摄像机是在一侧上固定住的,这意味着所有超出屏幕边缘的东西都是玩家看不到的,但由于摄像的运动是自由滚动的,所以整个感觉会很开放,显得不受约束。摄像机会不断地滚动再滚动,随着Ladd的移动而左右上下地移动,让玩家觉得游戏世界永远是不断向前的。或者说至少在一定距离里是不断向前的。

    这能给予玩家一种自由地开拓和探索的感受。Knytt是独立电影导演Nifflas做的一个横版卷轴游戏,它把这种自由度发挥到了极致,游戏建立出一个看上去是不断前进的世界,一屏接一屏,一个世界接一个世界。不过这种感觉和《旺达与巨像》、《上古卷轴:淫灭》那样的游戏是不同的,后两者能让你看到远处的景色,然后再跑去那个点上。《生化尖兵》的视野是很窄的,聚焦在屏幕看到的范围内。感觉上空间里是一个很大的延伸的区域,当你必须带着护目镜去观看,一次只能观看一屏的景象。

    正如我们前面所说到的,这种感觉是被屏幕的边界框定的,但这种受约束的感觉只会在某些场所出现。就游戏来看,你是可以感觉到这种受约束的幽闭空间会对整体感受带来何种影响的——在游戏中的每一个控制室里,这就是一个单屏的房间。你可以在这个房间里自由地四处飞荡,然而事实上是自由不起来的。即使你能连上一个平台,但只要一飞荡就可能会撞到墙上了。你可以想象一下,假如游戏里每个关卡都像这样约束在一屏内那会怎么样。这是很可怕的。谢天谢地的是大部分的关卡都是以很长的水平延伸的方式设计的,在空间上没多少会限制角色的运动。整个感受是开阔和自由的。所有的这种方法布局的关卡都是感受最好的关卡,就像第一关那样。而那些把玩家孤立包围在空间里,剥夺了角色自由地即席表演式四处飞荡的关卡,在感受上都是削弱了很多的。

    从即时空间回避和路径设计的层面来看,《生化尖兵》在总体感觉上更多是一个稀疏的商场,而不像是一条拥挤的人行道。角色偶尔需要避开一些物件,但并不需要一直担心向你移来的物件,也不需要总在意着如何去躲避它们。由于它自身的飞荡机制需要玩家投入更大的注意力,这让回避和应对其他物件变得没那么严格了。相应地,虽然看上去游戏总是杂乱堆满了障碍物,但大多数关卡在感觉上还是很开阔的,因为在摇摆时角色能穿过很多垂直的平台。除非遇上了标记为不可穿越的物件,否则这些障碍更多可以看作是可利用的资源,而不是玩家要去回避的障碍。这就意味着在游戏中真正提供中层的空间环境,并改变了即时空间回避和路径设计感受的唯一因素是不可穿越的格子、敌人,以及敌人发射的子弹。

    从关卡难度发展来说,后面关卡的趋势是提供越来越少的可连接点,同时让敌人占据了空间中越来越多的区域。例如,后面有一关是一个纯粹要不断往上爬的高塔。当你到达越高的地方,你能连接的地方也越少。越少的连接点意味着你有很大几率会掉下去从头开始爬。与此同时,这关还有着很多会飞的敌人,它们会射出光束扫过屏幕,这些敌人和光束会占据了关卡中玩家最想去到的一些连接点上。这可能是设计师造成的失误:最棒的关卡是那些提供了各种材质的可连接场所的场景。在最早的几关,尤其是第一关里,场景中有着极大量的可连接点。这些点能给你极大的表现力和即席表演的空间。从功能上来说,如果整个区域的所有平台都标记为“可连接”,且没标记成“不可穿越”,那你能飞荡到任何地方,整个感觉是很棒的。在游戏中其中一种感觉最棒的操作是当敌人在桶子后射击你时,你通过摇摆和飞荡穿到敌人身后。当你把这个过程重复100次时,你会发现每一次都或多或少是不同的。

    在后面的关卡里,你能连上的只有扩音器、吊灯,或者是柱子顶上的一些很高的物件了,这意味着你在整个屏幕里能连上的区域是非常小的。这种设计削弱了前面关卡里表现出的即席表演感。你必须思考接下来该怎样做,准确地把握时机,但偏偏敌人又占据了屏幕里极大的面积,让你完全丧失了这种表现感。当你开始连上这些点时,你已经无法去即席表演了,也不能做出其他有趣的富有表现力的行为。

    游戏里的速度感来源于静态背景物件的运动,它们有着极大量的纹理和变化。环境中的物件都是相对于角色飞快移动的,共同建立起一种运动的错觉。除此之外没有趣的值得去讲的地方了。当你在摇摆过程中处于钩爪铁链最长的长度时,玩家在水平上的移动会比垂直上快得多。你能用完全垂直的钩爪来快速往上移动,但在总体感受上角色的水平速度是比垂直速度要快得多的。当然,下落是除外的,它看起来比游戏里任何运动都快。

    我们在前面已经讨论过环境中的最低层次了,也就是物件间的物理碰撞和交互。它就好像一盒Arm & Hammer的猫沙洒到一个粗糙的地毯上那样。但只要到了空中,只有那些不可穿越的格子会挡到角色,因此感觉就好像角色超然脱俗于这个世界之外,翱翔着穿越任何物件那样的。当你在空中撞到某个不可穿越的格子时,这时就像你的翅膀被扯掉那样。当我在游戏里坠落时感觉自己就像伊卡罗斯那样。他是希腊里的神话人物。

润色

    从润色效果来看,《生化尖兵》的物理感中真正的卖点在于角色的动画以及钩爪触发的音效。角色的动画包含了一些细微的线索,例如当钩爪向上发射时会踮起脚尖站着,以一种合适而悦目的方法作出响应。这些动画都能传达出角色的坚固和真实感,让人觉得他是一个血肉和金属结合的角色。你能真的感觉到他把重心转到脚上了,即使所有这些在视觉上只是改变了3个像素。这种细微的重心转移让我们能预期到钩爪发射的结果,也让钩爪看起来像是一个大块头、有分量的金属物件。

    另一个做得很好的动画是钩爪的发射过程。当钩爪发射出去时,角色会提起他后面一只脚来平衡。只要当钩爪依附到某个对象上,他会马上把脚落下,看起来是把重心重新移回去那样。这是一种很细微的视觉线索,但在制作上是一流的,它很好地传达出角色的物理感。(基于这些动画我总是认为Ladd之所以不能跳是因为他那巨大的金属手臂的重量。仅仅是10帧的动画就能让我推测出他之所以不能跳是因为身体上有着多金属。这是事半功倍的!)

    另一个很好地表现出物件的真实性和物理感的动画是钟摆动画。Ladd会前后摇摆,在每次到达顶点时他的脸会转回来再摆向另一个方向。这是做得极棒的。一系列的位置能界定出一个空间,但角色在移动时的外形变化也同样能传达出摇摆和运动的感觉,这是完全通过这简单的序列帧表现的。幸亏动画师花精力多画了几个像素,这样能传达出角色前后摇摆的感觉,让人觉得角色是在弧线的顶点上慢下来,反向,再继续往回摆的。

    还有一个很棒的动画是当你杀死某些敌人后掉下的绿白相间的收集物的弹跳动画。它们是以类似于小球弹跳动画那样的方式去跳动的,在每次到达顶点时会慢下来,逐渐失去动能后慢慢落到地板上。你能用钩爪来在空中抓住这些物件,这种感觉是很棒的。感觉上就好像你伸出钩爪后是有触觉的,把它拉到你身旁,让这钩爪显得是你自己手上的一部分那样。这跟你把弹球丟到水泥地上再抓住它是很像的。

    声效也同样表现出整个世界的物理特征。在视觉特效上没有太多可以说的,这大部分是因为处理机能上的不足造成的。所以整个游戏在润色上的表现基本上都是动画和声音构成的。

    在声音里最重要的莫过于钩爪本身的声音了。在钩爪运动时首先播的是钩爪的伸长声,这个声音和马里奥的跳跃一样,是上升的音调的。它和《超级马里奥兄弟》在跳跃时以滑笛音匹配跳跃长度一样,钩爪伸长的声音和动画时间是匹配的。假如钩爪没有钩住任何东西,那就没有进一步的声音了。假如它连到某样东西上,这时会发出很悦耳的“咔吃”一声。虽然声音很简单,但还是用两下很快的声音传达出一种响应感。大部分玩家把它解释成钩爪插到物件里勾起来的冲击声。从这声音造成的效果来看,它的确极有效的。它让玩家觉得钩爪是金属的,而物体表面都像很脆的石头那样。此外,当钩爪击中一个不能连上的表面时,它会发出一下沉闷的像击中橡胶那样的重击声。这三种声音会在整个游戏里听上数百次。每当角色移动时发出的声音能指示出钩爪当前的状态:延伸、连上了,抑或是被弹回来了。在《生化尖兵》这个例子里,这些声音很有效地表现出一种有分量的金属交互。就任天堂当时的声卡来说是做不出很棒的声音品质的,但靠这三种声音的确做到这点了。

    总的来说,《生化尖兵》中不少润色元素都传达出它们该传达的含义了:角色有着一定的重量感和体积感,看起来是由血肉和钢铁做成的,而生化钩爪和整个环境有着很强的交互触感。不过也有这些地方在我看来是不合理的,例如当角色被击中时发出的咕喵叫声(他会叫得像只小猫那样),又或者当角色踩到敌人时发出的响声以及摧毀像墙或者起重机那样的大型物件的声音(游戏里这个是完全没有声音的)。

载体

    从概念上来说,游戏里的角色看上去就像一个军人。但由于突然有了一条金属的生化手臂,于是大家会认为这个角色不是写实的。在游戏后段这种感觉会进一步加强,这时你会遇到开着起重机的侏儒士兵、怪诞的昆虫和动物以及有着喷气筒的会飞的士兵,这让整个游戏让去就像抓鬼敢死队那样。所有东西看上去都有点荒谬。

    游戏的处理手法是和概念上传达的东西一致的,它以一种色彩明快的色块型的形象化风格来匹配这种超现实的载体表现。角色和敌人都是一些扭曲的图标,在表现上是没有特别沿着写实来做的。不过大多数物件都可以识别,例如飞蛾怪、穿着红色衣服的士兵,扔手雷的士兵——只是它们的表现都离写实很远而已。换句话说,这个游戏的表象是比马里奥有着更少的超现实的,于是玩家对角色该有的行为也多了一些期望。

    从期望上来看,有的人会觉得一个卡通的军人在跑的时候应该有着一定重量和仪态,但他的物理特征可能是相当卡通的。换句话说,由于游戏的处理手法太色彩明快了,所以除了基础的四处移动、跑动,以及重力的影响以外,玩家不会有太多的期望。当他遇上一个小圆筒却不能简单地跳过去,这的确有点难以解释,但这正是游戏传达的,看上去就好像角色太大太沉重那样,这不单单因为身上带着一个庞大沉重的钩爪臂,而且可能身体或者身上某部分是金属担成。由于他太重了,所以必须用钩爪才能四处移动。而空中就像是他天生的环境那样。正是这些载体元素使得《生化尖兵》的感觉这么棒——Ladd能像猴子、泰山或者蜘蛛侠那样在空中飞来飞去,一次次躲过重力的法则,圆了玩家的孩提梦。

规则

    《生化尖兵》像马里奥那样有着力量上的层次区分,这是建立在各种敌人的生命值的基础上的。那些跑来跑去或者跳伞的士兵是像磨菇怪那样非常弱的。你用任何武器只要一发子弹就打死他们了。躲在障碍后面的敌人用最基础的武需要3发子弹才杀死,于是通过把规则中最底层的生命值调高,这些士兵顿时变得更强大。这种规则会一直延伸下去,到了更庞大的Boss那里用最基础的武器要射很多发子弹才能杀死它。当你在游戏里移动时,你会发现不同等级的敌人。最初你会见到一些只要1发子弹就杀死的敌人(大部分基础和简单的敌人都是这样),随后你会遇到一些需要多发子弹才能杀死的,他们在被杀死前,每当你击中后都有着自的声音,因此他们会显得更强大。通过底层规则设定的血值,你能从各种迹象里了解到这些对象的分量、坚固程度和物理特征。某些敌人是在整个游戏里都会出现的,而同一类敌人都需要射同样数量的子弹才能杀死,这种设定为玩家提供了一个指标,让玩家能了解到自己的武器有多强大。假如武器变得更强大了,则射出更少的子弹就能杀死他们了。

    玩家在底层的交互规则上也是有价值设定的。这是对玩家的强健脆弱程度定下的主观规则。有趣的是在游戏最初角色也是一击就死的。此时他是绿色的,也是还没成型的。当你杀死敌人时,敌人会掉落小包裹。收集足够多的小包裹会增加一个药箱,在屏幕左上方多了一个小小的绿色图标。只要你有了第一个药箱以后,当你被敌人碰到或者被敌人的子弹击中时,你只会失去一个药箱,而不是续关重新再来(或者说丟掉一条命),到了你完全没有药箱且被击中时,这时你才真正死掉。你最多能有10个药箱,于是这让你能成为一个强大的移动堡垒。有趣的是敌人对角色造成的伤害量和一种特殊的交互方式相对比后能让你感觉到这种交互的强大。撞到敌人或者被敌人的子弹击中只会减去1个药箱,但踩到钉床上会扣掉3个药箱。这是很奇怪的,子弹对你的伤害和你撞到敌人脚下是一样多的,而陷阱会扣去你很多点生命。后者比起前者要显得更危险。

    这个生命值系统向上延伸到更高层的续关规则上。假如你的命全部没了,那游戏会Game Over。这让你在生命值降到0时每一步都变得很小心,因为命在游戏里是最稀有的东西。你能找到一些,但总的来说是很少见的。它们之所以重要是因为一旦你所有命都没有了,那你就会输了,必须得从头开始。在《生化尖兵》里没有保存游戏的设定。要打通这个游戏,你必须在一次内从头到尾地玩完所有的关卡。因此当你的命变得很少时,这会明显加强你的感觉,让你对当前所做的任何行动都思考得更仔细。

    武器与它们的相对强度是和敌人的生命值有一定规则的。某些武器能造成更大的伤害,看起来会显得更强大。例如火箭炮筒能在一下内杀死普通步枪要打2~3发才能杀死的敌人。在两种结果的对比下,火箭炮筒就显得更强大了。

    在规则上最后要看的是射击的感受。游戏里的B键对应着基础的射击机制,它会在按键每次按下时产生一个新对象,这个新对象是一发子弹,它从角色朝向的方向上发射,以一个预定好的固定速度往前射。游戏里进一步设定的规则改变了这种感受,这种规则是和《洛克人》一样的:在同一时间屏幕上出现的子弹数是有限的。例如,当你射出2发子弹后,它们必须飞过整屏才会消失,在第1发子弹飞出屏幕前你是不能再射1发的,这就相当于你要等上一段时间了。只要你站在离射击对象1~2格远的位置射击,射出来的子弹会很快撞到目标并消失掉,这样能马上很快地再次射击。这带来的实际结果是只要你越靠近射击目标,你就能越快速地射击。这样的设定带来了一种很有趣的感受:当你离目标很远时,你就需要更准确地射击,而当你离目标很近时,你只要快速敲击射击键就能响应很快了,快到几乎每次按键都会射出子弹。

总结

    《生化尖兵》打破了跳台游戏的标准,展现了不必抄袭马里奥也能做出很棒的游戏感的方法。它用的是一个在地面上不能跳的、笨重臃肿的角色,但这个角色却能不费力地用生化钩爪在空中飞荡。在飞荡过程中,Ladd充满了生命力。整个操作是富有表现力的,有着即席表演和释放的感觉,是一段不断逃脱重力法则的过程,不断在你快要被重力牵落的一瞬间让你一次又一次地再次逃脱。他就像是一只信天翁那样,在地面是笨重的,脱离了他“天生的”环境——但到了空中,你能从他身上体验到绝对的快乐。

    《生化尖兵》的设计师藤原得郎成功地把各种游戏感元素以最优的方式混合。特别是《生化尖兵》的表现力是来源于钩爪的斜向发射以及角色在垂直方向上的运动的。运动的流畅感和弧线感是很强烈的。藤原得郎通过摇摆和释放的组合,让你能四处飞荡,从而建立起很棒的自由感。你能用钩爪连上任何物件,这让游戏进一步突显了随心所欲地利用环境即席表演的感觉。

    《生化尖兵》证明了利用NES手柄的低敏感度输入以及不直接地照搬马里奥是能做出流畅有趣的操作感的。能证实其感受很棒的最好依据是这种游戏感最终一直留在玩家心里面。这多段短短10帧的动画加上能依附到屏幕中任何物件上的钩爪,共同塑造出游戏中这种绝妙的感受。

 

这篇关于游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十四章 生化尖兵的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/885266

相关文章

Retrieval-based-Voice-Conversion-WebUI模型构建指南

一、模型介绍 Retrieval-based-Voice-Conversion-WebUI(简称 RVC)模型是一个基于 VITS(Variational Inference with adversarial learning for end-to-end Text-to-Speech)的简单易用的语音转换框架。 具有以下特点 简单易用:RVC 模型通过简单易用的网页界面,使得用户无需深入了

Java 创建图形用户界面(GUI)入门指南(Swing库 JFrame 类)概述

概述 基本概念 Java Swing 的架构 Java Swing 是一个为 Java 设计的 GUI 工具包,是 JAVA 基础类的一部分,基于 Java AWT 构建,提供了一系列轻量级、可定制的图形用户界面(GUI)组件。 与 AWT 相比,Swing 提供了许多比 AWT 更好的屏幕显示元素,更加灵活和可定制,具有更好的跨平台性能。 组件和容器 Java Swing 提供了许多

软件设计师备考——计算机系统

学习内容源自「软件设计师」 上午题 #1 计算机系统_哔哩哔哩_bilibili 目录 1.1.1 计算机系统硬件基本组成 1.1.2 中央处理单元 1.CPU 的功能 1)运算器 2)控制器 RISC && CISC 流水线控制 存储器  Cache 中断 输入输出IO控制方式 程序查询方式 中断驱动方式 直接存储器方式(DMA)  ​编辑 总线 ​编辑

基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RGBD相机小车的仿真指南(五):Blender锥桶建模

前言 本系列教程旨在使用UE5配置一个具备激光雷达+深度摄像机的仿真小车,并使用通过跨平台的方式进行ROS2和UE5仿真的通讯,达到小车自主导航的目的。本教程默认有ROS2导航及其gazebo仿真相关方面基础,Nav2相关的学习教程可以参考本人的其他博客Nav2代价地图实现和原理–Nav2源码解读之CostMap2D(上)-CSDN博客往期教程: 第一期:基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RG

国产游戏崛起:技术革新与文化自信的双重推动

近年来,国产游戏行业发展迅猛,技术水平和作品质量均得到了显著提升。特别是以《黑神话:悟空》为代表的一系列优秀作品,成功打破了过去中国游戏市场以手游和网游为主的局限,向全球玩家展示了中国在单机游戏领域的实力与潜力。随着中国开发者在画面渲染、物理引擎、AI 技术和服务器架构等方面取得了显著进展,国产游戏正逐步赢得国际市场的认可。然而,面对全球游戏行业的激烈竞争,国产游戏技术依然面临诸多挑战,未来的

系统架构设计师: 信息安全技术

简简单单 Online zuozuo: 简简单单 Online zuozuo 简简单单 Online zuozuo 简简单单 Online zuozuo 简简单单 Online zuozuo :本心、输入输出、结果 简简单单 Online zuozuo : 文章目录 系统架构设计师: 信息安全技术前言信息安全的基本要素:信息安全的范围:安全措施的目标:访问控制技术要素:访问控制包括:等保

火柴游戏java版

代码 /*** 火柴游戏* <p>* <li>有24根火柴</li>* <li>组成 A + B = C 等式</li>* <li>总共有多少种适合方式?</li>* <br>* <h>分析:</h>* <li>除去"+"、"="四根,最多可用火柴根数20根。</li>* <li>全部用两根组合成"1",最大数值为1111。使用枚举法,A和B范围在0~1111,C为A+B。判断</li>** @

国产游戏行业的崛起与挑战:技术创新引领未来

国产游戏行业的崛起与挑战:技术创新引领未来 近年来,国产游戏行业蓬勃发展,技术水平不断提升,许多优秀作品在国际市场上崭露头角。从画面渲染到物理引擎,从AI技术到服务器架构,国产游戏已实现质的飞跃。然而,面对全球游戏市场的激烈竞争,国产游戏技术仍然面临诸多挑战。本文将探讨这些挑战,并展望未来的机遇,深入分析IT技术的创新将如何推动行业发展。 国产游戏技术现状 国产游戏在画面渲染、物理引擎、AI

如何掌握面向对象编程的四大特性、Lambda 表达式及 I/O 流:全面指南

这里写目录标题 OOP语言的四大特性lambda输入/输出流(I/O流) OOP语言的四大特性 面向对象编程(OOP)是一种编程范式,它通过使用“对象”来组织代码。OOP 的四大特性是封装、继承、多态和抽象。这些特性帮助程序员更好地管理复杂的代码,使程序更易于理解和维护。 类-》实体的抽象类型 实体(属性,行为) -》 ADT(abstract data type) 属性-》成

【系统架构设计师】黑板架构详解

黑板架构(Blackboard Architecture)是一种软件架构模式,它模仿了多个专家系统协作解决问题的场景。在这种架构中,“黑板”作为一个中央知识库,存储了问题的当前状态以及所有的解决方案和部分解决方案。黑板架构特别适合于解决那些没有确定算法、需要多个知识源(或称为“专家”)共同作用才能解决的复杂问题。 一、黑板架构的组成 黑板架构主要由以下几个部分组成: 黑板(Blackboa